分享好玩有趣的游戏 ~
热门游戏
你的位置 : 首页 策略 骰子元素师
类型:策略
开发商:U.148 Studio
发行商:U.148 Studio
扫一扫手机浏览
请先 登录 再进行评价
玩家评价 ( 40 个评价)
九啦啦 好玩有趣的游戏
欢迎分享我们
该游戏标签
排行榜
王者荣耀
多人对战 MOBA 联机
1.9 0 关注
34万下载
明日之后
生存 多人联机 末日
1.9 1 关注
27万下载
和平精英
多人联机 射击 第一人称射击
2.8 0 关注
19万下载
香肠派对
射击 吃鸡 多人
3.5 0 关注
18万下载
崩坏3
动作 二次元 高画质
2.7 0 关注
14万下载
荒野行动
多人联机 枪战 多人对战
3.7 0 关注
ICEY
Steam移植 单机 付费
4.8 0 关注
13万下载
战双帕弥什
ARPG 动作 高画质
3.8 0 关注
元气骑士
Roguelike 局域网联机 像素
4.6 0 关注
12万下载
雷电傲气雄鹰(测试服)
吃鸡 多人联机 生存
3.0 0 关注
11万下载
最新帖子
请先登录后,再进行操作
如果你看到了,说明可以。
1.战斗胜利结算界面卡死
2.生命上限150的成就判定有问题,我没到150就给我解锁了,一脸懵逼。
3.那张普通的2.2牌,打自身1/2生命伤害的牌是不是有点太ob了。这不算bug
不知道这次测试能不能玩到那俩新角色,太想玩了。(  ̄▽ ̄)σ
1.最高4幕7级有些没爽够的感觉,可以考虑再增加点
2. 一步步的手牌装备变得更好的确比较平衡,但总觉得少了点激情,没有什么大的惊喜,是否可以考虑加点彩蛋,比如加几张非常稀有的神卡,或者关口获得金币的时候来个掷骰子产生倍数,也可以加入几个转盘场景…
3. 通关之后会有淡淡的失落,因为除了一些货币奖励并没有什么保留下来,货币可以设定后续场景里的一些属性,但还是有些不够,目前比较火的游戏大都以收集为主,这些收集可以用在未来的其他战斗模式中,如无尽模式,PVP什么的。
4. 里面的关卡设定以折腾玩家来提升难度,建议减少这种模式,可以以渐进式增加卡牌投入,逐步提高怪物血量和专属技能和爆出物品等来增加难度,让玩家每提升一个难度等级都有成就感,有玩下去的欲望。
5.尽量考虑专属,颜色和前后缀,这些属于细节了,装备有颜色区分,但卡牌好像没有,牛逼怪物没有专属名字,没有专属技能,牛逼装备卡牌没有专属前后缀等等,这些能够刺激玩家要求和欲望的细节还是尽量考虑。
6. 目前战斗以卡牌,装备和投掷骰子的不同技能为基础,卡牌可以升级,但很少,装备不能升级,血量上限可以通过金钱提升,怒气值上限可以提升,被攻击增加怒气值发动技能,金钱则通过过关以及事件赚取,可以购买卡牌和装备。这三个主要维度(卡牌 装备 掷骰子技能)有点少,产生的组合也少,建议增加大维度,比如每个不同骰子技能的角色有几个职业,每个职业有不同的四维,力量 魔力 敏捷 和运气,比如力量大的可以增加卡牌攻击,敏捷高的会有暴击,这样就可以和市面上成熟的游戏设计和运营体系结合起来了。当然也可能有其他大维度增加。
总体来说能用随机值设定的东西都不要用固定值,这样就体现游戏的特色了。哈
缺点1:sl让人厌烦。玩玩一把游戏来tap分享截图的时候然后看见一堆炫耀sl刷出来的金币数。会极大打击玩家的热情。而且现在打不过就加入。导致很多玩家都跑去sl,极大降低游戏趣味。
缺点2:部分装备强度过高,比如虎头腰带,当前回合不损血,然后怪物全是高额减血打伤害。导致这个怪物体验极差。还有一个使用卡牌后25%概率出现一张新卡牌的装备,受运气影响极大。欧皇次次碰见怪物不出牌,非酋一回合被十几张卡打一遍。
缺点3:不是所有怪物都有右下角提前介绍,不利于萌新根据怪物对应换牌
缺点4新手教程不够详细,部分萌新酒馆点出新功能然后不知道需要点击人物才能用新功能
缺点5大师王者级一把游戏时间过长,我现在一把基本都在60分钟左右,现在节奏越来越快,大部分人都是零碎时间。这一点会劝退很多人
目前几个核心装备就是各种骰子,以及伤害加盾,伤害回血这几个,可以走猛攻流派,也可以走龟壳下毒阴险流派,还有扣血一换一这种,都挺有意思,由于有些角色没有开放,不知道后期还有什么别的流派可以开发。
另外还有一些改进的地方就是钻石买东西没有确认提示,点错了一下就花出去了,另外有些卡牌用过后会被移除,卡牌上简单的写了"移除"两个字,很难理解,建议至少在新手教学时讲解一下。
符文可以的话再加点 基本上快点完了 粉尘就只能丢黑市了 期待新角色6-12块一个的话应该会买
期待正式版,希望正式版依然没有实名认证。
很喜欢,期待期待
此游戏在传统roguelike卡牌上开拓创新
结合丢骰子而进行战斗的游戏
丢出骰子满足卡牌条件,即可打出卡牌。
是个值得去玩,消遣时间的小游戏
☞优点
1.创新玩法,我玩过许多类似的roguelike卡牌游戏,包括杀戮,艾鲁,月圆等,都一个类型的,再怎么玩,游戏就那样,都一个模子,逃离不出月圆的框架。而玩骰子元素使的第一感觉,woc?有点意思,这个玩法,还能这么玩?
2.卡牌,装备,boss种类多,每一局都能看到很多新的卡牌或者装备,比某些游戏玩来玩去就那几个卡有意思多了。
而最后大boss也有好几种。
3.bug少,并且有也很难影响到正常游戏,玩其他测试游戏,啥又闪退了?数据又没了?
☞建议
1.风属性强,火属性光属性太弱,土属性只能耗不过boss(缺少强力卡牌或者装备),暗属性作为辅助必不可少,但是本身缺乏输出。
2.功能性卡牌建议出一些,比如,暗属性可以出一些混乱buff的卡牌,并且可以以此为核心的流派
风属性可以出,下张卡牌伤害打出上限,因为风属性此装备可遇不可求。等等
功能性卡牌出太多也会感觉这变成了烧脑游戏了。快乐为主,所以看着出吧
3.可以出一些传奇卡,比如五连,六连等等。有些地方加入一些动画会有意思很多。
既然你看到这了,要不点个赞再走?
终于有些不一样的了。虽然简介中提到《骰子元素师》引入了轻DBG和轻Roguelike元素,但就实际效果来看,由于不存在牌库污染和真实死亡机制,只能将其称为化用。然而就我个人观点,这种合适的化用比盲目的套用高明多了。
《骰子元素师》看上去像是一系列游戏的融合,但骨子里相当与众不同。骰子、纸牌、麻将,甚至是象棋,几乎所有的棋牌游戏的玩法都可以用一句话概括——规定牌型,组合牌面。牌型与权重事先给确定,玩家通过手牌确定游戏策略。《骰子元素师》却让我看到了一种完全不同的游戏结构,即骰型自选,骰面随机。玩家真正可以自主决策的不是骰子,而是骰子组合及其效果,重掷只是保证游戏进程的辅助手段。这就好比玩家可以在任意局前随时重新定义“斗*主”,把农民一张不出的春天改成农民只剩一张的秋天,或者把3倍改成4倍之类的。
之前还有不少人与《骰子地下城》进行比较,但实际上这俩游戏思路存在根本性的差别。《骰子地下城》是一个非常纯粹的Roguelike卡牌,只不过是用掷骰动作替换了抓牌过程。
玩法、美术、音乐等方方面面完成度都相当高,尤其是场景切换动画,保持简洁又体现特色。当然,测试版本还存在不少影响游戏体验的问题,比如说各种奇奇怪怪的bug。而且,目前章节间的难度梯度较大,我建议不如将章节间的难度差适当地转移到章节内去,使难度曲线更加平滑。
其实制作组对骰子的脑洞不妨更放开一些,骰子组合无需拘泥在同属性内,风+土=沙尘暴之类的可以进一步增加游戏的丰富性。甚至,骰子本身都不一定只是六面骰,不同的角色可能持有d4、d6、d8、d10、d12、d20中的某一种,只要各面几率均等,双方持不同面数骰子应该也问题不大。
这是半年来我给的唯一一个五星,加油!