简介
丢丢骰子,打打牌,
闯闯地牢,爽歪歪!
灵感来源于一个风靡海外的骰子游戏Yahtzee,
五个骰子,三次投掷,点亮目标得分。
在此基础上,
加一点卡牌构筑(轻DBG),
加一点随机元素(轻Rogue),
加一点不一样的英雄,
加一点不一样的玩法机制,
于是有了,
骰子元素师!
玩法简而言之:
点亮卡牌元素需求,即可打出卡牌,靠谱!
若无法点亮卡牌,卡牌将无法使用 = 废牌!
所以,
一定要在你的 “策(yun)略(qi)区间” 内,合理构筑好自己的牌组!
写在最后:
游戏内的骰子元素完全随机,绝无暗箱操作!
游戏可能引起“脸黑”“欧皇”等不适效应,请适度游戏,不给差评!
闯闯地牢,爽歪歪!
灵感来源于一个风靡海外的骰子游戏Yahtzee,
五个骰子,三次投掷,点亮目标得分。
在此基础上,
加一点卡牌构筑(轻DBG),
加一点随机元素(轻Rogue),
加一点不一样的英雄,
加一点不一样的玩法机制,
于是有了,
骰子元素师!
玩法简而言之:
点亮卡牌元素需求,即可打出卡牌,靠谱!
若无法点亮卡牌,卡牌将无法使用 = 废牌!
所以,
一定要在你的 “策(yun)略(qi)区间” 内,合理构筑好自己的牌组!
写在最后:
游戏内的骰子元素完全随机,绝无暗箱操作!
游戏可能引起“脸黑”“欧皇”等不适效应,请适度游戏,不给差评!
最近更新
首次篝火测试版本V0.1
详细信息
- 文件大小: 2019年12月11日
- 更新时间: 2019-12-11 15:03:46
- 厂商: U.148 Studio
宣传图片/截图
总评分
4.1
最新版本
Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0
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5
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4
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3
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2
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1
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如果你看到了,说明可以。
挺对我胃口的
就是元素种类太多了,导致我偏爱抓两对,三对这种无属性要求的。。配合骰子次数+1,骰子数量+1的装备,还算挺愉快的。。。
就是美工不咋滴,仅仅处于能看的阶段
第一感受就是骰子机制蛮有意思的,个人挺喜欢这种有点带靠运气的机制,其他的方面也就不太清楚啦(◍˃̶ᗜ˂̶◍)✩
还有就是为什么是篝火测试呀,没得玩辽T^T
1.战斗胜利结算界面卡死
2.生命上限150的成就判定有问题,我没到150就给我解锁了,一脸懵逼。
3.那张普通的2.2牌,打自身1/2生命伤害的牌是不是有点太ob了。这不算bug
不知道这次测试能不能玩到那俩新角色,太想玩了。(  ̄▽ ̄)σ
首先是有几个装备效果触发不了,就像那个什么瓶子,应该是打过怪以后给我装备,但是完全没用,是被每回合给我卡牌的规则压制了么?我拿了还占位置,不如选别的选项。
然后是随机性的问题,毕竟最多情况下只有3个门,怪物确实没遇见多少新的(或者现在就这么多?)房间的丰富度也没有那么高,过关的路线肯定是一次打怪一次特殊房间,那为什么还放一个怪物一个特殊房间的选项啊,选错了感觉错失了好多东西,毕竟普通怪物的收益太低了。
还有我理解为了加大游戏难度所以有升级,但是双重升级标准很难办啊,我简单一遍过,到了标准就要来回刷,还总是打不过,攻击强度不够,前期也没什么强力的卡牌,好不容易过了血又没了。感觉升级完全限制了玩家,就算每回合牌全打完也很费劲啊,更何况我还不是欧皇。
剩下的都还好吧,游戏的玩法也很新颖,现在也没有氪金项目。就是角色有点单调,希望能尽快研发。
话说这礼包内容是真的没用啊
1.最高4幕7级有些没爽够的感觉,可以考虑再增加点
2. 一步步的手牌装备变得更好的确比较平衡,但总觉得少了点激情,没有什么大的惊喜,是否可以考虑加点彩蛋,比如加几张非常稀有的神卡,或者关口获得金币的时候来个掷骰子产生倍数,也可以加入几个转盘场景…
3. 通关之后会有淡淡的失落,因为除了一些货币奖励并没有什么保留下来,货币可以设定后续场景里的一些属性,但还是有些不够,目前比较火的游戏大都以收集为主,这些收集可以用在未来的其他战斗模式中,如无尽模式,PVP什么的。
4. 里面的关卡设定以折腾玩家来提升难度,建议减少这种模式,可以以渐进式增加卡牌投入,逐步提高怪物血量和专属技能和爆出物品等来增加难度,让玩家每提升一个难度等级都有成就感,有玩下去的欲望。
5.尽量考虑专属,颜色和前后缀,这些属于细节了,装备有颜色区分,但卡牌好像没有,牛逼怪物没有专属名字,没有专属技能,牛逼装备卡牌没有专属前后缀等等,这些能够刺激玩家要求和欲望的细节还是尽量考虑。
6. 目前战斗以卡牌,装备和投掷骰子的不同技能为基础,卡牌可以升级,但很少,装备不能升级,血量上限可以通过金钱提升,怒气值上限可以提升,被攻击增加怒气值发动技能,金钱则通过过关以及事件赚取,可以购买卡牌和装备。这三个主要维度(卡牌 装备 掷骰子技能)有点少,产生的组合也少,建议增加大维度,比如每个不同骰子技能的角色有几个职业,每个职业有不同的四维,力量 魔力 敏捷 和运气,比如力量大的可以增加卡牌攻击,敏捷高的会有暴击,这样就可以和市面上成熟的游戏设计和运营体系结合起来了。当然也可能有其他大维度增加。
总体来说能用随机值设定的东西都不要用固定值,这样就体现游戏的特色了。哈
缺点1:sl让人厌烦。玩玩一把游戏来tap分享截图的时候然后看见一堆炫耀sl刷出来的金币数。会极大打击玩家的热情。而且现在打不过就加入。导致很多玩家都跑去sl,极大降低游戏趣味。
缺点2:部分装备强度过高,比如虎头腰带,当前回合不损血,然后怪物全是高额减血打伤害。导致这个怪物体验极差。还有一个使用卡牌后25%概率出现一张新卡牌的装备,受运气影响极大。欧皇次次碰见怪物不出牌,非酋一回合被十几张卡打一遍。
缺点3:不是所有怪物都有右下角提前介绍,不利于萌新根据怪物对应换牌
缺点4新手教程不够详细,部分萌新酒馆点出新功能然后不知道需要点击人物才能用新功能
缺点5大师王者级一把游戏时间过长,我现在一把基本都在60分钟左右,现在节奏越来越快,大部分人都是零碎时间。这一点会劝退很多人