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骰子元素师
4.1
编辑推荐

骰子元素师

类型:策略

开发商:U.148 Studio

发行商:U.148 Studio

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玩家评价

颜毅臻 2020-07-18 10:53:10
游戏难易程度的话,我觉得前面几个可以将难度稍微下调一下,然后,我打了会,我发现不知道是我手机原因还是游戏原因,有几次我打着打着就卡住了什么操作也做不了,可能是我手机型号不兼容的原因,其次就是我打了一个哥布林,buff是狼人之血,我明确看了介绍是说低于50以下之后才会变身,但是我才打了1半的血,就变身了,不知道是显示错误还是在设计过程之中少加了一个%。其他的话也没什么了,希望游戏能够做更好,加油。
Ray 2020-07-18 10:53:08
通了困难,来简单评价一下这款游戏。
玩法有创意,但是平衡性有待调整。
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1.难度梯度的问题。第一章很简单闭着眼睛都能打,但是第二章怪物的卡牌质量就有点难以接受了。比如精英怪全职猎手,强度爆炸,DEBUFF拉满,遇到基本可以重开了。但是度过了第二章,卡牌质量和套路成熟后,敌人又变得好打起来。个人感觉这个难度梯度不是很合理。
2.关键宝物对战局的影响。由于游戏是骰子推动,和骰子有关的宝物相比其他道具过于给力。目前有的+1风与土的骰子更是堪称神器,使无色牌(包括有颜色没需求)和风土牌的使用变得十分简单。个人感觉起码永久骰不应该加上限,太强了。
3.伤害与控制的不平等。控制流无伤成型快,伤害流卖血成型慢,key卡和道具需求高。
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下面是一些小建议:
1.部分怪物应该移到第三章再出现,比如全职猎人。
2.骰子上限与人物等级挂钩,永久骰不额外增加一个骰子。
3.人物技能效果随等级提升。
# 4.酒馆中,已被翻开的牌也应当展示条件。
5.可以考虑加入混色牌。
STree 2020-07-18 10:53:08
目前通关普通,高手难度,普通难度打了三局通关,反而高手难度因为怪物掉落牌的原因,比较简单,一次通关。
现在有个问题是,赌博房(顶上有问号的房间),对手不是三带二,就是四带一,我好不容易出了四个,对面却整整齐齐的摆着五个,除了赌平局,几乎没法赢,问号房间的收益因此很低。
从元素类型来讲一下游戏通关思路,土系配合物攻基本都能过(物攻用来打免疫土伤害的),风系靠着爆发难度也不大,暗的诅咒不太好用,光的回血不如叠甲,火系…燃烧收益也不行,剩下水系冻结…看脸,脸不黑就比较轻松,因为对面基本不能出牌
我接下来接着去研究其他难度,之后可能还会更新
laughterland 2020-07-18 10:53:07
终于又遇到个做的非常不错的游戏,在篝火计划里面算是做的非常完善的了。
在玩这个游戏的时候有一种月圆之夜的既视感,但是相比较而言这个游戏的运气成分更强一些,这点不是特别好,但总的来说还是可以了。
至于建议么……感觉做得好的游戏一时找不到什么建议,出于个人的游戏喜好希望能够在每一局之后都能够留存下来什么东西,好让玩家能够有动力一局又一局地刷下去,内容上还可以更丰富些,总的来说游戏的路线没走错,可以继续努力。
帝总。 2020-07-18 10:53:05
打完全通回来写评价
玩法上面很新颖
确实让人能想到骰子猎人
但明显是不同的方向
难度上我觉得最难玩的是困难难度
反而大师和王者略显逊色
小怪给的卡太迷了
也是用的风牌
感觉其他属性确实没有风牌好用
有一个小问题
角色界面说的初始金币应该是100
进去后人物金币为99
另外
装备品质和装备属性优秀与否好像没什么关系
很多的确没啥用的品质很高
另一些有了就基本不会死的品质却不那么高
荧光 2020-07-18 10:53:02
非常喜欢这个游戏,期待后续优化更新
骰子应该是有自己的一套随机算法的,基本没有出现过掷三次骰子都打不出牌的情况,打牌体验良好
拖到现在才来评价,想写的建议基本上都已经有人反馈过了,就不重复写了
不过各种元素流派的卡牌特色,我觉得应该是后续着重考虑改善的地方,这几天体验下来,感觉比较突出的就是风属性的易伤,其他的诸如火的燃烧,水的冻结,牌组之间的联动都不是很明显,希望能够玩到更多有意思的套路。
后面的人物都没有玩到,我觉得可以让每个职业除了有自己的技能以外,还可以有自己的天赋和自己擅长的元素,也可以让技能跟元素有联动,能搭配出每个职业独特的牌组,也挺有意思。
2020-07-18 10:53:01
终于打完了~
这游戏从启动我就觉得有点意思,首先是个篝火计划的logo,接着一个从上往下滑的动画,比较吸引我注意力的是那只黑猫,然后是几个角色。
(这个动画我感觉有些慢,不过官方设计的是可以手动下滑加快这个速度?我反复确认了几次,可以手动加速滑动开场动画,这个有点强。)
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根据我的体验,下面列出一些感受。
①永久送一颗固定属性骰子,我更愿意叫他神装,大家都是金色,其他金色与之一比,黯然失色。
②怪物平衡问题,一路从普通打到王者难度,并没有体验到说王者的怪物一定比普通的难。我感觉原因是在怪物的天赋上。(还有个原因是模式限制)
举两个例子,大师难度,天赋长鞭,清空护甲的怪,这个怪我看来比王者的BOSS还麻烦。例子二,烧牌天赋?我最开始习惯带3攻3防的牌,后来碰见一个怪物,上来把我两张攻击牌给烧了,这一局显然打不下去了,因为六张牌机制下,暂时没发现有补充新牌的办法,被烧了就真没了。
③不同模式下,模式的限制,大师模式是满牌时需要替换现有卡牌,这里还是挺希望有放弃拿牌甚至放弃拿装备的选项。
④不服再战这个功能,有些鸡肋,大师王者时的复活次数仅为1,但复活以后属性是不变的,假如我开战前生命只有个位数,再战一次也是失败的,不如直接放弃,也许可以考虑回一部分血?
⑤有些效果的显示/删除,可能存在一点问题?骷髅王的重生之书,显示生效后消失,但是这个效果一直是挂在他头上的;而玩家这边,拿了免疫中毒效果的的宝石,但是还是会有一个中毒buff挂在身上。(应该没生效)
⑥BUG方面,卡屏了2次,其中一个视频发论坛了(触发比皇冠事件),然后这个通关界面截图有点疑惑,按照顺序,红紫蓝绿,对应王者大师高手普通,但实际上通关截图,红紫蓝绿对应的是,大师高手困难普通。
叶枫 2020-07-18 10:53:01
此游戏让我想到了之前在steam上玩到的《骰子地下城》,同样是看脸拼运气的游戏,此游戏中运气对游戏内战斗成分的影响占比相当大。(真就脸黑一回合不出一张牌呗)
目前感觉一二两关跨度较大,经常卡组还没成型就到第二关,导致被血虐~
卡牌上感觉风卡普遍偏强,建议平衡卡之间的平衡,或者把每种卡的特殊效果做得更突出。
赌博房的问题,感觉AI随随便便都是三同+一对以上,而我不知道是玩法技巧问题,还是真就脸黑,很难赢过电脑。(难得有一次弄到了四同,结果电脑一个五同我就懵了)
零零七 2020-07-18 10:52:57
容易联想到『骰子地下城』的立项名应该也会是与其相似的玩法体系吧,初印象是这样的。
总的来说,继承了原先脑海里打开游戏前画好的预设构思,『元素师』还有一些令人新奇的其他要素。介于游玩时间尚有限,还是先把评价囫囵完吧:
1.难度曲线确实不够平滑。重掷骰子加上无消耗使得一周目标准体验为欢声笑语,而单纯的系统复杂化和数值调整进阶作为主体延展内容的话又会使游戏动力源指向不明、丧失原有乐趣感。
这方面还是建议调整初期难度投放,向更多样化随机化发展。
2.地牢、骰子但是rogue元素略低。可以加入一些特殊事件和物品道具combo之类的弥补。
3.其实剧情还是可以抢救出来的,过场动画添加之类的手段对这个题材也行之有效。
想打3.71颗星,但是鉴于tap评测比较业余化于是四舍五入(。)
加油 可以做好的。
独醉 2020-07-18 10:58:10
3星观望一下,只谈第一印象!美工是没奖金吗?灵魂画手啊。骰子游戏好像是《骰子地下城》先开创的吧……文案用点心别夸大其词。
神农神上 2020-07-18 10:58:09
说创意的玩过骰子地下城么 有创新也别忘了谁是开拓者 如果这要是tx游戏 早被骂抄袭骂成
樊夫俗子 2020-07-18 10:58:06
说实话问题蛮多的
首先是有几个装备效果触发不了,就像那个什么瓶子,应该是打过怪以后给我装备,但是完全没用,是被每回合给我卡牌的规则压制了么?我拿了还占位置,不如选别的选项。
然后是随机性的问题,毕竟最多情况下只有3个门,怪物确实没遇见多少新的(或者现在就这么多?)房间的丰富度也没有那么高,过关的路线肯定是一次打怪一次特殊房间,那为什么还放一个怪物一个特殊房间的选项啊,选错了感觉错失了好多东西,毕竟普通怪物的收益太低了。
还有我理解为了加大游戏难度所以有升级,但是双重升级标准很难办啊,我简单一遍过,到了标准就要来回刷,还总是打不过,攻击强度不够,前期也没什么强力的卡牌,好不容易过了血又没了。感觉升级完全限制了玩家,就算每回合牌全打完也很费劲啊,更何况我还不是欧皇。
剩下的都还好吧,游戏的玩法也很新颖,现在也没有氪金项目。就是角色有点单调,希望能尽快研发。
话说这礼包内容是真的没用啊
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