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你的位置 : 首页 策略 骰子元素师
类型:策略
开发商:U.148 Studio
发行商:U.148 Studio
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玩家评价 ( 40 个评价)
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这游戏从启动我就觉得有点意思,首先是个篝火计划的logo,接着一个从上往下滑的动画,比较吸引我注意力的是那只黑猫,然后是几个角色。
(这个动画我感觉有些慢,不过官方设计的是可以手动下滑加快这个速度?我反复确认了几次,可以手动加速滑动开场动画,这个有点强。)
=================
根据我的体验,下面列出一些感受。
①永久送一颗固定属性骰子,我更愿意叫他神装,大家都是金色,其他金色与之一比,黯然失色。
②怪物平衡问题,一路从普通打到王者难度,并没有体验到说王者的怪物一定比普通的难。我感觉原因是在怪物的天赋上。(还有个原因是模式限制)
举两个例子,大师难度,天赋长鞭,清空护甲的怪,这个怪我看来比王者的BOSS还麻烦。例子二,烧牌天赋?我最开始习惯带3攻3防的牌,后来碰见一个怪物,上来把我两张攻击牌给烧了,这一局显然打不下去了,因为六张牌机制下,暂时没发现有补充新牌的办法,被烧了就真没了。
③不同模式下,模式的限制,大师模式是满牌时需要替换现有卡牌,这里还是挺希望有放弃拿牌甚至放弃拿装备的选项。
④不服再战这个功能,有些鸡肋,大师王者时的复活次数仅为1,但复活以后属性是不变的,假如我开战前生命只有个位数,再战一次也是失败的,不如直接放弃,也许可以考虑回一部分血?
⑤有些效果的显示/删除,可能存在一点问题?骷髅王的重生之书,显示生效后消失,但是这个效果一直是挂在他头上的;而玩家这边,拿了免疫中毒效果的的宝石,但是还是会有一个中毒buff挂在身上。(应该没生效)
⑥BUG方面,卡屏了2次,其中一个视频发论坛了(触发比皇冠事件),然后这个通关界面截图有点疑惑,按照顺序,红紫蓝绿,对应王者大师高手普通,但实际上通关截图,红紫蓝绿对应的是,大师高手困难普通。
目前感觉一二两关跨度较大,经常卡组还没成型就到第二关,导致被血虐~
卡牌上感觉风卡普遍偏强,建议平衡卡之间的平衡,或者把每种卡的特殊效果做得更突出。
赌博房的问题,感觉AI随随便便都是三同+一对以上,而我不知道是玩法技巧问题,还是真就脸黑,很难赢过电脑。(难得有一次弄到了四同,结果电脑一个五同我就懵了)
总的来说,继承了原先脑海里打开游戏前画好的预设构思,『元素师』还有一些令人新奇的其他要素。介于游玩时间尚有限,还是先把评价囫囵完吧:
1.难度曲线确实不够平滑。重掷骰子加上无消耗使得一周目标准体验为欢声笑语,而单纯的系统复杂化和数值调整进阶作为主体延展内容的话又会使游戏动力源指向不明、丧失原有乐趣感。
这方面还是建议调整初期难度投放,向更多样化随机化发展。
2.地牢、骰子但是rogue元素略低。可以加入一些特殊事件和物品道具combo之类的弥补。
3.其实剧情还是可以抢救出来的,过场动画添加之类的手段对这个题材也行之有效。
想打3.71颗星,但是鉴于tap评测比较业余化于是四舍五入(。)
加油 可以做好的。
如果你看到了,说明可以。
1.战斗胜利结算界面卡死
2.生命上限150的成就判定有问题,我没到150就给我解锁了,一脸懵逼。
3.那张普通的2.2牌,打自身1/2生命伤害的牌是不是有点太ob了。这不算bug
不知道这次测试能不能玩到那俩新角色,太想玩了。(  ̄▽ ̄)σ
1.最高4幕7级有些没爽够的感觉,可以考虑再增加点
2. 一步步的手牌装备变得更好的确比较平衡,但总觉得少了点激情,没有什么大的惊喜,是否可以考虑加点彩蛋,比如加几张非常稀有的神卡,或者关口获得金币的时候来个掷骰子产生倍数,也可以加入几个转盘场景…
3. 通关之后会有淡淡的失落,因为除了一些货币奖励并没有什么保留下来,货币可以设定后续场景里的一些属性,但还是有些不够,目前比较火的游戏大都以收集为主,这些收集可以用在未来的其他战斗模式中,如无尽模式,PVP什么的。
4. 里面的关卡设定以折腾玩家来提升难度,建议减少这种模式,可以以渐进式增加卡牌投入,逐步提高怪物血量和专属技能和爆出物品等来增加难度,让玩家每提升一个难度等级都有成就感,有玩下去的欲望。
5.尽量考虑专属,颜色和前后缀,这些属于细节了,装备有颜色区分,但卡牌好像没有,牛逼怪物没有专属名字,没有专属技能,牛逼装备卡牌没有专属前后缀等等,这些能够刺激玩家要求和欲望的细节还是尽量考虑。
6. 目前战斗以卡牌,装备和投掷骰子的不同技能为基础,卡牌可以升级,但很少,装备不能升级,血量上限可以通过金钱提升,怒气值上限可以提升,被攻击增加怒气值发动技能,金钱则通过过关以及事件赚取,可以购买卡牌和装备。这三个主要维度(卡牌 装备 掷骰子技能)有点少,产生的组合也少,建议增加大维度,比如每个不同骰子技能的角色有几个职业,每个职业有不同的四维,力量 魔力 敏捷 和运气,比如力量大的可以增加卡牌攻击,敏捷高的会有暴击,这样就可以和市面上成熟的游戏设计和运营体系结合起来了。当然也可能有其他大维度增加。
总体来说能用随机值设定的东西都不要用固定值,这样就体现游戏的特色了。哈
缺点1:sl让人厌烦。玩玩一把游戏来tap分享截图的时候然后看见一堆炫耀sl刷出来的金币数。会极大打击玩家的热情。而且现在打不过就加入。导致很多玩家都跑去sl,极大降低游戏趣味。
缺点2:部分装备强度过高,比如虎头腰带,当前回合不损血,然后怪物全是高额减血打伤害。导致这个怪物体验极差。还有一个使用卡牌后25%概率出现一张新卡牌的装备,受运气影响极大。欧皇次次碰见怪物不出牌,非酋一回合被十几张卡打一遍。
缺点3:不是所有怪物都有右下角提前介绍,不利于萌新根据怪物对应换牌
缺点4新手教程不够详细,部分萌新酒馆点出新功能然后不知道需要点击人物才能用新功能
缺点5大师王者级一把游戏时间过长,我现在一把基本都在60分钟左右,现在节奏越来越快,大部分人都是零碎时间。这一点会劝退很多人
目前几个核心装备就是各种骰子,以及伤害加盾,伤害回血这几个,可以走猛攻流派,也可以走龟壳下毒阴险流派,还有扣血一换一这种,都挺有意思,由于有些角色没有开放,不知道后期还有什么别的流派可以开发。
另外还有一些改进的地方就是钻石买东西没有确认提示,点错了一下就花出去了,另外有些卡牌用过后会被移除,卡牌上简单的写了"移除"两个字,很难理解,建议至少在新手教学时讲解一下。
符文可以的话再加点 基本上快点完了 粉尘就只能丢黑市了 期待新角色6-12块一个的话应该会买
期待正式版,希望正式版依然没有实名认证。