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你的位置 : 首页 策略 骰子元素师
类型:策略
开发商:U.148 Studio
发行商:U.148 Studio
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此游戏在传统roguelike卡牌上开拓创新
结合丢骰子而进行战斗的游戏
丢出骰子满足卡牌条件,即可打出卡牌。
是个值得去玩,消遣时间的小游戏
☞优点
1.创新玩法,我玩过许多类似的roguelike卡牌游戏,包括杀戮,艾鲁,月圆等,都一个类型的,再怎么玩,游戏就那样,都一个模子,逃离不出月圆的框架。而玩骰子元素使的第一感觉,woc?有点意思,这个玩法,还能这么玩?
2.卡牌,装备,boss种类多,每一局都能看到很多新的卡牌或者装备,比某些游戏玩来玩去就那几个卡有意思多了。
而最后大boss也有好几种。
3.bug少,并且有也很难影响到正常游戏,玩其他测试游戏,啥又闪退了?数据又没了?
☞建议
1.风属性强,火属性光属性太弱,土属性只能耗不过boss(缺少强力卡牌或者装备),暗属性作为辅助必不可少,但是本身缺乏输出。
2.功能性卡牌建议出一些,比如,暗属性可以出一些混乱buff的卡牌,并且可以以此为核心的流派
风属性可以出,下张卡牌伤害打出上限,因为风属性此装备可遇不可求。等等
功能性卡牌出太多也会感觉这变成了烧脑游戏了。快乐为主,所以看着出吧
3.可以出一些传奇卡,比如五连,六连等等。有些地方加入一些动画会有意思很多。
既然你看到这了,要不点个赞再走?
终于有些不一样的了。虽然简介中提到《骰子元素师》引入了轻DBG和轻Roguelike元素,但就实际效果来看,由于不存在牌库污染和真实死亡机制,只能将其称为化用。然而就我个人观点,这种合适的化用比盲目的套用高明多了。
《骰子元素师》看上去像是一系列游戏的融合,但骨子里相当与众不同。骰子、纸牌、麻将,甚至是象棋,几乎所有的棋牌游戏的玩法都可以用一句话概括——规定牌型,组合牌面。牌型与权重事先给确定,玩家通过手牌确定游戏策略。《骰子元素师》却让我看到了一种完全不同的游戏结构,即骰型自选,骰面随机。玩家真正可以自主决策的不是骰子,而是骰子组合及其效果,重掷只是保证游戏进程的辅助手段。这就好比玩家可以在任意局前随时重新定义“斗*主”,把农民一张不出的春天改成农民只剩一张的秋天,或者把3倍改成4倍之类的。
之前还有不少人与《骰子地下城》进行比较,但实际上这俩游戏思路存在根本性的差别。《骰子地下城》是一个非常纯粹的Roguelike卡牌,只不过是用掷骰动作替换了抓牌过程。
玩法、美术、音乐等方方面面完成度都相当高,尤其是场景切换动画,保持简洁又体现特色。当然,测试版本还存在不少影响游戏体验的问题,比如说各种奇奇怪怪的bug。而且,目前章节间的难度梯度较大,我建议不如将章节间的难度差适当地转移到章节内去,使难度曲线更加平滑。
其实制作组对骰子的脑洞不妨更放开一些,骰子组合无需拘泥在同属性内,风+土=沙尘暴之类的可以进一步增加游戏的丰富性。甚至,骰子本身都不一定只是六面骰,不同的角色可能持有d4、d6、d8、d10、d12、d20中的某一种,只要各面几率均等,双方持不同面数骰子应该也问题不大。
这是半年来我给的唯一一个五星,加油!
画风我觉得很不错,很有新意,有种古怪的感觉,也很符合游戏。
因为从最开始就一直在用风系的牌,好多次打到最后牌库都是清一色的绿,感觉风牌真的是很友好,相比起其他牌系,风牌更快速伤害更高。
感觉好像用什么系的牌,给相关的装备/永久骰子的概率就会高,不知道是不是错觉,有点减少难度,而且我觉得每场战斗能获得的道具实在是太多了,很容易就能得到自己需要的装备。
怪物的特色很鲜明,期待更多有特点的敌人。
勇者的第一个技能希望能改一下,5伤害好像也没啥用,第二个技能二倍伤害配合爆发类卡牌就很厉害,期待后续其他角色。
中间掷骰子的游戏有点过于简单,如果想体现对奖励的取舍考虑的话,建议加大难度,至少后面几个模式加难一点,比如平局再加一句,或者平局算玩家输。
酒馆的设定很有游戏的特色,与骰子元素相关,不知道已经达到条件的就看不到需要什么元素了是不是游戏设定。
玩完王者模式后准备去试不同元素的牌系,之后会续写。