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你的位置 : 首页 策略 骰子元素师
类型:策略
开发商:U.148 Studio
发行商:U.148 Studio
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玩家评价 ( 40 个评价)
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规则上是扔骰子→凑元素→打怪,这种非传统形式的rougelike DBG无疑给了玩家一种新鲜感。
一开始我也以为「元素师」或多或少学习了一些「地下城」的玩法特色,因为游戏名实在太像啦!而且我正好是「地下城」早期web版玩家,容易要素察觉。
——不过一周目给了我意料之外的体验。同样是携带卡组地牢探险,但「元素师」的骰子不是现实意义上的骰子,而是分为若干种元素,只要和卡牌所需元素骰子相同即可使用这张卡牌。同样地,利用这个设定可以打出一些combo,无畏者的全风流可能不强,但绝对很快落
除开标准的地牢体验,类德州的扔骰子比大小也是一种玩法糅合的大胆尝试,还有切场景的拟骰测手气,也是非常有创意的……!
那为什么扣一星呢,主要是还有进步空间。
这类游戏老生常谈平衡性,不过现版本机制还不是特别完善ehhh比如说一回合打不出一张牌然后被对面四五刀带走的情况多多少少有失游戏体验,相信之后会改进的!
以及官方也是有在听玩家的建议的,比如那个主界面升级系统就是篝火里反馈来的2333
还有提个小建议,酒馆一进去就点亮的选项,看不到条件,这样如果我想赌别的就不知道该留什么骰子了,希望让点亮的选项也能看到条件。
——————————————————————————
游戏内的完成度很高,画风很独特很可爱有种漫画的感觉,新手指南也做的很好
探索地牢的动画也好操作也好都很顺畅
玩法和骰子地下城有些相似,目前好像还没怎么看到有类似的玩法的手游,囚禁之书的小游戏也很有意思,蛮有新意的~
感觉制作方很用心,比如返回、叉掉的一些按钮都设置在了比较靠下的位置,开头动画长按会加速,让操作舒服了很多很多!
(●´∀`●)
——————————————————————————
接下来是一些个人觉得可以优化的地方啦~
建议在打怪之后的卡牌奖励加一个跳过按钮,或者商店可以卖牌也可以的呀,前期出现的牌比较重复,大多是一对骰子可以打出六点该属性伤害,或者一个可以打出三点这种,手里拿了很多,但没必要都加入牌组,好多没用的牌攥在手里感觉很微妙
商店购买方式为点一下就买下来了,感觉会有一点点容易误触
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看了大家的通关截图,好吧,非是原罪
作为非酋,我就是能在锁了一个骰子的情况下,摇两次也摇不出第二个,眼看着窥探者拿着我的牌完虐我,人家4-20的范围高低能打个十几,我只能打出几
打了三个多小时了
普通都打不过去
我佛了
游戏是好游戏,是我不配(。ŏ﹏ŏ)
——————————————————————————
以目前的完成度来看,真的是优点多于缺点,很有潜力的一款游戏了!希望越来越好鸭~
ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
==========正文==========
刚打开游戏体验的时候我想到了另一款游戏《洛菲斯的呼唤》,那款游戏更讲究策略,合理搭配卡组使伤害最大化。而这边更看脸,有好牌脸黑还用不出,没好牌就更难了...
商店抽卡系统真的迷,一上来直接就把两个负面奖励选中了,我都不知道他是怎么触发的... 因为已经选中的无法取消,无奈之下只好刷新奖励,这次刷出来的负面奖励没之前那么难以接受了(之前扣半血,之后扣半钱),强烈要求刷新奖励的同时刷新卡牌,不然开局锁死负面真的超级难受...
那个拯救小游戏我就赢了一把(非酋的怨念),真的超级看脸!
最后Boss关真的是痛不欲生,对面一抽就点亮全同一元素卡牌,然后就是10伤三连击... 我重来四次才欧气爆发,靠着双倍伤害技能加使用风元素叠加伤害的卡才勉强耗死,最后一刀还是被反伤砍掉的... (就这一关让我放弃了继续玩的想法)
整体体验下来感觉还行,就是对非酋极其不友好(强烈要求多一点改装备的机会,很多装备后期用不上)
==========评分==========
玩法5星
界面4星
难度4星
音乐3星
综合评分4星
==========吐槽==========
这个看脸游戏对我极其不友好,不过bug倒是没遇到,不知道是不是我欧气都用在这方面了...
来自非酋满满的恶意
玩法有创意,但是平衡性有待调整。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
1.难度梯度的问题。第一章很简单闭着眼睛都能打,但是第二章怪物的卡牌质量就有点难以接受了。比如精英怪全职猎手,强度爆炸,DEBUFF拉满,遇到基本可以重开了。但是度过了第二章,卡牌质量和套路成熟后,敌人又变得好打起来。个人感觉这个难度梯度不是很合理。
2.关键宝物对战局的影响。由于游戏是骰子推动,和骰子有关的宝物相比其他道具过于给力。目前有的+1风与土的骰子更是堪称神器,使无色牌(包括有颜色没需求)和风土牌的使用变得十分简单。个人感觉起码永久骰不应该加上限,太强了。
3.伤害与控制的不平等。控制流无伤成型快,伤害流卖血成型慢,key卡和道具需求高。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
下面是一些小建议:
1.部分怪物应该移到第三章再出现,比如全职猎人。
2.骰子上限与人物等级挂钩,永久骰不额外增加一个骰子。
3.人物技能效果随等级提升。
# 4.酒馆中,已被翻开的牌也应当展示条件。
5.可以考虑加入混色牌。
现在有个问题是,赌博房(顶上有问号的房间),对手不是三带二,就是四带一,我好不容易出了四个,对面却整整齐齐的摆着五个,除了赌平局,几乎没法赢,问号房间的收益因此很低。
从元素类型来讲一下游戏通关思路,土系配合物攻基本都能过(物攻用来打免疫土伤害的),风系靠着爆发难度也不大,暗的诅咒不太好用,光的回血不如叠甲,火系…燃烧收益也不行,剩下水系冻结…看脸,脸不黑就比较轻松,因为对面基本不能出牌
我接下来接着去研究其他难度,之后可能还会更新
在玩这个游戏的时候有一种月圆之夜的既视感,但是相比较而言这个游戏的运气成分更强一些,这点不是特别好,但总的来说还是可以了。
至于建议么……感觉做得好的游戏一时找不到什么建议,出于个人的游戏喜好希望能够在每一局之后都能够留存下来什么东西,好让玩家能够有动力一局又一局地刷下去,内容上还可以更丰富些,总的来说游戏的路线没走错,可以继续努力。
玩法上面很新颖
确实让人能想到骰子猎人
但明显是不同的方向
难度上我觉得最难玩的是困难难度
反而大师和王者略显逊色
小怪给的卡太迷了
也是用的风牌
感觉其他属性确实没有风牌好用
有一个小问题
角色界面说的初始金币应该是100
进去后人物金币为99
另外
装备品质和装备属性优秀与否好像没什么关系
很多的确没啥用的品质很高
另一些有了就基本不会死的品质却不那么高
骰子应该是有自己的一套随机算法的,基本没有出现过掷三次骰子都打不出牌的情况,打牌体验良好
拖到现在才来评价,想写的建议基本上都已经有人反馈过了,就不重复写了
不过各种元素流派的卡牌特色,我觉得应该是后续着重考虑改善的地方,这几天体验下来,感觉比较突出的就是风属性的易伤,其他的诸如火的燃烧,水的冻结,牌组之间的联动都不是很明显,希望能够玩到更多有意思的套路。
后面的人物都没有玩到,我觉得可以让每个职业除了有自己的技能以外,还可以有自己的天赋和自己擅长的元素,也可以让技能跟元素有联动,能搭配出每个职业独特的牌组,也挺有意思。