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骰子元素师
4.1
编辑推荐

骰子元素师

类型:策略

开发商:U.148 Studio

发行商:U.148 Studio

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玩家评价

Find丶枫轻舞 2020-07-18 10:53:11
哇塞,费尽千辛万苦终于通关——无畏者普通难度...
==========正文==========
刚打开游戏体验的时候我想到了另一款游戏《洛菲斯的呼唤》,那款游戏更讲究策略,合理搭配卡组使伤害最大化。而这边更看脸,有好牌脸黑还用不出,没好牌就更难了...
商店抽卡系统真的迷,一上来直接就把两个负面奖励选中了,我都不知道他是怎么触发的... 因为已经选中的无法取消,无奈之下只好刷新奖励,这次刷出来的负面奖励没之前那么难以接受了(之前扣半血,之后扣半钱),强烈要求刷新奖励的同时刷新卡牌,不然开局锁死负面真的超级难受...
那个拯救小游戏我就赢了一把(非酋的怨念),真的超级看脸!
最后Boss关真的是痛不欲生,对面一抽就点亮全同一元素卡牌,然后就是10伤三连击... 我重来四次才欧气爆发,靠着双倍伤害技能加使用风元素叠加伤害的卡才勉强耗死,最后一刀还是被反伤砍掉的... (就这一关让我放弃了继续玩的想法)
整体体验下来感觉还行,就是对非酋极其不友好(强烈要求多一点改装备的机会,很多装备后期用不上)
==========评分==========
玩法5星
界面4星
难度4星
音乐3星
综合评分4星
==========吐槽==========
这个看脸游戏对我极其不友好,不过bug倒是没遇到,不知道是不是我欧气都用在这方面了...
来自非酋满满的恶意
轻狂大帝 2020-07-18 10:53:10
四难度通关
此游戏在传统roguelike卡牌上开拓创新
结合丢骰子而进行战斗的游戏
丢出骰子满足卡牌条件,即可打出卡牌。
是个值得去玩,消遣时间的小游戏
☞优点
1.创新玩法,我玩过许多类似的roguelike卡牌游戏,包括杀戮,艾鲁,月圆等,都一个类型的,再怎么玩,游戏就那样,都一个模子,逃离不出月圆的框架。而玩骰子元素使的第一感觉,woc?有点意思,这个玩法,还能这么玩?
2.卡牌,装备,boss种类多,每一局都能看到很多新的卡牌或者装备,比某些游戏玩来玩去就那几个卡有意思多了。
而最后大boss也有好几种。
3.bug少,并且有也很难影响到正常游戏,玩其他测试游戏,啥又闪退了?数据又没了?
☞建议
1.风属性强,火属性光属性太弱,土属性只能耗不过boss(缺少强力卡牌或者装备),暗属性作为辅助必不可少,但是本身缺乏输出。
2.功能性卡牌建议出一些,比如,暗属性可以出一些混乱buff的卡牌,并且可以以此为核心的流派
风属性可以出,下张卡牌伤害打出上限,因为风属性此装备可遇不可求。等等
功能性卡牌出太多也会感觉这变成了烧脑游戏了。快乐为主,所以看着出吧
3.可以出一些传奇卡,比如五连,六连等等。有些地方加入一些动画会有意思很多。
既然你看到这了,要不点个赞再走?
圣骑士的眼镜 2020-07-18 10:53:10
很荣幸,这是我作为拾薪者的第97篇评价。
终于有些不一样的了。虽然简介中提到《骰子元素师》引入了轻DBG和轻Roguelike元素,但就实际效果来看,由于不存在牌库污染和真实死亡机制,只能将其称为化用。然而就我个人观点,这种合适的化用比盲目的套用高明多了。
《骰子元素师》看上去像是一系列游戏的融合,但骨子里相当与众不同。骰子、纸牌、麻将,甚至是象棋,几乎所有的棋牌游戏的玩法都可以用一句话概括——规定牌型,组合牌面。牌型与权重事先给确定,玩家通过手牌确定游戏策略。《骰子元素师》却让我看到了一种完全不同的游戏结构,即骰型自选,骰面随机。玩家真正可以自主决策的不是骰子,而是骰子组合及其效果,重掷只是保证游戏进程的辅助手段。这就好比玩家可以在任意局前随时重新定义“斗*主”,把农民一张不出的春天改成农民只剩一张的秋天,或者把3倍改成4倍之类的。
之前还有不少人与《骰子地下城》进行比较,但实际上这俩游戏思路存在根本性的差别。《骰子地下城》是一个非常纯粹的Roguelike卡牌,只不过是用掷骰动作替换了抓牌过程。
玩法、美术、音乐等方方面面完成度都相当高,尤其是场景切换动画,保持简洁又体现特色。当然,测试版本还存在不少影响游戏体验的问题,比如说各种奇奇怪怪的bug。而且,目前章节间的难度梯度较大,我建议不如将章节间的难度差适当地转移到章节内去,使难度曲线更加平滑。
其实制作组对骰子的脑洞不妨更放开一些,骰子组合无需拘泥在同属性内,风+土=沙尘暴之类的可以进一步增加游戏的丰富性。甚至,骰子本身都不一定只是六面骰,不同的角色可能持有d4、d6、d8、d10、d12、d20中的某一种,只要各面几率均等,双方持不同面数骰子应该也问题不大。
这是半年来我给的唯一一个五星,加油!
颜毅臻 2020-07-18 10:53:10
游戏难易程度的话,我觉得前面几个可以将难度稍微下调一下,然后,我打了会,我发现不知道是我手机原因还是游戏原因,有几次我打着打着就卡住了什么操作也做不了,可能是我手机型号不兼容的原因,其次就是我打了一个哥布林,buff是狼人之血,我明确看了介绍是说低于50以下之后才会变身,但是我才打了1半的血,就变身了,不知道是显示错误还是在设计过程之中少加了一个%。其他的话也没什么了,希望游戏能够做更好,加油。
Ray 2020-07-18 10:53:08
通了困难,来简单评价一下这款游戏。
玩法有创意,但是平衡性有待调整。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
1.难度梯度的问题。第一章很简单闭着眼睛都能打,但是第二章怪物的卡牌质量就有点难以接受了。比如精英怪全职猎手,强度爆炸,DEBUFF拉满,遇到基本可以重开了。但是度过了第二章,卡牌质量和套路成熟后,敌人又变得好打起来。个人感觉这个难度梯度不是很合理。
2.关键宝物对战局的影响。由于游戏是骰子推动,和骰子有关的宝物相比其他道具过于给力。目前有的+1风与土的骰子更是堪称神器,使无色牌(包括有颜色没需求)和风土牌的使用变得十分简单。个人感觉起码永久骰不应该加上限,太强了。
3.伤害与控制的不平等。控制流无伤成型快,伤害流卖血成型慢,key卡和道具需求高。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
下面是一些小建议:
1.部分怪物应该移到第三章再出现,比如全职猎人。
2.骰子上限与人物等级挂钩,永久骰不额外增加一个骰子。
3.人物技能效果随等级提升。
# 4.酒馆中,已被翻开的牌也应当展示条件。
5.可以考虑加入混色牌。
STree 2020-07-18 10:53:08
目前通关普通,高手难度,普通难度打了三局通关,反而高手难度因为怪物掉落牌的原因,比较简单,一次通关。
现在有个问题是,赌博房(顶上有问号的房间),对手不是三带二,就是四带一,我好不容易出了四个,对面却整整齐齐的摆着五个,除了赌平局,几乎没法赢,问号房间的收益因此很低。
从元素类型来讲一下游戏通关思路,土系配合物攻基本都能过(物攻用来打免疫土伤害的),风系靠着爆发难度也不大,暗的诅咒不太好用,光的回血不如叠甲,火系…燃烧收益也不行,剩下水系冻结…看脸,脸不黑就比较轻松,因为对面基本不能出牌
我接下来接着去研究其他难度,之后可能还会更新
laughterland 2020-07-18 10:53:07
终于又遇到个做的非常不错的游戏,在篝火计划里面算是做的非常完善的了。
在玩这个游戏的时候有一种月圆之夜的既视感,但是相比较而言这个游戏的运气成分更强一些,这点不是特别好,但总的来说还是可以了。
至于建议么……感觉做得好的游戏一时找不到什么建议,出于个人的游戏喜好希望能够在每一局之后都能够留存下来什么东西,好让玩家能够有动力一局又一局地刷下去,内容上还可以更丰富些,总的来说游戏的路线没走错,可以继续努力。
帝总。 2020-07-18 10:53:05
打完全通回来写评价
玩法上面很新颖
确实让人能想到骰子猎人
但明显是不同的方向
难度上我觉得最难玩的是困难难度
反而大师和王者略显逊色
小怪给的卡太迷了
也是用的风牌
感觉其他属性确实没有风牌好用
有一个小问题
角色界面说的初始金币应该是100
进去后人物金币为99
另外
装备品质和装备属性优秀与否好像没什么关系
很多的确没啥用的品质很高
另一些有了就基本不会死的品质却不那么高
零零七 2020-07-18 10:53:02
只通过第一个难度,第二个难度相对于第一个难度太高,有幸打到第二难度最后一关,BOSS每回合加伤,而且用的风卡(打攻击次数),但卡牌质量比我高太多了,那爆发,简直不是人,2回合奄奄一息的我。。。
1.这游戏现在只能说是个半成品,虽然玩法新奇(有个人跟我说看过电脑上类似的游戏直播),但卡牌质量后期跟不上对战的使用,就像是用5级装备打15级的怪,虽然能打,但赢了也会掉不少血,回血的东西也少。
2.看脸性巨高,别问我为什么,非酋的泪水就这么不争气的落下了,装备、卡牌这两个主要的获取就是宝箱,怪(只有卡牌),商店,救人(就是比相同多少那个),另外装备也可以在泉水获取,但需要另一个装备。
商店还好,能刷新一次,第一次30,第二次60,但刷新就可能少买一件装备,一张卡。
怪掉的都是自己最弱的,基本上用不到
宝箱装备看脸,选好了,就顺一点,没选好,可能就会裂开
救人全看脸,欧克一切
战斗也看脸,只要白,骰子都不用扔
3.bug也不少。
有个装备少于50%就加血,但实际上只要掉血就加。
听歌登游戏歌直接暂停(我用的网易云)。
打怪打不过,直接退出,重登,可以重新回到打那怪前一个房间,可以重新选房,或者用来刷新BOSS(看哪个好打)血量是打怪之前的血。
投骰子比不过对面也可以这样退出,重来(对不起,可以退出重来就是这么为所欲为)。
4.暂时就这些,想起再更,咕咕咕
荧光 2020-07-18 10:53:02
非常喜欢这个游戏,期待后续优化更新
骰子应该是有自己的一套随机算法的,基本没有出现过掷三次骰子都打不出牌的情况,打牌体验良好
拖到现在才来评价,想写的建议基本上都已经有人反馈过了,就不重复写了
不过各种元素流派的卡牌特色,我觉得应该是后续着重考虑改善的地方,这几天体验下来,感觉比较突出的就是风属性的易伤,其他的诸如火的燃烧,水的冻结,牌组之间的联动都不是很明显,希望能够玩到更多有意思的套路。
后面的人物都没有玩到,我觉得可以让每个职业除了有自己的技能以外,还可以有自己的天赋和自己擅长的元素,也可以让技能跟元素有联动,能搭配出每个职业独特的牌组,也挺有意思。
2020-07-18 10:53:01
终于打完了~
这游戏从启动我就觉得有点意思,首先是个篝火计划的logo,接着一个从上往下滑的动画,比较吸引我注意力的是那只黑猫,然后是几个角色。
(这个动画我感觉有些慢,不过官方设计的是可以手动下滑加快这个速度?我反复确认了几次,可以手动加速滑动开场动画,这个有点强。)
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根据我的体验,下面列出一些感受。
①永久送一颗固定属性骰子,我更愿意叫他神装,大家都是金色,其他金色与之一比,黯然失色。
②怪物平衡问题,一路从普通打到王者难度,并没有体验到说王者的怪物一定比普通的难。我感觉原因是在怪物的天赋上。(还有个原因是模式限制)
举两个例子,大师难度,天赋长鞭,清空护甲的怪,这个怪我看来比王者的BOSS还麻烦。例子二,烧牌天赋?我最开始习惯带3攻3防的牌,后来碰见一个怪物,上来把我两张攻击牌给烧了,这一局显然打不下去了,因为六张牌机制下,暂时没发现有补充新牌的办法,被烧了就真没了。
③不同模式下,模式的限制,大师模式是满牌时需要替换现有卡牌,这里还是挺希望有放弃拿牌甚至放弃拿装备的选项。
④不服再战这个功能,有些鸡肋,大师王者时的复活次数仅为1,但复活以后属性是不变的,假如我开战前生命只有个位数,再战一次也是失败的,不如直接放弃,也许可以考虑回一部分血?
⑤有些效果的显示/删除,可能存在一点问题?骷髅王的重生之书,显示生效后消失,但是这个效果一直是挂在他头上的;而玩家这边,拿了免疫中毒效果的的宝石,但是还是会有一个中毒buff挂在身上。(应该没生效)
⑥BUG方面,卡屏了2次,其中一个视频发论坛了(触发比皇冠事件),然后这个通关界面截图有点疑惑,按照顺序,红紫蓝绿,对应王者大师高手普通,但实际上通关截图,红紫蓝绿对应的是,大师高手困难普通。
叶枫 2020-07-18 10:53:01
此游戏让我想到了之前在steam上玩到的《骰子地下城》,同样是看脸拼运气的游戏,此游戏中运气对游戏内战斗成分的影响占比相当大。(真就脸黑一回合不出一张牌呗)
目前感觉一二两关跨度较大,经常卡组还没成型就到第二关,导致被血虐~
卡牌上感觉风卡普遍偏强,建议平衡卡之间的平衡,或者把每种卡的特殊效果做得更突出。
赌博房的问题,感觉AI随随便便都是三同+一对以上,而我不知道是玩法技巧问题,还是真就脸黑,很难赢过电脑。(难得有一次弄到了四同,结果电脑一个五同我就懵了)
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