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类型:动作
开发商:Game Genius Studio
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有个小建议:建议给二爷召唤物加个限制,限制50只以下什么的。刚才我打一局无限,打到15关时发展的有点畸形(两个传说加生命,一个史诗加生命,你能不拿吗),8103滴血,8%生命回复,但只有96攻击。技能是加生命被动,震荡箭,神箭手,屁盾,要你命3000。别说二爷了,我神箭手+要你命3000加起来才能杀一个小骷髅,但只要我走位每秒回六百多血就死不了,我死的时候手机都卡成ppt了,不断掉帧,根本走位不了,天知道它召唤了多少。
由于游戏的地图较大,而且生成随机,大部分的时候敌人都处在视野盲区。游戏里只要怪物与玩家连成的直线间没有阻挡,就不当误怪物的攻击判定,所以不看小地图很容易被冷枪阴死,这就要求玩家心分两用,在高密度的弹幕下还这种行为是比较考验操作的。
缺点方面来看就是怪物的种类太少了,简单的三五种怪物频繁出现,很容易让玩家审美疲劳。而游戏当下解决这种问题的方式好像就是单纯的提高属性,用指数式增长的属性来保证游戏难度,后面两个关卡到后期打中一下直接升天,游戏体验很不友好。
优化方面建议在选择关卡时能增加一个返回选技能界面的返回键,方便玩家误点后返回重选。
属性堆叠和技能组合,恐怖的数值打起来比较爽
1叠甲过,升级技能主要我点回血速度,带被动技能(似曾相识燕归来),战撸哎,,Ծ^Ծ,,不过对面的弹幕频率也高emmm,不然做一个爽游hh
2画面要继续优化。。。读报僵尸召唤是认真的吗,不应该是旗帜僵尸吗(手动滑稽)有时候呢,感觉走位没什么用(站在原地被一群僵尸集火的我,由于他召唤太快了我决定了结他)
3宠物有点额,废废的感觉,目前没发现有什么大用
4继续努力吧,我去咸鱼了
攻略建议:前三关可以随意一点,中间三关关底boss伤害尚可,所以一般推荐的是推送的精准+神箭手+弹道+要你命三千,打到一半就是秒boss的程度
打到最后三关,就需要肉盾流了,除了最后一关,一直作死,坚韧和永恒增长刷起来,再带好回春术,带个虚胖,注意过关之后要多选择自身生命回复(重),技能打开站火里狂刷被动,当然,核心攻击技能是怒意,带上怒意,在足够肉的情况下,攻击能一万多,望采纳
Boss和小怪的攻击方式不合理…晕眩和减速效果太过太过分,这已经不是不是为了增加难度…而是为了直接把玩家弄死。
晕眩弹 和减速弹的弹速应该调低 更显眼一点
要增加难度可以多发弹幕,小怪刷新就被晕眩减速致死已经无数次了,这种情况死多了会带着很深的厌恶感
树妖的晕眩弹三连发 弹体大 繁晕眩时间又长中了第一发基本上就是3发连中后期必死
雪女 的雪球大建议改慢移速,但会留下减速带
蛇妖的追踪弹…移速偏快 偏久
鸡的连环弹太快太多
建议难度多向弹幕走,这样死得心甘情愿,难度需要给人活路才行。 晕眩和减速不改…这游戏真心走不远太恶心人了
怪物种类也过于单一,每一关基本都是同种类的怪物,多玩几十次就会让人觉得没了兴趣。关卡间怪物的数值跨度过高,第九关与第十关的boss差别真是太大。
现流派还是比较少,打到第七关就只剩两个天赋没解锁了(因为我就只能打到第七关了(´╥ω╥`))但相信制作组后续会更新更多更好玩的天赋。
建议增加新的角色,让玩家在选择角色后再选择天赋。不同的角色可以有不同的天生被动和初始数值。
最后,强烈要求制作组给boss的技能加起手动作,不然后面的关卡真的很难过。
首先说说这个游戏无法掩盖的优点,那就是自主搭配,可以自己搭配喜欢的技能和人物来完成闯关,
但也有很多不完美的地方,首先这款游戏应该是想像地牢发展的,但是现在显然没有把地牢类游戏的精髓创造出来,
再说说画面,只能说还有待提高,虽然这是一个我最喜欢的像素风游戏,但是这样的建模显然不能吸引我一直玩下去,像素风的精髓应该是在那马赛克的画风中,让人可以感受到其他游戏无法体会到的玄而又玄的感觉,
再说说操作系统,人物的移动和怪物的移动很僵硬,弹道也很僵硬,
总之这是一款很有潜力的游戏,有待优化和改进的地方还有很多很多,因为这只是测试版,所以我能给四星,值得一赞,但是不推荐一玩,希望以后的游戏更新可以带给我不一样的惊喜吧。
配乐方面,我对这种游戏的配乐没啥要求,只要有个就行了,官方以后有钱了可以加曲目。
boss太单一了,怪的攻击方式丝毫不变,这很容易让游玩者乏味,而且技能组合来来回回就那几种能用,大家很快就玩腻了。
操作方面到是对手残党比较友好,没什么花里胡哨的操作。
总之,官方加油!继续改进!
(PS:“菜品”=“游戏”)
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口味繁多的泡泡糖——“传说之旅”
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【美味指数】:★★★★
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【发源地】:roguelike,闯关菜系
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【创始人】:Game Genius Studio
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【食材】:死神,很多的死神,非常多的死神(死神做错了啥,为啥要煮死神)
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【烹饪工艺】:用名为“技能”的调味料烹饪“死神”食材,散发出诱人香味(隔壁小孩馋哭啦!)
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【色】:略带些许像素元素的怀旧风格“菜品”,碧蓝色的地板看久了会有点腻,建议后续出些不一样的地图。UI界面很简洁清爽,不过属性界面漏了些属性的标注(回血速度,吸血等)
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【香】:平平无奇的淡淡香气(影响力)
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【形】:横屏菜品,就框架来说,很经典的roguelike+闯关搭配,roguelike要素发挥的一般,就框架而言,并没什么创新,但就细节打磨而言(手感,伤害计算,技能搭配),潜力不错,可以期待下后续的开发。
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【味】:初次品尝口感不错,但吃多了容易腻,期待菜品后续的改进(游玩感受)
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【菜品售价】:无(白嫖使我快乐)
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菜品点评:我本身就是很喜欢去思考属性搭配的人,这类随意搭配技能的游戏无疑很对我胃口,就是很可惜目前能玩的套路实在太少,能通关的更是只有一个堆血流,委实不算过瘾。
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此外,虽然技能的自由搭配,属性的随机选择,颇具可玩性,但既然打着roguelike的标签,就还做的不够,小怪的随机,地图的变换,我认为在后续的开发里还是要考虑的。
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总的来说,目前做的还是较为简陋,但潜力不错,期待后续的开发。
四星潜力好评!(上线后做差了我可是要改的