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传说之旅(测试版)
4.3
编辑推荐

传说之旅(测试版)

类型:动作

开发商:Game Genius Studio

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玩家评价

幻曦梦语 2020-07-18 00:18:04
很不错的游戏,值得一玩,但是现在游戏还没做完,只是试玩,机制不太成熟,建议收藏起来,等。
有个小建议:建议给二爷召唤物加个限制,限制50只以下什么的。刚才我打一局无限,打到15关时发展的有点畸形(两个传说加生命,一个史诗加生命,你能不拿吗),8103滴血,8%生命回复,但只有96攻击。技能是加生命被动,震荡箭,神箭手,屁盾,要你命3000。别说二爷了,我神箭手+要你命3000加起来才能杀一个小骷髅,但只要我走位每秒回六百多血就死不了,我死的时候手机都卡成ppt了,不断掉帧,根本走位不了,天知道它召唤了多少。
Lucifer 2020-07-18 00:18:02
很有新意的游戏,和我玩过的大多数roguelike类游戏不太一样,游戏将攻击模式改为自动,给予了玩家更大的走位操作机会。同时roguelike游戏的非线性在技能这个设定里得到了很好的体现,通过个人喜好从20个技能里选取五个,利用技能之间效果的叠加或组合,打出千变万化的效果。这也是我认为这个游戏最大的亮点,我个人非常喜欢[***+神箭手+要你命三千+弹道精通+屁盾]这个组合,不是boss把我秒了,就是我把boss秒了,有一种西部牛仔对决的刺激感。
由于游戏的地图较大,而且生成随机,大部分的时候敌人都处在视野盲区。游戏里只要怪物与玩家连成的直线间没有阻挡,就不当误怪物的攻击判定,所以不看小地图很容易被冷枪阴死,这就要求玩家心分两用,在高密度的弹幕下还这种行为是比较考验操作的。
缺点方面来看就是怪物的种类太少了,简单的三五种怪物频繁出现,很容易让玩家审美疲劳。而游戏当下解决这种问题的方式好像就是单纯的提高属性,用指数式增长的属性来保证游戏难度,后面两个关卡到后期打中一下直接升天,游戏体验很不友好。
优化方面建议在选择关卡时能增加一个返回选技能界面的返回键,方便玩家误点后返回重选。
思成 2020-07-18 00:18:01
额,这次更新体验真的不咋好……添加的能量类的词条使本来就少的选择更加蛋疼,这词条对于能量流外的大多数流派没有任何用处,除了因为人物能量值的降低导致需要点几下能量回复以外根本不需要。即使降低了怪物成长性和boss伤害,难度依旧升了,因为你的成长受到了很大限制,特别是无尽模式,本来词条就少,还有加两个没用的,自己还得牺牲几次机会去点几点能量回复,无尽后期有用的词条无非几个:暴击伤害,攻速,生命值。占比就1/2,现在还来了俩完全没用的。普通模式还好,还有护甲闪避和一些七七八八严格来讲效果也不咋地但好歹有效果的词条稀释一下,玩无尽看着一轮三个词条,全是能量类是真的很烦躁。希望以后把这东西优化一下,一关提供四个词条进行选择或者把这东西概率调一调,不然真的挺影响体验的。
憨皮冬瓜 2020-07-18 00:17:59
游戏(对于我的)可玩性:
属性堆叠和技能组合,恐怖的数值打起来比较爽
空空的白 2020-07-18 00:17:57
我感觉吧,和上一次比起来多了很多东西辽。不过额。
1叠甲过,升级技能主要我点回血速度,带被动技能(似曾相识燕归来),战撸哎,,Ծ^Ծ,,不过对面的弹幕频率也高emmm,不然做一个爽游hh
2画面要继续优化。。。读报僵尸召唤是认真的吗,不应该是旗帜僵尸吗(手动滑稽)有时候呢,感觉走位没什么用(站在原地被一群僵尸集火的我,由于他召唤太快了我决定了结他)
3宠物有点额,废废的感觉,目前没发现有什么大用
4继续努力吧,我去咸鱼了
鹰气 2020-07-18 00:17:56
肉盾流通关不要太容易
攻略建议:前三关可以随意一点,中间三关关底boss伤害尚可,所以一般推荐的是推送的精准+神箭手+弹道+要你命三千,打到一半就是秒boss的程度
打到最后三关,就需要肉盾流了,除了最后一关,一直作死,坚韧和永恒增长刷起来,再带好回春术,带个虚胖,注意过关之后要多选择自身生命回复(重),技能打开站火里狂刷被动,当然,核心攻击技能是怒意,带上怒意,在足够肉的情况下,攻击能一万多,望采纳
吴杰鑫 2020-07-18 00:17:51
模式很好 但目前打算退游了
Boss和小怪的攻击方式不合理…晕眩和减速效果太过太过分,这已经不是不是为了增加难度…而是为了直接把玩家弄死。
晕眩弹 和减速弹的弹速应该调低 更显眼一点
要增加难度可以多发弹幕,小怪刷新就被晕眩减速致死已经无数次了,这种情况死多了会带着很深的厌恶感
树妖的晕眩弹三连发 弹体大 繁晕眩时间又长中了第一发基本上就是3发连中后期必死
雪女 的雪球大建议改慢移速,但会留下减速带
蛇妖的追踪弹…移速偏快 偏久
鸡的连环弹太快太多
建议难度多向弹幕走,这样死得心甘情愿,难度需要给人活路才行。 晕眩和减速不改…这游戏真心走不远太恶心人了
Eien 2020-07-18 00:17:50
为什么没办法设置右手控制方向,左手我完不成呀
樱夜 2020-07-18 00:17:48
非常好玩的游戏。人物的自动攻击可以让玩家专注于走位但是不得不提的是怪物的弹幕速度过快且没有起手动作让玩家很难做出有效的回避。而且第七关后boss伤害过高,一个扇形弹幕就能一下带走%20免伤600血的人物,实属秀不起来。
怪物种类也过于单一,每一关基本都是同种类的怪物,多玩几十次就会让人觉得没了兴趣。关卡间怪物的数值跨度过高,第九关与第十关的boss差别真是太大。
现流派还是比较少,打到第七关就只剩两个天赋没解锁了(因为我就只能打到第七关了(´╥ω╥`))但相信制作组后续会更新更多更好玩的天赋。
建议增加新的角色,让玩家在选择角色后再选择天赋。不同的角色可以有不同的天生被动和初始数值。
最后,强烈要求制作组给boss的技能加起手动作,不然后面的关卡真的很难过。
零零七 2020-07-18 00:17:47
好,试玩完毕,
首先说说这个游戏无法掩盖的优点,那就是自主搭配,可以自己搭配喜欢的技能和人物来完成闯关,
但也有很多不完美的地方,首先这款游戏应该是想像地牢发展的,但是现在显然没有把地牢类游戏的精髓创造出来,
再说说画面,只能说还有待提高,虽然这是一个我最喜欢的像素风游戏,但是这样的建模显然不能吸引我一直玩下去,像素风的精髓应该是在那马赛克的画风中,让人可以感受到其他游戏无法体会到的玄而又玄的感觉,
再说说操作系统,人物的移动和怪物的移动很僵硬,弹道也很僵硬,
总之这是一款很有潜力的游戏,有待优化和改进的地方还有很多很多,因为这只是测试版,所以我能给四星,值得一赞,但是不推荐一玩,希望以后的游戏更新可以带给我不一样的惊喜吧。
手机用户7927548 2020-07-18 00:17:46
还不错的试玩体验,毕竟是新游戏,也没啥太大的要求,就是叠血流能不能削一下,太影响游戏平衡了,难度我倒觉得还好,只要有点技术不用叠血流也能过。
配乐方面,我对这种游戏的配乐没啥要求,只要有个就行了,官方以后有钱了可以加曲目。
boss太单一了,怪的攻击方式丝毫不变,这很容易让游玩者乏味,而且技能组合来来回回就那几种能用,大家很快就玩腻了。
操作方面到是对手残党比较友好,没什么花里胡哨的操作。
总之,官方加油!继续改进!
零零七 2020-07-18 00:17:44
【小林的美食手册——04】
(PS:“菜品”=“游戏”)

口味繁多的泡泡糖——“传说之旅”

【美味指数】:★★★★

【发源地】:roguelike,闯关菜系

【创始人】:Game Genius Studio

【食材】:死神,很多的死神,非常多的死神(死神做错了啥,为啥要煮死神)

【烹饪工艺】:用名为“技能”的调味料烹饪“死神”食材,散发出诱人香味(隔壁小孩馋哭啦!)

【色】:略带些许像素元素的怀旧风格“菜品”,碧蓝色的地板看久了会有点腻,建议后续出些不一样的地图。UI界面很简洁清爽,不过属性界面漏了些属性的标注(回血速度,吸血等)

【香】:平平无奇的淡淡香气(影响力)

【形】:横屏菜品,就框架来说,很经典的roguelike+闯关搭配,roguelike要素发挥的一般,就框架而言,并没什么创新,但就细节打磨而言(手感,伤害计算,技能搭配),潜力不错,可以期待下后续的开发。

【味】:初次品尝口感不错,但吃多了容易腻,期待菜品后续的改进(游玩感受)

【菜品售价】:无(白嫖使我快乐)

菜品点评:我本身就是很喜欢去思考属性搭配的人,这类随意搭配技能的游戏无疑很对我胃口,就是很可惜目前能玩的套路实在太少,能通关的更是只有一个堆血流,委实不算过瘾。
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此外,虽然技能的自由搭配,属性的随机选择,颇具可玩性,但既然打着roguelike的标签,就还做的不够,小怪的随机,地图的变换,我认为在后续的开发里还是要考虑的。
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总的来说,目前做的还是较为简陋,但潜力不错,期待后续的开发。
四星潜力好评!(上线后做差了我可是要改的
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