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你的位置 : 首页 角色扮演 盾之勇者成名录 手游
类型:角色扮演
开发商:琥珀工作室
发行商:龙图游戏
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玩家评价 ( 59 个评价)
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如果是好游戏,我一定回来改成五星
但是从宣传来看,属实不尽人意,这种类型的游戏,一向不是很喜欢,像这个游戏,隔壁公主连结什么的,差不多感觉就两大命脉,一是剧情,二是人物,没了这俩,我觉得90%的玩家会流失但这俩在我看来属实不是什么可玩点,就想看剧情我可以去补番,看人物我也可以补番,想大饱眼福可以去某站直接找啊,干嘛来你这玩游戏,我眼中唯一可玩点战斗感觉倒不是什么重点,前期打不过?氪肝,后期打不过?找大佬攻略,感觉没什么意思,一味地肝肝罢了,你以为我真稀罕那几个小人跟拍照摆各种poss一样的战斗?
希望可以做出自己独特的风格来
1、这突破的动图能不能加入跳过,又慢又没有什么好看的效果;
2、冒险过图模式能不能加一个人物定位,像公主连接那样,起码知道我停在那一关,刷图的时候好定位;
3、然后是探索度能不能显示在大地图上,每次都要点进去看找那一关没100%探索很麻烦;
4、每日活动和迷宫全通3星是否能加入扫荡功能,可以减少很多时间浪费 ;
5、目前玩法还是少,希望后期加入,把公会的功能用起来。
各种日常本只能手动刷,说实话感觉挺无聊的,就我浅薄的游戏经验里,这种日常本不能扫荡的都做的像纯单机没有交互性,这游戏又是竞技场又是公会玩法(虽然还没实装)
再加上这个体力领取,一天三次定点领取,虽然我这三个时间点都有时间,但是我一天能忘两次(捂脸),这玩意你就不能学学某些游戏嘛,改成当日24点前都能领不香嘛,真就人人都随时随地都能想的起来,还得守着游戏呗,一天三次定时打卡,打完卡体力还必定超上限,你不得把体力清一下?然后就又回到日常本不能扫荡的问题来了,有人说你可以扫荡普通图拿盾勇技能组升级材料啊,但是你不考虑一下优先度的问题嘛。你是先选主角这个要材料多见效慢的超后期角色还是先把其他角色升上去香?
再说画质看见好多说画质不行的,我看着游戏还挺高清的,主要是这游戏立绘画风跟别的游戏不太一样吧,画风这东西萝卜青菜各有所爱,不过在IP游戏里这么“素”的画面感也挺少见的。
战斗时候Q版人物基本是很多游戏“标配”了,这点我个人对Q版立绘无感,不过这游戏Q版立绘算是比国内大部分的游戏强点?(大概)不过这东西也就那么回事吧,我觉得也就不功不过。
战斗的模式看似挺新颖,实际上就是地城邂逅加阴阳师是缝合模式,主角多技能组其实也并非是绝无仅有的点子,不过主角这个多技能组做的比较不错吧,选择很多,不过大多数技能组实不实用我也不好说,毕竟没有全实验过。
再说这个竞技场,积分模式自动打人机,除非自动打不过,不然谁手动啊,这竞技场做的挺无聊的,目前游戏几乎纯单机模式,唯一的互动点也是单机水平,说实话整个游戏我没找到特别吸引人的点。
勇者村没完善,就一个挂机领奖励的作用,任务还得刷,内测是免费刷,我不信最后公测了是不花金币的,这种拿金币刷任务挺没意思的。
然后这个抽卡动画,就是一段很朴素的动画,还没有音效没特效啥的,抽卡都没有爽的感觉,游戏各处完成度都觉得缺点东西,可能就是cv配音吧,这个疫情影响没办法,看最终效果再说吧
整个游戏给人的感觉就和这游戏画风一样吧,太“素”了,内测也没开氪金模式,也不知道各方面定价如何,月卡能不能玩下去,目前想到就这么多吧。
手機有毛病不知道為什麼只能打繁體字,見諒。
盾勇作為一個比較不錯的IP,雖比不過一些現象級神作,但在圈裡以及日本都有較高的知名度,尤其小說漫畫曾在日本風靡一時。
本遊作為“漫改”(因為原創內容過多,本人因為沒看過原著小說所以不能確定是不是小說改編)整體遊戲體驗可圈可點,優劣點都相當的明顯。
傳統國內換皮卡牌氪金手游,
的基礎上!添加了各種新穎玩法,操作,界面,都有顯著提升。如盾勇必上陣,區別於其他卡牌的升級方式。較為出色的立繪,稍微大一點的都會抖的流鼻血。
又臭又長的副本系統,區別於傳統快餐攢星拿獎勵,本遊戲也可以通過某種手段加速,但是每次通關可能會需要擊敗4-5組怪甚至更多。到打不過的時候甚至就會忘了哪里出什麼怪。
這一點說不出優劣,因為就像上半年RE0手游一樣,出場不論角色還是怪物數量都是極少。但是沒有我個人覺得也沒有必要往上硬加?
較為出色的角色設計,但是數值策劃應該拉出去槍斃五分鐘,角色設計的理念通過官方用戶調查可以看出師從原作者設計,但是一個畫漫畫的他懂什麼遊戲數值。通過對比如R卡刺客兩位數值是一毛一樣的,區別在於戰術。關卡數值設計的難度難度也是斷崖式下跌,突然打不過這一點跟垃圾國產換皮遊戲一樣。不存在什麼戰略性,想三星加血就完了,再不行只能氪金。看了一下上測評論這一點沒什麼變化。
大多數應該去其糟粕取其精華,但是本游完美保存了垃圾國產換皮卡牌遊戲的大多數特點,界面東拼西湊的顯得格格不入。
遊戲背景你們都能做成偽3d效果,戰鬥界面卻爛的還不如若若若干年前的某塔傳奇。可能這一點帶有偏見,因為本人對Q版無愛。
拉來了一堆小遊戲的玩法,當然是知道你們很用心的抄,但有些時候壯士斷腕也是必不可少?成年人的世界我全都要?
漫改遊戲最重要在IP,雖然原著出場角色少,但是貴遊加入了那麼那麼那麼多的原創內容及角色反而使遊戲變成了四不像。
遊戲IP內容代入感不強,驅動力只有抽卡,最重要的是抽出的卡还是完全不认识没见过的角色?有毛的驱动力?
換妻遊戲。
遊戲還有很多bug,這裡就不再贅述,畢竟是封測。十分制,給個五六分。其實在所有漫改遊戲中五六分已經很高了。只能說製作組有心殺敵,期待貴游越做越好,还有很多可以提升的点。
然后是jjc还有公会,有点怪怪的感觉,玩起来不太舒服,真的要有pvo吗?感觉这个质量让我玩pvp有点劝退的
总而言之还请继续加油。
在我看来,盾勇的成功的意义里,其实是对主流和非主流的冲击,从而导致在思想上有极高的落差感。
就像原著里,人们或者说是贵族,一直看着进攻最直接的价值。然后对防御对保护性的东西偏见,甚至是诋毁。导致男主要注定自力更生,怀疑世界,乃至“黑化”。(还好本质上不是性本恶,往往黑化都能被打断)
反映到我们这里。目前社会大多数快节奏的事物,体现的就是“爽”,所谓的“既然能秒为什么还要续航?”(比如毒奶粉等一系列养成游戏)。然而防御保守这种相反的慢节奏事物,被认为是“拖节奏”(比如FGO里的盾安牛)。
正如上面所说的,“爽快感”被认为是更具观赏性直观性,“符合”当前社会的潮流风气。“慢节奏”的存在不会被优先看重,所以贵司决定要立项做这款游戏的时候。我是很忐忑的,虽然原作内容不差,可拓展点也很多。但是作为主旨的“盾”是否能让玩家接受这种“慢节奏”的主题?
当然,某种力量的加持下,盾勇可以做到一拳一个99999,但这时还是那个盾勇吗?
这个游戏,怎么说呢,做成卡片游戏就感觉没新意了,但做成RPG还要烧钱啊,但RPG做出来后,崩不崩服还是问题,但赚的钱我感觉也比较多,但做成RPG的画,首先是就是资金问题,如果不给员工发工资,那他们能不能再待下来做完赚钱也是个问题,但做成RPG感觉就再打怪升级这方面要着重写了先是类似于动漫的设置,怪物是自主选择敌人还是咋滴,都麻烦,说实话,这个时候出不是明智的选择,感觉十有八九是蹭波热度然后一溜走人,在VR发达后出感觉更好,但什么游戏加上VR都好
以策划的角度来分析,主角一定要抽卡才出的,说到抽卡就一定要氪金,对于我这个零氪玩家来说是非常不友好的,除非你能给玩家在前期一个可以拖动剧情的人物,当然,氪金大佬当我没说。如果只是刷副本,过于单调乏味,只一个pvp绝对不可能长期玩下去。我更期待那些能持续长久的游戏,开放世界的游戏,原本看动漫看的热血沸腾,但是看了游戏感觉心凉了一截,只是放几张人物图,没有玩法的截图,是对游戏没有信心吗?还是对玩法有隐蔽性?除非你有新的创新,如果没有,那就卖了一个无关紧要的关子,游戏注重的是玩法,不是吸金,那么买这个IP只是注重一时的吸引过不了多久游戏也就凉了。也许在日本那里有不少的玩家,但是对于中国来说,作为一个电竞大国,游戏种类玩法层出不穷,绝对吃不到香,创新玩法也许为难了策划,但是国内二次元玩家不算太多,而二次元大部分都是卡牌类的游戏,也不知道这个IP做出来的卡牌是不是流水玩法,如果是那我就太失望了
做成卡牌游戏意味着角色要有特色,且战斗力存在一个过渡沉淀的阶段。
但是盾勇世界观的设定存在系统,你弄成卡牌这不是瞎搞是什么?
盾勇本身的故事就是一个游戏,战斗力的变化就是不符合正常成长设定。
不说别的,光是主角,如果不算上小说中提到的那些辅助盾,纯粹有攻击效果的盾就有好多!
更别说有四个勇者,以及阴谋家和异世界的勇者
你们又打算怎么评定角色的星级和数值设定?
给三星纯粹给这个ip,说实话十分不看好游戏的发展。
玩法也没有很能吸引人的地方,无非就是十连测欧非,再者就是刷一遍剧情。
这类的游戏已经烂大街了,不是动漫的死忠党是难以玩的长久的,其他像我一样的玩家可能就是下来玩几天就删了,图个新鲜。
就像市面上出过很多moba,吃鸡,卡牌,mmorpg手游,但分蛋糕的时候还是王者荣耀、刺激战场、荒野行动、阴阳师、fgo、崩3、一梦江湖等等占了大头。
毕竟一个游戏模式是有天花板的。