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再说说技能:挺有创意的,种类也算多。
肝度:不是那种需要肝的游戏。
总而言之:玩这游戏不用太认真,把它当做一款休闲游戏就行了。
PS:我的作文能力极差,请多多见谅
1、游戏玩法。游戏战斗模式我很久之前就接触过,并不新奇,具体是哪款游戏我忘记了。这款游戏主要的玩法目的是获取更高的分数,为了这个目标,有专门增加分数倍率的技能,还有增加分数倍率的装备。但是这个分数的高低我没有看出来有什么用,如果仅仅是排行榜的话,那没有什么意义,只有实际的奖励才能激励玩家去冲击更高的分数。
2、技能。技能方面不知道是不是bug,一开始便可以全部解锁;技能的文字描述参杂了许多梗,但是文字描述有的显示不完全;技能的释放目前是自动释放,虽然可以集中玩家的注意力,但是技能释放时机不对还是很伤的。建议加个自动释放开关。
3、装备。装备的获取目前来看只有在商铺购买,获取方式有点单一。不知道是不是bug,我买的装备,怎么用一次就都没了,难道装备是消耗品嘛?还有宝匣的bug,现在开启宝匣,不显示获得的物品,emm,不对,是没有获得物品,也就是说花三百块买个宝匣,啥都没有,不但界面没有提示,包裹内也没有东西。
4、游戏总体上分为无限模式和关卡类的剧情模式,然而在剧情模式中并没有剧情,有的只是一遍遍重复的关卡,现在的关卡虽然难度不高,但是没有太多新意,很容易让玩家感到疲惫。而且通关奖励也有点单调,最好能够加入一下随机掉落装备的玩法,每个关卡有不同的装备掉落,这样不但丰富了关卡,还增加了装备的获取方式。还有剧情方面,希望能够增加一些自由度,将关卡嵌入到剧情的战斗中,这样玩家体验可能会好很多。
但是游戏本身没有难度,上手非常容易,但是趣味性就少了点,过多的重复关卡,枯燥的内容,一味的地图背景都是这个游戏的缺点。
游戏的技能种类比较多,十分有创意,虽说没有完全体验完,但是脑补一下应该还是可以的(PS:hhh,我比较喜欢脑补)
这款游戏在制作上别有用心,玩法还算比较有吸引力,从角色的位移,技能上都能看出。总之还算可以的一款类似音游的游戏。
核心玩法完全照搬one finger death punch,真一点不改啊都。
技能图标过于豹笑,临时素材上的也太随意了吧(
帧数感觉不是很流畅,不知是我手机太菜还是你游锁了30帧。
美工还是不错的,是个加分点。
剧情希望能做好,武侠题材讲解的就是意境。玩法谁都会抄,看你能不能做成自己的东西。
说到意境,你游战斗bgm太出戏了,正式版会改吧(
放置修炼玩法感觉就是纯粹拿来恶心人的,与其指望拿养成当氪金点不如直接学人家买断,或者就直接接入广告+看广告收益+付费免广告的标准f2p单机手游模板。
游戏基本没有上手难度,只需要看时机击打左右源源不断的敌人即可,是一款快节奏游戏,核心玩法本身就已经过验证,不再多述。
游戏在原有核心玩法上新增了各种武侠常见流派、技能以及bug,个人觉得并不能因为这些便能称之为武侠,毕竟你是拿着人家的模板,换了画风而已。创新也不过是搬了些武侠世界的流派,招式等。希望能跳出原有核心玩法,新增一些玩法。
游戏分为剧情模式与无尽模式,虽说无尽没开,但想来也不过是那种刷高分的,通过各种道具等,游戏内有这个内容。至于剧情,不提也罢。
游戏目前阶段完全是通过不断增加敌人数量来提高难度,变化很少,有且仅有那几种怪,每章关卡数又很多,剧情又可以忽略,可以说是有些乏味了。至于成长系统,推不动图,谈何成长,收益极少。
打击感也有些差,敌人格档的音效跟不上,往往听到声音意识到被格档的时候你已经挨刀了,这种靠反应力的,还是求多优化一下打斗方面,还有无相截指挨打bug,刚碰到真的有点懵。
还有其他技能成长方面,目前都开放的,但是想修练很难,希望后续可多优化一下这方面体验。多补充一下剧情吧。
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1.在副本界面顶部显示一会是货币,一会是成长的材料
2.成长体系描述很少,领悟值和内力值是多少也看不了,内力大礼包等于多少内力也不知道。
3.第一章第一关完成后悬赏的挑战里获得钱*1,结果加了100块。
4.设置里为什么音乐少一个开关
5.部分技能描述无法理解
6.宝匣无法开启,没有价格显示。
然后进入关卡后已经说了一决雌雄还冒出来个胜负不觉得多余吗?
功法那里图标因为没有美术资源先随意替代就算了,但是功法描述所使用的风格也很让人出戏。
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玩了几关,体验到此为止了,游戏体验就像是没校准过的音游似的。
并且我属实不认为这种玩法需要有这种复杂程度的人物成长体系,可以简单一点,粗暴一点。
ps:美术真心不错。
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优点:
1、BGM、画面颇具江湖风格,跟游戏主题比较搭
好的bgm和游戏画面,能够让我玩的舒服,完美沉浸在游戏体验中。在这个阶段里,游戏在这些方面设计的不错。
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2、角色动作的打斗,有一种爽快肆意的感觉
在武侠类动作游戏中,一拳一腿的动作,尽显帮派特色之余,也突出一种武学美感,给人一种成功打倒敌人,形成一种快意江湖的氛围。
对于角色动作的设计,我觉得还是挺可以的。
不过招式有点少,没有额外的拳气和剑气,好像少了那么一点感觉。
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不足:
1、QTE机制判定较难
之前的教学关视频中有给我们介绍一些攻击时机,但这个时机判定和攻击判定有点难。
我试过后面好几关明明都在范围内按对了,可没有攻击效果,白白浪费了2管血,到了精英boss那里就被一个大锤KO了。建议最好加一个光效提醒玩家什么是攻击时机。
…………………………………………………………
2、只有前面教学关有教学提示,后面游戏等待页面并没有教学提示
作为一个健忘的玩家,我玩过了教学关之后,后面几关都忘了怎么操作,在一遍遍死亡之后,我就呆呆地等待游戏关卡开启,游戏过场等待页面并没有一些过关提示。觉得这方面需要优化一下。
…………………………………………………………
3、没有随机道具获得
游戏里只需要我们应对左右两边的敌人,但打倒敌人之后并没有获得额外的道具(武器或金钱),哪怕给我一个锤子也行啊,可是并没有。
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4、剧情文案比较少,打敌人期间并没有一些后续的剧情信息
在游戏里,是需要通过上一关之后才会有后面的剧情,但打斗期间就只是打斗,并没有剧情文案,跟前面和后面的故事相对应,对于主要角色人物的塑造有点少。建议可以在这方面多下功夫。
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总的来说,这个游戏中规中矩,除了一些加分项,我认为还是有很多地方需要优化(不仅剧情文案、动作设计、QTE判定等问题)
我会给6.8分,还望继续努力,努力让这个游戏更完整、完美。
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早半年前在微信上看到过玩法完全一样的小游戏,它可以说有完美的打击感,每一关都不同的而有创意的终结技,加上不断出现的新武器,在一堆二合一玩法的小游戏中着实吸引住了我,但即使如此,我也只玩了一个多小时便腻了。新内容的产出跟不上数值的成长,玩法太过单一而拓展空间不足,是它的硬伤。
而在《任侠》中,玩法的固有问题依然存在,游戏体验也更加不如意。
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感触比较深的几个点,我就直接列出来说了:
1、除了第一关,哪怕全连击不掉血,再也没拿过三星,通关成就感极差。
2、技能成长要求太高,完全体验不到角色的成长。
3、关卡无新意,只是简单的堆数量和血量。
4、不同拳法没有差别,说明也不够详细,完全没有目标感。
5、战斗视野拉的太远,没有紧迫感,游戏难度也升不上去。
6、UI操作不统一,感觉很奇怪,而且也是摸索了一会儿才看明白。
要说优点的话就是美术很契合,风格也很统一,但达不到惊艳的程度。
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游戏内容有限,大致功能都跑了一遍就没怎么玩得下去了,可能话比较难听,还望见谅。
首先是关于武器的问题,可以拾取敌人的武器来战斗还是挺有新意的,但是问题是拾取武器需要按一下,这就导致了有时因为捡武器而漏了一只怪,有时捡武器又走到敌人脸上去,我觉得不如改成触碰武器自动拾取或者是攻击武器时自动抓到手里。而且武器的种类感觉可以增加一些,丰富一下武器系统。
其次是技能的问题,技能槽在下面有点小,我手指粗偶尔会按错,稍微再分开一点就好了。
还有精英怪的强度我感觉比小怪不知道弱多少,判定区超大,下落也很慢,我认为可以适当加强一些,比如做成音游的模式,加入长按和滑动等操作会更有挑战性。
最后提一下我玩过类似游戏体验最好的Iron Snout,是steam上一款小游戏,它不仅可以蹲下躲过投掷物让投掷物打到另一头的敌人,还可以跳起来进行空中攻击,它的敌人行动方式也是会走会飞非常多样化。而且它与武器的互动也很多,可以捡武器使用,可以投掷武器,可以攻击散落空中武器让其变成投掷物。制作组可以借鉴一下这款游戏,取长补短,应该会让游戏更加有有趣。
因为我接触过玩法类似的游戏,所以这个玩法不算新颖,说说我的游戏体验以及现在存在的一些问题
1.新手教程做的不是很好,虽然开始时有详细的操作介绍,可我在按照教程操作时失误了一下,结果直接就死掉了,然后重新开始新手关,这让我有点懵,一般新手教程时不说无敌,容错率也不应该这么低吧
2.在完成新手关后,进入第二关时有剧情介绍的漫画,这里不知道怎么回事就出bug了,剧情漫画一直在循环,我重启了一遍游戏才好的
3.技能,这里的新手教程做的也不理想,关于技能的指导太少了,我玩了很久才知道怎么装备技能,希望能够加上详细的指导
总之,游戏还有很大的进步空间,希望这些能对开发组有所帮助,加油(๑•̀ㅂ•́)و✧
介于开发者的目的主要考虑的是玩家的反应力,所以也不要求它会有多炫的打斗场面。
此建议可能有些不妥,但还是希望武侠能有武侠的样子。
流派的招式有很多种,值得称赞,但是研究了一下,为什么只有少林派?
还有!
这个雪花屏幕究竟是设计的问题还是我这个“大侠”被人在眼睛上揍了一拳?不是很懂,说实话欣赏不来【菜鸟的小心翼翼】
进入下一关时,在三个剧情介绍间循环显示,是bug ?
对我来说,除了自己喜欢的类型,游戏的眼缘也很重要。
三星持观望态度,希望游戏越来越好,毕竟我有一个武侠梦。
言尽于此,望加油!