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你的位置 : 首页 策略 召唤先锋(测试版)
类型:策略
开发商:深圳混核科技有限公司
发行商:混核游戏
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创意有点像自走棋加赤潮的玩法,但是这游戏的氪金程度比起赤潮也是有过之而无不及。首先是有自走棋的阵容加成的,那像什么橙色的就只有RMB购买了,说白点不充钱都租不出一套阵容。其次兵种要升级也是花金币刚买的兵直接用很弱。
————你好,我是分割线—————
#亮点:
1.玩法上做了一些微创新,将MOBA推塔与自走棋羁绊体系融于一体,初见时具有一定新鲜感和吸引力。
2.画面制作用心,英雄数量和阵容特色较为丰富,且都具有相应的世界观和定位设计。
接下来要说点不好听的了:虽然玩法有所创新,但内里却夹杂着太多毛病,以至于严重影响了游戏的基础体验。
————没错,又是我———————
#槽点:
1.自走棋羁绊的效果和机制设计得不够有趣,而体现阵营特色的元素也相当稀薄;
2.英雄造型偏向卡通风格过头了,配色也十分混杂和大胆,实际观感来说不够美观;
3.新手引导偷懒,还要玩家自行点击“百科”来查看图文详解。如果不自主去了解羁绊的话,你可能连序章都过不去。大段图文的阅读门槛导致学习成本骤增,削弱了玩家探索的主动性和引导形式的表现空间;
4.不仅旁白语音缺失,剧情也仅显示只言片语,无完整情节演绎;
5.剧情关卡中连“退出”的选项都没有,不想玩只能从后台直接关闭;
6.并排两路的地图设计和可操作项过于局限;玩家只能反复循环“硬碰硬”的对抗:不断召唤、合成与拖动英雄上场,看双方谁能率先抽到好角色,升星,组成好阵容。除此之外既没有装备系统、主动技能,也未见有场景属性之类的互动机制,深度玩法和策略空间大打折扣。
————久等了————————
#总结:
玩法微创新虽值得鼓励,但深入的体系构建与全面打磨同样重要!
希望这次测试能让游戏吸取一些教训和建议,在新版本做出足以令人改观的进步。
玩法有点类似皇室战争
只不过游戏内加入了进攻方和防守方的分类
进攻方开局一塔,防御方开局三塔
推掉一座塔才能推下一个并且扩大放人的范围
进攻方的塔会出怪,防守方可以使用额外的法术
每5秒钟回复2点圣水,最后一分钟翻倍,游戏最长5分钟,先推掉三座塔就胜利(防守方也要推对面的塔...)
游戏有养成系统
可以升级游戏中的法术和塔里出的怪
建筑有大本营、捕兽网和金库
大本营啥用没有....只是其他建筑都不能超过大本营的等级
捕兽网就是用来赚钱的,金库是用来存储捕兽网的钱,增加捕兽网存储金币的上限
然后升级竟然也有时间限制....只不过可以同时升级
游戏里面有皮肤系统(没一个皮肤)、好友和世界聊天还有没开放的交易系统(?)
角色大部分都是兽人(furry天下第一!建议官方别出人了)
角色升级很难受...先要去商店买宝箱,一个宝箱500块钱5个碎片,除此之外没别的获得的方式
升级之后可以增加属性,镶嵌果实(果实也是要抽的)果实也是用来增加属性的
每升一级都可以镶嵌一个,更换没有代价
可以花金币或者宝石购买地图,地图的地形不一样
角色获取只能通过商城购买,1000金币或者100宝石
战斗获取的金币十分少,也许是因为我因为没人打的人机的原因(?)
捕兽网现在二级还是三级(?)每小时只能赚720金币,养成还是十分难受的
而且可能因为现在是测试版本,建模做的不是很好,游戏也十分卡,而且我推掉一座塔后游戏就会变卡,一直卡到游戏进行不下去
新手引导简洁一点也好,但关于一些小地方可以直接加点小标签解释,像在局内直接给兵种标明 坦克 刺客 远程这一类,毕竟不是所有人都会一个个兵种看过来再开玩的。
游戏模式嘛,我就直说了。
就一条路上进攻方有三据点防守方一个飞船的
《皇室战争》,你说自己只是同一类型的游戏,我也理解,拿来主义嘛,但你破点后蹦出个
感觉基地血量还可以再多点,不然容错率真太低了,英雄被秒被克制,等不到反打英雄出来就没了!
看了一眼宣传视频
是非对称和推塔的结合体???
不过既然是非对称游戏还是希望官方着重于各个角色的平衡性 毕竟差距太大评分唰唰唰就往下掉了
期待期待\(*ΦωΦ)ノ