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你的位置 : 首页 策略 召唤先锋(测试版)
类型:策略
开发商:深圳混核科技有限公司
发行商:混核游戏
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玩家评价 ( 20 个评价)
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感觉基地血量还可以再多点,不然容错率真太低了,英雄被秒被克制,等不到反打英雄出来就没了!
看了一眼宣传视频
是非对称和推塔的结合体???
不过既然是非对称游戏还是希望官方着重于各个角色的平衡性 毕竟差距太大评分唰唰唰就往下掉了
期待期待\(*ΦωΦ)ノ
刚才试玩了几局,游戏画面精美,玩法简单易上手,
好好运营不失为一款好游戏!
给个五星期待一下
但好像玩了几局之后手机发烫得厉害……
创意有点像自走棋加赤潮的玩法,但是这游戏的氪金程度比起赤潮也是有过之而无不及。首先是有自走棋的阵容加成的,那像什么橙色的就只有RMB购买了,说白点不充钱都租不出一套阵容。其次兵种要升级也是花金币刚买的兵直接用很弱。
————你好,我是分割线—————
#亮点:
1.玩法上做了一些微创新,将MOBA推塔与自走棋羁绊体系融于一体,初见时具有一定新鲜感和吸引力。
2.画面制作用心,英雄数量和阵容特色较为丰富,且都具有相应的世界观和定位设计。
接下来要说点不好听的了:虽然玩法有所创新,但内里却夹杂着太多毛病,以至于严重影响了游戏的基础体验。
————没错,又是我———————
#槽点:
1.自走棋羁绊的效果和机制设计得不够有趣,而体现阵营特色的元素也相当稀薄;
2.英雄造型偏向卡通风格过头了,配色也十分混杂和大胆,实际观感来说不够美观;
3.新手引导偷懒,还要玩家自行点击“百科”来查看图文详解。如果不自主去了解羁绊的话,你可能连序章都过不去。大段图文的阅读门槛导致学习成本骤增,削弱了玩家探索的主动性和引导形式的表现空间;
4.不仅旁白语音缺失,剧情也仅显示只言片语,无完整情节演绎;
5.剧情关卡中连“退出”的选项都没有,不想玩只能从后台直接关闭;
6.并排两路的地图设计和可操作项过于局限;玩家只能反复循环“硬碰硬”的对抗:不断召唤、合成与拖动英雄上场,看双方谁能率先抽到好角色,升星,组成好阵容。除此之外既没有装备系统、主动技能,也未见有场景属性之类的互动机制,深度玩法和策略空间大打折扣。
————久等了————————
#总结:
玩法微创新虽值得鼓励,但深入的体系构建与全面打磨同样重要!
希望这次测试能让游戏吸取一些教训和建议,在新版本做出足以令人改观的进步。
自走棋的选卡运营(没有人口等级没有刷新按钮没有装备)+皇室战争的即时对战(只有上下区域放置,没有放置区域选择)+MOBA的兵线和镀层(英雄联盟)
---
-我个人感觉的一些不足之处
1.丰富性可以加强
羁绊(羁绊机制效果重复性太多,可以做些区别,比如海族,法师,战士的羁绊效果都差不多,可以加一些更有趣味性的机制,比如亡语,召唤,变形之类的)
英雄(角色技能重复性太多,大多数角色的特性和技能不够清晰有特色,也就是很多超级兵英雄)
2.用户体验不够顺畅
游戏内 (可增加一些提示比如镀层结束时间,自己英雄死亡数量和守护神技能的联系不够直观,右侧选卡区显示的一星选择之后又是其他星级等)
系统 (新手引导基本木有,等新手引导补上再做评价)
3.玩法小建议
最后一分钟双倍金币 (加快后期节奏,让游戏后期心理曲线上扬一点)
增加游戏内随机与趣味性 (可尝试在游戏中期在上下路分别加中立生物进攻,比如上路中间出怪进攻我方,下路中间出怪进攻敌方,消灭中立生物后,可获得游戏内奖励(可以是装备-屠龙刀,或者随机buff,运气差的给点金币之类的有限随机奖励))
4.美术
英雄 (画风稍显低幼,可设计得再酷帅美一点,说白了就是再偏时尚和MOBA一点,审美用户群很大,也更适合这类偏中度的玩家,介于重度与休闲之间的一个度)
场景 (完成度还不够,可以尝试3渲2,可以加一些小动画和小特效丰富一下)
特效动作 (都是不够夸张,尤其英雄大招可以做得猛一点,游戏内战斗爽感不足。也不够完善,比如胜利英雄和守护神欢呼动作,守护神镀层破碎特效等,这些不到位都会影响游戏体验)
UI (没做出特点,布局交互普通,系统功能不成熟,UI品质完成度低,游戏性代入感不强,缺少UI动效,UI背景完成度也低)
游戏音乐 (感觉有点RPG,稍微有点腻,可以再轻快些)
性能 (稍微发烫,耗电稍快)
---
后续会更进体验,期待下个版本