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你的位置 : 首页 卡牌 梦境循环:梅菲斯特的委托
类型:卡牌
开发商:秘制咸鱼工作室
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游戏的画风和配乐不错,仅是这样的话,对大部分玩家也有一定的吸引力了。
游戏时长不准确,平常是手机和模拟器交换着玩,大家不用在意。
——*****——
游戏玩法:
游戏的核心玩法是把传统卡牌对战里的行动值换成敌我双方回合数相互抵消的方式,具体的来说以我方卡牌的回合消耗敌方的等待回合时间,在表现效果上会有一种‘即时’互动的感觉。
这种设计比上《月圆之夜》和《炉石》那种消耗行动力的设计有区别,消耗的不是精力而是回合数,并且是敌我双方一起消耗的,但是这个消耗的值是从玩家这边即时出的。
——优缺点:
这个设计出不出彩,一时之间我也很难有个结论,因为我是个对DBG游戏有惯性的玩家,这个设计对于我来说就是明明这道墙我可以直接越过去,然后我还非得找个石头踮踮脚的感觉。要是第一次接触这游戏的玩家估计不会有像我这么明显的感觉,主要对习惯DBGroguelike的‘老’手一时间优点壁垒。
我也一直在想这个设计的优点在哪,但这也一时无法给出结论,这样的设计是通过回合抵消的方式在攻击时即时体现,除攻击外的会有个延迟反馈。
例如我有个卡牌超酷,我很想用,但是它会抵消掉敌方4个回合,可是现在敌方只有一个回合就要进行操作了,它接下来的三步是我未知的,很可能会打乱我现在的安排。就像我打第一关的狐狸的时候,我很得意的用碎片攒了一个好多连击的黑卡,她一个啥技能出来我只能换牌,我的卡完全用不了,把我气得。
例如我有个保护效果的牌,只有在下两回合才会生效,但这张牌是消耗两回合的,要是我不留意敌方的等待攻击回合数也是两回合的话,然后在等待的这两回合里保护效果也没有了,完事我就白肉一条等着挨锤。所以我这张牌很大程度就浪费了,这个浪费是因为我的惯性思维作祟,我认为它下回合就攻击了……
所以这个设计在我这是个扣分点。
优化建议:
减少玩家的理解成本,可以优化新手引导,或在操作界面上加些小设计,例如滑动卡牌的时候,简单标注一些计算信息:抵扣敌方x回合,敌方将在你操作后进行操作(或敌方将在y回合后进行操作)(请注意,你消耗的回合数过大,结果不可预知)之类的。
——*****——
游戏界面:
界面这里槽点太多,首先是横亘在主界面左边的那个没有任何作用的几乎占半屏的带有几个图标的卡片,而关键的宝物信息只在上面有几个小图标,我用模拟器一时都难发现宝物的图标,更别说手机这么小的屏了。
还有就是结算时候选择宝物的时候,那个提示弹框就是手指底下一个黑色的弹框,我一个手指头都挡住了好吗!你知道我看信息的时候还得歪着头从手指缝里看信息的感觉吗!你知道吗!你不知道!(生气!)
部分图标和所代表的的功能还是很难对应上,钻石图标我没有想到它是卖宝物的,这个也要优化一下。
建议:
界面设计可以参考一下最近上了的《无尽之路》,一个类型的他们的界面元素很复杂,但很直接的把需要的信息表达到了,
还有发现个小bug,宝物过多翻到第二页后,死亡重开会发现永远都看不到第一页的宝物了。
除此之外好像就没啥好说了,游戏性海星,跟月圆之夜差不多一个类型吧。
天赋的设置太“休闲”了,这导致本来卡牌收益就很谨慎的情况下组牌思路并不能往易伤回合那获得该有的刺激感。
但游戏本身也并不休闲,卡牌、物品价格不平滑,拉扯回合过多(特别是猫头鹰),敌人太多随机并且不能s/l大法,对我这种靠多磨硬怼的低智玩家很不友好(笑)
画风可以赞一下,肩后视角下的近代至未来风杂糅,即使长玩也没有疲劳感,建议把地图再添加建筑其他界面饱和显得地图过于空洞
————
很好的费用模型尝试,对比secondsecond更适合手机玩耍。
试玩在风格上更偏好场景而非棋盘版面,比较讨喜,但我不看好今后大量的buff栏和额外机制的添加,布局太狭窄,眼亮的创新没看到。暂时三星
1.不习惯的回合机制
开始的时候不知道是回合制 之前玩的那些肉鸽来卡牌游戏都是消耗水晶的 所以很懵 加上没有新手指引 体验不太好
2.boss强度高
虽然某些关键牌很厉害 但是某些大怪伤害太高 主角血量少加上血月的到来血条很快见底 玩了十来把只到第二层 前七局都是用猫猫玩的 结果第一关都过不去(我人笨别见怪
战斗时效果也并不好 回合数攻击和弱点暴露是一体的 有的人可能会混在一起(到底是回合到了暴露弱点还是回合到了他会打我Ծ‸Ծ)
不过画风还是不错的 走格子没有步数限制 走过去还能再回来 初期钱不够买不了 打几场后再跑回来买 哈哈哈 发展潜力还是有的 继续加油吧 目前在玩的卡牌是迷失之夜
努力完善系统 打造出自己独特的游戏风格吧
唯一不同的点在于地图不是线性的而是成平面式展开来的,以至于不清楚下一个路口会遇到什么,路线的多样性是这个游戏似乎是唯一的不同了 还有就是药水全部变成了卡牌
人物卡通化,画风比较清淡口味的地牢吧 中规中矩的卡通风格实在是没办法联想到很阴暗的感觉 也算是这款游戏自己的一个独特风格吧
给三星主要是创新点太少,虽说平面式地图是独特的点,但是还是希望能在游戏性上多做些创新,杀戮尖塔的影子太重了,如果能够突破有自己创新的一些东西,那么这款游戏会是个不错的新游戏
由于之前玩过类似游戏,所以接受起来比较快。一般玩家其实只要看过新手引导,并完全理解后基本上就能正常玩了,主要时间成本可能在理解玩法上,有些设定可能理解或者说运用上有点玩不明白(例如重伤),但是主体战斗可以玩明白,也算还可以。
出牌的方式比较特别,需要拿出来扔到怪身上,或者弧线对准。有点不太明白操作的意义是啥,一张图打下来有点累。
另外,作为游戏的第一关或者叫第一张图,战斗强度有点大,分别使用了两个角色进行体验,都没打过去,很不友好。
﹉﹉
很多人第一次试玩,应该都对战斗界面比较疑惑。
你的每张卡牌的数字代表要消耗的回合数。
0代表当前回合打出,不消耗回合,
1就是打出后消耗掉1回合,你会看到自己头上数字出现1(1回合后易伤),然后敌人头上的数字-1,敌人头上数字到0时就会行动,以此类推,拳头代表攻击你,其他图标你可以长按查看要对你干什么。
﹉﹉
每次打完怪,可以选宝物或药剂,选卡牌,拿金币,如果你不手动拾取,右下角可以跳过,忘记拾取也默认跳过。
﹉﹉
基础卡牌种类:攻击,防御,被动,药剂
﹉﹉
被动卡有消耗卡(换牌时消耗),
有效果卡,只要你不换牌就会一直在手上产生效果。
﹉﹉
药剂都是一次性卡,使用后移出本次游戏。
﹉﹉
还有就是你护盾叠多了消耗回合数会增加,系统简称负重吧应该是。
﹉﹉
我第一次玩直接打到第三章,被无限召小怪的boss耗死了,你不能秒200血,就会被它小怪轮流用王八拳打死,拖得越久爆发越高死得越惨,所以有时候也需要额外回合数的卡牌来打爆发瞬秒boss。
﹉﹉
总的来说还不错,我的理解是旧瓶装新酒,地图上走路只能一格一格走,进入商店消耗一天,进入钻石
血月这个机制刚接触这个游戏的就不要去尝试了(打了一次第一层都没过)。由于卡牌是按回合数消耗的,用卡之前需要计算一下敌人的回合数(敌人头顶写着1的时候其实还有一个回合,只有在头上出现三角号下一次才会攻击)。后期boss血厚攻高,需要存一些保命牌。商店卖的牌打怪都能爆一堆,有些宝物的效果也感觉有些鸡肋。
我玩的冻结暴风雪流(每一次冻结增加一次暴风雪攻击次数),用冻结卡敌人回合,然后用保护牌抵挡攻击,装备可以拿那个丢弃一张手牌并使剩余手牌攻击+3的那个。最后一层boss500血被我叠到83攻击6次攻击的暴风雪直接秒了(还有其他装备伤害)