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类型:卡牌
开发商:CapHong
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1阵型最好可以玩家自己调整,这样可以增加一些策略性。
2模型最好在调整一下,穿模和动作问题挺大的。
3新手引导最好加强一下。
最后在说说感想吧。总体上非常像自走棋游戏,但是这次测试的感觉下来还是比自走棋更加需要人品的。值得一玩
对于缺点:1,对于新手来说,一开始是分不清克制关系与具体内容的,在候牌区的牌长按不能查看具体信息,仅有出售和上场。
2,有些卡牌虽有着克制关系,但是会因为面板数值的差异过大,反而起不到克制效果
比如一开始的射手与影分身,后者虽克制前者,但是起初会被前者击败
3,对于排阵来说,在准备阶段最好是有着战争迷雾,要不然阔以卡着对面的时间调换位置
4,卡位现象是有,不过看到的少(也许是我玩的时间少了)
5,刷牌几率最好明显一点或者有着直接查看的按钮
₍₍Ϡ(੭•̀ω•́)੭✧⃛希望更好哦~
(1)自走棋我也玩过,可能是被别的类型给看花眼了吧,这种一局只能出现八种棋子,羁绊也只是一种棋子之间的,这种简单,就是最喜欢的一点。希望不要被改掉
(2)棋子不能返回手里,放下以后就只能挤掉,这种特色让我很惊喜,结合独特的升级机制,决定了你永远猜不透对方是不是在憋四星或者三羁绊大招,时刻都可能被反杀,感觉很刺激。
(3)不足之处,似乎是故意的?棋子AL有点太低了,一个近战被俩我放近战拦路,只在那傻傻的挤,就不会绕路吗?白白被群体消耗,还没一点用,也可能这就是不像其他自走棋用方格表现位置的弊端吧。
(4)那个玩炮的射手太强了,刺客也没有位移,切不了后排啊,根本克制不了。刺客根本切不了后排,这个,是在减少套路啊。
(5)还有就是一个小BUG吧,这么说吧,会分裂的怪死了,最低还算一星,在一方全灭的情况下,一星就扣一滴血,太逆天了吧,三个一星分裂类羁绊(忘记是哪个),三个羁绊凑齐以后每个都可以分裂成三个一星角色,被打赢以后就光这几个可能造成9滴血,那是真的恶心,这是你们意料之中的?
(6)个人建议吧,把派兵布局弄的开放一点,别弄得几个兵就只能怎么放,最起码弄成3X3的,以等级自由布局。
(7)能不能弄一个类似迷雾的东西,遮挡对手的兵,能遮挡住站位就好,哪怕能看到星级,却不能看到哪个角色也行啊,站位绝对能影响战斗胜负,如果俩人都想赢,为了站位撅起来了,那样就变成了拼手速的了
小作坊制作为数不多玩法非常出众的游戏了,给个五星鼓励一下。
1.玩法,个人感觉还是从自走棋演变而来但是又有了非常大的创新,顺子升星对子卖了换经验和抽卡次数确实对决策有一定的要求。玩法加分。但是卡的站位必须升级才能有选择这让人非常不自由,也限制了玩家策略的发挥,这个要改的话应该难度非常低,强烈建议棋子的摆放位置自由化!!!
2.画面,画面方面也过关但是还是有非常大的进步空间,棋子升星模型改动不大,没有那种我有三星我无敌的感觉,也可能是镜头太远显得模型太小变化不大。 另外,游戏主界面非常清爽一目了然,非常加分。
3.游戏性,第一条里面提到了棋子的摆放位置严重限制了一个回合的可能性,虽然说等级高了排兵布阵的可能变大但是前面升级格子的固定确实对策略造成了不小的影响。第二个,游戏缺乏随机性,比如说两个玩家都按照上一回合的兵种和站位进行下一回合,那么结果必然一样甚至连剩的血量都一样,这一点我也不懂游戏数据所以只能建议把兵种攻击力设置成浮动数值,具体就需要庞大的计算和测试了。其三是兵种较少且克制关系不是特别明显,兵种问题的发展模式一种可以是兵种很多但是玩家只能带有限个兵种类似于皇室战争,也可以类似自走棋全部兵种都有并且玩家共用牌池,个人倾向于后面一种。
4.预期,这款游戏如果好好做必然可以成为非常优秀的游戏但是近几年手游行业几乎是大厂垄断,小作坊很难有出头之日,还是希望这个好游戏能熬出头被大厂看中接盘吧,毕竟玩家希望看到的是一个成功的游戏而不是一个吃相难看毫无上进心的小作坊,这么说可能有点恶毒但是现实就是这样,但是如果能你们能自己把这款游戏做大做强当然是最好的结果,鼓励鼓励!!另外氪金来说这类游戏确实不好骗氪,可以出点类似于自走棋的场地和信使皮肤,作为支持小作坊把游戏做好的动力吧,赛季通行证什么的真的是看到就没有氪的欲望。
就写这么多吧,真心希望你们能把这个游戏做好,感谢你们能做出这么好玩的游戏!
问题一 感觉游戏机制有点奇怪,开局上子全靠脸,2星完虐1星,如果星级一样,就看棋子本身属性互克了,后手意味着主动,所以我会卡时间争取后手上子或调整阵型以便针对,严重拖慢了游戏进度。如果打不过就卖血,因为前期扣血太少,胜利收益也不高,这样就有失公平和策略性。
措施一 起手卡改为像炉石一样可替换,虽然可能会导致开局高级棋子增多,但可以限定第一回合只能上一星棋子。但纯粹的1v1没有什么技术含量,可以上调人口为2,靠玩家倾向的羁绊去博弈。
措施二 由于我喜欢前期卖血憋高星棋子翻盘(脸黑除外)可以适当增加前期胜利收益,连胜奖励什么的,或者调整输赢两方增加的经验值,但一定适当,也要给翻盘的机会,不然前期利用优势滚雪球,后面就垃圾时间了(e.g.前期一直卖,血量3:6时前仍互有输赢,最后反杀就很爽)
措施三 要么轮流交换布子顺序且固定阵容,双方都可以互相针对,要么屏蔽视野,开战后听天由命。
问题二 阵容交战的问题,比如远程对位坦克,没等坦克走过来,已经被打残或打死了,此时远程棋子毫发无伤,就感觉好难受,好像开局就比对面少个子似的。
措施四 缩短双方阵距,开放九宫格站位,只限定上阵棋子数量就好,位置什么的灵活点。
问题三 上阵棋子居然不能召回,连卖都不行。棋子卖出数量也不能选。手牌中的卡无法查看信息。
其他关于评论区的建议,不支持增加主动技能,有失平衡。不建议增加过多棋子种类,现在三星四星本来产率就低,不能再被稀释了,除非你出万能卡。
其他建议,首先是ui界面优化,起码点开头像能显示战绩和个人信息。其次虽然声称自己不是自走棋,但还是要借鉴下自走棋的优长。还有捞钱,还是先把游戏做好吧,这样才会氪的心甘情愿,还有就是氪金别碰平衡,你可以去看看300自走棋的骂声。最后,感觉排位有段位很俗套,打打排名和rank分也挺好的。
最重要的一点
游戏节奏控制在10分钟左右刚好,千万别拖!!!
望勿沉。
游戏方面,先从对战视角来说,我觉得很好看,是一个从侧面的俯视战场,直观清晰有一定的透视原理。
从英雄的设定和胜利规则来看,很是很好的;
一、通过“点数”来合成与贩卖英雄,个人觉得蛮有趣的。
二、有羁绊效果。
三、虽然只有9个英雄,但是彼此之间有克制效果。实战打起来效果很好。
战争就是一场博弈
1.每局游戏的选卡可以自选,或者说八张卡里有四张或其他数量的卡能自选,现在每次都要看发牌员的脸来打牌是真难受
2.可以试着开多人模式?双人模式翻盘是真难,中期崩了基本就没了
3.给在手牌里的卡标一个定位,刚开始那几把完全就是吓打,上的是啥都不知道
后续再说吧,感觉蛮有潜力的
一开始玩的时候感觉很新奇,但玩久了就感觉很乏味。
当然内测嘛,可以理解。
祝你们可以开发出令玩家喜爱的游戏。
最近一开测就暴毙的游戏实在是太多了,
毕竟少数玩家的意志不能代表多数玩家的体验。
玩家一多,就容易暴露许多新问题。
玩法还行吧,类似自走棋,但是是单人对战的,买棋子和卖棋子有自己的规则,按次数三选一以及顺子和对子…
然后替换好像没有收益?四星理论上存在么?打了几把一直差一张,是脸黑吗?还是给筛了?
测试的玩法比较少,等正式上线吧