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你的位置 : 首页 动作 鬼泣-巅峰之战(测试服)
类型:动作
开发商:云畅游戏
发行商:云畅游戏
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操作方面锁定视角真的需要啊,随缘打怪有点难受的,也需要手柄支持,还有就是事务所和npc对话,太慢了,说完一句话,还要停顿一下另一个人才接话,不过这都是小问题,手感方面有一点不适应,我我输入aaa,但是a出第一下我就改主意了,想abb,但是现在点了aaa我就必须等aaa完了,不能用其他操作取消,动作游戏就是喜欢狂点攻击啊,不能取消的话为了操作不变形,我就要一下一下小心翼翼的点,要不然就不知道会打成什么,希望这点改一下
有几点建议官方可以合理改一下:1.事务所的挑战任务是不是应该降低一下难度,不然估计会劝退很多手残玩家的…动不动就要回顾打好几个个双S,不然就是3星回顾…不是所有的玩家都是大神级玩家
2.锁定模式的问题真的要改改 你给多一个更改锁定对象按钮也好呀
3.被击中后按闪避会无视摇杆方向,默认向前冲…你说我是按还不是不按闪避好呢…按呗,冲上去继续挨锤,不冲呗,被按在地上使劲锤( •᷄⌓•᷅ )੨੨南上加南
4.画面在角落之类位置会自动转动,经常会导致被怪物锤到角落后就画面转动了,自己都不知道自己朝着哪个方向了,这个问题经常导致被怪物围殴致死…最起码我死了不下5次
一是画面方面,手游制作有上限可以理解,基本也没什么大问题,只希望能优化下各方面细节。
二是一些对话方面,对话速度略慢,点击也不会立刻跳到下一句,要么一句一句慢慢来,要么直接跳过整段,整的挺难受的,基本就直接跳过整段了。还有就是过场对话的时候确实有字幕、语音、画面没对上的情况。(有一说一,商店老板进来说一句就行了,不要我每次切一个每周每日都要重复一句,hhh)
三就是最重要的操作方面了,经典搓招完美复刻,但是操作起来确挺难受的,没有像原版的那种流畅的感觉了,整体感觉就像把每个技能都单独拿出来了,并没有那种一招没完又接一招的顺畅感,整体玩下来其实体验并不是很好。拿双刀还好,拿大剑就感觉操作极其卡顿,并不是手机卡,感就是技能硬直太高了(可能是我太菜了hh)可能手游上这种操作的平衡很难做出来吧,但希望能着重研究测试,毕竟核心就是这个。
四就是难度问题,我是原作从3玩到5,估计老玩家玩起来还可以,但是对于新手来说的话,前期难度好像有点大,我和我朋友都玩了,他没玩过鬼泣原作,我看他前期死了挺多次的hh,基本不太想玩下去了。如果是单机版的话我觉得没问题,但既然是这种网游类型的,我觉得可以稍微低一点点难度,或者出两种模式,毕竟老玩家的话还是更喜欢打连招慢慢玩。
哦还有一个就是打击感方面,打击感角色本身攻击做的可以,但是打到怪身上就少了点是什么,除了看到他后退了才能感觉打到了,不然我都不知道他有没有打中,尤其在boss阶段有几次都是。(是现在过审太严格,怪物身上出什么液体都不行吗hh)
目前大概就这些,也希望官方能继续加油。
视角转的挺难受的,自动锁定不太舒服,希望出另一种操作方式,或者另一种锁定方式,或者干脆点击锁定,还有要支持手柄(如果手柄上能有主机版的操作方式就好了),有抽卡,武器品质这些东西在手机游戏里很正常,但是希望官方把武器作为有属性的皮肤来卖,卖点是外观而不是属性,尽量加一些武器独有的特效,或者装备高品质武器之后,在不改变技能效果的前提下给但丁加上骚一点的动作,时装也请多设计一些花里胡哨的挑衅动作,毕竟鬼泣玩家就喜欢炫的
一是镜头抖动感觉有点太厉害了,很晃
二是感觉动作稍稍有点延迟,但是问题不大
三是我打boss感觉收到的伤害反馈不明显,有时候被打中了也没反应,连招不太会被打断,要不是看血条和评分我还以为无伤呢
但是
五星要给,因为有内味儿了啊!
不管是小怪的种类(鬼泣3)小怪出场的动画特效(鬼泣5)还是出现的吉他女(鬼泣3)甚至还有但丁踹门的完全还原(鬼泣3)当时看到也还是超级有感觉!再加上核心的章节地图打怪玩法没变,以及真正要打高评分的各种技能连招。加上不错的打击感(感觉还可以提升)真的有鬼泣的感觉了
能得到内测太幸运了,希望之后的正式版还能再提高
不枉从18年等到19年
还原度:沿袭《鬼泣3》的基本设定,主角依旧是但丁,就是脸型看着比较迷,不是很像,可能是日方兼修时的特殊要求。怀旧的剧情桥段,穿插酷炫动作CG表演,经典的电话亭,熟悉的武器连招切换等,这些对鬼泣的还原都十分到位。
战斗:保留了《鬼泣》系列一贯的动作凌厉、操作爽快、一气呵成的风格,不算硬核也不会太割草。Boss战有挑战难度,不至于无脑。但测试版存在穿模、自动目标锁定判定规则迷惑,连招无法打断的问题,会让你在操作很Hi的时候疙瘩一下,希望正式版可以优化掉。经典的战斗评价系统是保留的,连招的有效命中,连续combo数,都会影响最终评分,与主机体验一致。后续复刷关卡的时候主要是磨炼战斗技巧,极致combo谁出,追求SSS评价。当然,像我一样操作一般的话,看连招酷就完事了。
问题:氪金部分主要是通过抽取武器,获得特定连招。目前来看没有直接抽角色那么吸引人。偏单机内容框架,对开发商的内容开发量要求很高,但愿游戏不至于虎头蛇尾。
最后希望后续《鬼泣5》的新角色小V也能加入进来,并带来更多值得挑战的新Boss和副本玩法。
7.闪避:好说,改成无论在做什么动作闪避都可以打断该动作并使用
视觉:整一个锁定功能键,boss在场默认跟随boss,点一下跟随最近怪物,长按取消跟随
锁定也是加一个可切换键,锁定boss或锁定最近的怪,长按取消锁定
按键上面要有明显提示视觉和锁定分别是什么状态
分割线————————————
1.建模优化(特别是脸),但丁可以照搬四代,蕾蒂照搬五代,比四代清晰就可以了,丁哥豆豆眼+5代尼禄脸属实丑,不过除了剧情大部分时间看不见脸,不减分
2.挑战失败返回和复活中间加个重新挑战选项
3.锁定、视觉、闪避等优化(一星扣这),极度影响手感,详见7
4.红魂求做成4代那样的
附加.因为是鬼泣手游,私心不希望搞升级武器那一套,什么装备加成升星通通不要,所有武器属性值固定,个人觉得动作游戏不需要花里胡哨的升级,买装备可以有
但在手机上毋庸置疑相对于正统画质缩水,但丁的脸有点不忍直视,过场cg的时间很短,并且加了很多手游特供功能,例如签到任务升级抽卡这些。但鬼泣作为一款老牌动作游戏,受到追捧的原因并不是画质,而是其流畅爽快的战斗。那在手机上的这款鬼泣是否能还原出来了呢?
作为一款手机游戏,操作门槛要低,这样才能吸引更多玩家,如果是真的追求高画质高难度的话,不如去玩电脑主机上的正统作品。所以,既然是手机上的IP授权游戏,还是要迎合更多的玩家群体。
而我的操作感觉就是操作相较于pc主机简化了不少,也简单了不少,基本上不是boss的话一路平砍跳跃就能应对大部分情况,但boss难度较大,攻击boss的方法有些单一,另外就是感觉枪的伤害不高,用处较少,会飞的怪还打不下来。没有锁定键也是广大玩家诟病的一个问题。
一些细节上,每一阶段可以保存好评,本来玩手机游戏就是用碎片时间玩的,如果一关太长而没有保存就很难玩。
这种少社交纯过关类的大IP动作游戏在国内市面上,特别是手机上很罕见,希望这个游戏能吸引到更多玩家了解鬼泣这个IP吧。
武器升级,进阶,附魔,等等,说实话太繁琐,
技能学习还跟端游一样用红魂就行,技能书什么的就真的多此一举了。
刚上来没技能0等级武器,三无,小怪跟boss感觉上来就是dmd难度的,,毫无伤害可言,
真的应该把不需要的都去掉,或者把获取途径弄得简单一些,更多时间应该用在研究技能连招,武器配合,跟端游那种感觉似的
战斗方面已经有很多人都指出了严重的不足,,个人感觉boss比端游上的强太多,没有明显的攻击动作,攻速还特快,拼刀,弹刀都是看运气,***没有僵直,感觉boss都是全程霸体状态,只能慢慢磨死,完全没有端游的体验...
鬼泣真正的内味,特色感觉都体现或者说做的不是那么到位,毕竟有端游在前面带路,手游没有很好的创作很容易被喷,被吐槽,,还是希望能制作的更精致。严谨一些,多往端游方面靠拢更能拉拢人气,而不是一味模仿现在的网游,手游玩法,缺失了鬼泣独有的味道....
(其实感觉能把鬼泣3照搬上去就很不错,纯属个人妄想勿当真...)