开发者的话
一封来自项目组的感谢信
各位尊敬的恶魔猎人:
自首次测试开展以来,我们收到了很多宝贵的建议。平台上的每一条评论我们都认真收集并进行了讨论,力求在后续开发中达到大家满意的结果。其中有一些是我们已经发现但还没有修复的问题,如锁敌逻辑、镜头、Boss技能伤害判定等;也有正在优化但未达到最优效果的内容,如打击感、操作逻辑等。当然,大家关心的但丁相貌问题,我们会继续进行优化和改进。大家的每一条反馈我们都有认真记录,你们的热情让我们觉得心里暖暖的,充满了干劲。
同时我们也要跟大家真诚的道一声抱歉,过了这么久才把游戏呈现在大家面前。项目从立项至今经过了多次方向转变,大约1年前我们开始了本次版本的开发。版本内容不足,优化不到位的地方还请多多包涵。
为了适应主机平台到手机平台的转变,同时尽可能还原鬼泣的精髓,我们做了很多尝试。比如调整为AB出招、简化同时更换主副武器的操作等。这些修改中有些得到了各位的认可,有些被骂的很惨。但不论夸赞也好,骂声也好,我们都衷心的感谢各位能够真实的反馈自己的游戏体验,并为《鬼泣-巅峰之战》提出宝贵建议。这些反馈和建议将作为我们后续开发的方向,您的建议会让这个游戏变得更好。
各位对本次测试的反馈,让我们坚定了在动作游戏这条路上走下去的决心。我们将力求做出适合手机平台的鬼泣作品,不让鬼泣这个今年年度最佳动作游戏在手机平台蒙羞,这是我们全体开发者的夙愿。
最后,再次感谢你们,每一位恶魔猎人,感谢你们一路陪伴,与我们一起成长。我们一定会全力以赴打磨游戏品质,不辜负大家的期望!
——《鬼泣-巅峰之战》项目组敬上
各位尊敬的恶魔猎人:
自首次测试开展以来,我们收到了很多宝贵的建议。平台上的每一条评论我们都认真收集并进行了讨论,力求在后续开发中达到大家满意的结果。其中有一些是我们已经发现但还没有修复的问题,如锁敌逻辑、镜头、Boss技能伤害判定等;也有正在优化但未达到最优效果的内容,如打击感、操作逻辑等。当然,大家关心的但丁相貌问题,我们会继续进行优化和改进。大家的每一条反馈我们都有认真记录,你们的热情让我们觉得心里暖暖的,充满了干劲。
同时我们也要跟大家真诚的道一声抱歉,过了这么久才把游戏呈现在大家面前。项目从立项至今经过了多次方向转变,大约1年前我们开始了本次版本的开发。版本内容不足,优化不到位的地方还请多多包涵。
为了适应主机平台到手机平台的转变,同时尽可能还原鬼泣的精髓,我们做了很多尝试。比如调整为AB出招、简化同时更换主副武器的操作等。这些修改中有些得到了各位的认可,有些被骂的很惨。但不论夸赞也好,骂声也好,我们都衷心的感谢各位能够真实的反馈自己的游戏体验,并为《鬼泣-巅峰之战》提出宝贵建议。这些反馈和建议将作为我们后续开发的方向,您的建议会让这个游戏变得更好。
各位对本次测试的反馈,让我们坚定了在动作游戏这条路上走下去的决心。我们将力求做出适合手机平台的鬼泣作品,不让鬼泣这个今年年度最佳动作游戏在手机平台蒙羞,这是我们全体开发者的夙愿。
最后,再次感谢你们,每一位恶魔猎人,感谢你们一路陪伴,与我们一起成长。我们一定会全力以赴打磨游戏品质,不辜负大家的期望!
——《鬼泣-巅峰之战》项目组敬上
简介
《鬼泣-巅峰之战》是云畅游戏研发、CAPCOM鬼泣官方团队深度参与共同打造的鬼泣正版手游!游戏继承了鬼泣自由灵活、兼备技巧与策略的组合技能,华丽张扬、无束缚的战斗风格,同时还以行业领先的动捕技术为玩家们带来了沉浸式连招体验,完美复现踩怪、魔化、弹反等最具鬼泣特色的战斗,让体验更加丰富多样。
为保持鬼泣系列一致延续下来的世界观,游戏也最大程度还原了鬼泣系列的经典人物、场景、武器与BOSS,并以最高质量的美术视觉呈现前所未见的哥特世界,见证原著角色未公开的全新剧情。
为保持鬼泣系列一致延续下来的世界观,游戏也最大程度还原了鬼泣系列的经典人物、场景、武器与BOSS,并以最高质量的美术视觉呈现前所未见的哥特世界,见证原著角色未公开的全新剧情。
详细信息
- 文件大小: 2019年12月16日
- 更新时间: 2019-12-16 14:59:26
- 厂商: 云畅游戏
宣传图片/截图
总评分
4.2
最新版本
Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0
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2
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排行榜
7.闪避:好说,改成无论在做什么动作闪避都可以打断该动作并使用
视觉:整一个锁定功能键,boss在场默认跟随boss,点一下跟随最近怪物,长按取消跟随
锁定也是加一个可切换键,锁定boss或锁定最近的怪,长按取消锁定
按键上面要有明显提示视觉和锁定分别是什么状态
分割线————————————
1.建模优化(特别是脸),但丁可以照搬四代,蕾蒂照搬五代,比四代清晰就可以了,丁哥豆豆眼+5代尼禄脸属实丑,不过除了剧情大部分时间看不见脸,不减分
2.挑战失败返回和复活中间加个重新挑战选项
3.锁定、视觉、闪避等优化(一星扣这),极度影响手感,详见7
4.红魂求做成4代那样的
附加.因为是鬼泣手游,私心不希望搞升级武器那一套,什么装备加成升星通通不要,所有武器属性值固定,个人觉得动作游戏不需要花里胡哨的升级,买装备可以有
但在手机上毋庸置疑相对于正统画质缩水,但丁的脸有点不忍直视,过场cg的时间很短,并且加了很多手游特供功能,例如签到任务升级抽卡这些。但鬼泣作为一款老牌动作游戏,受到追捧的原因并不是画质,而是其流畅爽快的战斗。那在手机上的这款鬼泣是否能还原出来了呢?
作为一款手机游戏,操作门槛要低,这样才能吸引更多玩家,如果是真的追求高画质高难度的话,不如去玩电脑主机上的正统作品。所以,既然是手机上的IP授权游戏,还是要迎合更多的玩家群体。
而我的操作感觉就是操作相较于pc主机简化了不少,也简单了不少,基本上不是boss的话一路平砍跳跃就能应对大部分情况,但boss难度较大,攻击boss的方法有些单一,另外就是感觉枪的伤害不高,用处较少,会飞的怪还打不下来。没有锁定键也是广大玩家诟病的一个问题。
一些细节上,每一阶段可以保存好评,本来玩手机游戏就是用碎片时间玩的,如果一关太长而没有保存就很难玩。
这种少社交纯过关类的大IP动作游戏在国内市面上,特别是手机上很罕见,希望这个游戏能吸引到更多玩家了解鬼泣这个IP吧。
BOSS战直接魂游戏了,击中反馈极差,BOSS感觉全程霸体,只有几秒的制作组怜悯无霸体时间,大部分时间都是手枪磨血,小部分时间用冲刺A或ABB,玩起来特别累。建议分难度,简单或困难,起码让手残党先完整的体验游戏再说。
活动关卡强行喂屎,横版格斗直接把我玩出脑溢血了,又臭又长,建议缩短流程,毕竟算是个每日活动,3-5分钟的流程就行。
游戏抽卡目前感觉没啥大用,开局给的武器完全够用打通,武器强化后我也没体验到几刀一个小怪的快感,洗炼让我嗅到了一丝不妙,不过目前看来影响不大。
期待后续,不要毁了这个IP。
武器升级,进阶,附魔,等等,说实话太繁琐,
技能学习还跟端游一样用红魂就行,技能书什么的就真的多此一举了。
刚上来没技能0等级武器,三无,小怪跟boss感觉上来就是dmd难度的,,毫无伤害可言,
真的应该把不需要的都去掉,或者把获取途径弄得简单一些,更多时间应该用在研究技能连招,武器配合,跟端游那种感觉似的
战斗方面已经有很多人都指出了严重的不足,,个人感觉boss比端游上的强太多,没有明显的攻击动作,攻速还特快,拼刀,弹刀都是看运气,***没有僵直,感觉boss都是全程霸体状态,只能慢慢磨死,完全没有端游的体验...
鬼泣真正的内味,特色感觉都体现或者说做的不是那么到位,毕竟有端游在前面带路,手游没有很好的创作很容易被喷,被吐槽,,还是希望能制作的更精致。严谨一些,多往端游方面靠拢更能拉拢人气,而不是一味模仿现在的网游,手游玩法,缺失了鬼泣独有的味道....
(其实感觉能把鬼泣3照搬上去就很不错,纯属个人妄想勿当真...)
操作方面锁定视角真的需要啊,随缘打怪有点难受的,也需要手柄支持,还有就是事务所和npc对话,太慢了,说完一句话,还要停顿一下另一个人才接话,不过这都是小问题,手感方面有一点不适应,我我输入aaa,但是a出第一下我就改主意了,想abb,但是现在点了aaa我就必须等aaa完了,不能用其他操作取消,动作游戏就是喜欢狂点攻击啊,不能取消的话为了操作不变形,我就要一下一下小心翼翼的点,要不然就不知道会打成什么,希望这点改一下
有几点建议官方可以合理改一下:1.事务所的挑战任务是不是应该降低一下难度,不然估计会劝退很多手残玩家的…动不动就要回顾打好几个个双S,不然就是3星回顾…不是所有的玩家都是大神级玩家
2.锁定模式的问题真的要改改 你给多一个更改锁定对象按钮也好呀
3.被击中后按闪避会无视摇杆方向,默认向前冲…你说我是按还不是不按闪避好呢…按呗,冲上去继续挨锤,不冲呗,被按在地上使劲锤( •᷄⌓•᷅ )੨੨南上加南
4.画面在角落之类位置会自动转动,经常会导致被怪物锤到角落后就画面转动了,自己都不知道自己朝着哪个方向了,这个问题经常导致被怪物围殴致死…最起码我死了不下5次
有一说一,这游戏画面和建模还有特效开到最高已经挺不错了,动作做的也有原作的味道,但是这个手感真的是有点难受。
首先镜头问题,手游没有原作的手动锁定可以理解,但这个锁定的判定也太奇怪了,怪就在眼前或者左侧但就是锁不到,又不能拉自由视角使怪处于玩家的前方,只能通过左摇杆调整人物面向,大概正面120度的范围才可以锁定,有时候又会死锁一个怪,导致你闪避动作方向很奇怪,特别是打boss时,场景只有一个怪,想闪避还会贴脸上去挨揍。