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类型:策略
开发商:五十一区工作室
发行商:雷霆游戏
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游戏主要问题还是在剧情和宣传上,剧情,或者说是游戏文化上,因为竞技游戏的缘故可能不受开发者重视,但它为游戏增色的效果是实实在在的。一个很好的先例就是《部落冲突:皇室战争》,这款游戏由于游戏机制的影响,比荣耀指挥官更让人紧张刺激,当然输了的人会非常暴躁。“气到卸游”可不止是一个玩笑话。但是,皇室战争的很多人物都带着夸张的笑容、积极的语音,和游戏人间的风格。这样就使游戏的气氛变得有些怪诞,将玩家心中失败的结果淡化了。同时,游戏人物的精神面貌也时刻感染着玩家,使玩家喜欢上他们,大大增加了游戏粘度,配合游戏内容使一款游戏经久不衰。
当然,不同的游戏适合的游戏文化是不同的,我不是希望嗜血巫师有一张大大的笑脸。或许你们可以给兵种配上语音,或者像英雄联盟一样加入世界观和背景故事?我给不出太好的解决办法,这需要开发者的探索。
宣传上来讲,游戏还正内测,或许没什么人会觉得宣传有不对的地方。但这游戏在同期的几款游戏里下载人数是最少的,比倒数第二少了三分之一还多,你们真的不考虑换个名字和封面吗?如果这不是篝火测试,在一堆游戏里看到它我绝不会有点进来的想法。这个情况请你们参考。
祝游戏越做越好。
玩法上面,
有个bug。我提前得到了我将要得到的东西。就是我上线的时候发现背包里多出来几张我昨晚上没得过的兵种,也能用。然后做完日常,开日常宝箱,显示获得新兵种,这几个新兵种是我早上发现多出来的那几只。
剩下的没发现什么问题,游戏模式也很好,再多玩几天,再有问题再说。
-----------------
我不想拿war3与手游的差别来挑剔,毕竟手游没那么大体量和操作空间。
但是我觉得这个游戏还是缺少了一件很重要的东西------运营。
你要让我在玩的时候做出抉择,像war3那样,是该升科技还是该出兵。如果只是让玩家看见对面出什么兵然后做针对,那就是单纯的比谁钱多,太单调了,我玩了两天黄金段兵种34/40,英雄6/7感觉已经腻了。
-----------------
还有一些玩的时候发现的问题,希望会对你们后续的开发有所帮助。
1.兵种克制单调且不明显。剧情第一章第二关我用魔攻的怎么都打不过,换反机甲靠运气才能过。希望好歹有个机甲>魔法>重甲这种设定吧。
2.兵线太短。现在兵线长度第一波打赢了就能入,而且很容易留尾。经济特别容易滚雪球,前期有优势瞎玩都能赢。
3.备战兵种太少。12个兵种导致基本每把你出兵的顺序都是一样的。而且每次re都感觉不到什么变化。而且英雄最好也是随机的。
4.3v3几乎无合作。大家就在各自玩各自的,就算不能帮队友,好歹把大家突破的兵都集中在同一路进行对抗。
5.流畅性有待提高。玩惯了60帧的游戏,玩这个说实话会觉得很僵硬。而且我打个人机竟然还会出现掉线的情况。
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感觉还有问题但一时想不起来,能码这么多字说实话,更多的是对war3战就战的热爱。希望你们能抱着一种超越他而不是尽可能的还原他去做游戏。
——
一个被官方宣传吸引的绝望人
4星给,是因为他让我看到希望,缺一星,是因为他,留给我绝望
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打开评论的按钮,本来想说很多,现在却不知道从何说起。
时间退回到2017年8月18号,战就战公测第一天。从前三次内测开始就没落下的我凭借着比新玩家更熟悉的优势在第一天登顶,并且那时可能也是这个游戏的人气之巅。第一天,玩家数量在30w,tap热门榜也是第一。第一个赛季的战就战,看的出来运营的青涩,但游戏真的很让人着迷,当时虽然收集兵种和法术很慢,但游戏性上很棒,平衡有不到位的地方但也积极修改。可惜,当时的玩家很多都不清楚这个游戏的玩法和机制,所以输了以后只会觉得自己打不过是因为对面的兵种自己没有,然后怒喷一波退游,可能这也是后面战就战变味的一方面原因。(实际上在前面好几个赛季,前三种族一直都是最万金油和最强兵种)
来到2018年的一月份。此时战就战热度依然还是不错的,拥有着大约20w的玩家,在一次更新后,开启了酒馆系统。虽然很多人都怒喷酒馆,但我至今也认为酒馆的存在是可以理解的,毕竟要恰饭的嘛,而且酒馆英雄的强度总体而言调整后会保持在合理范围,但是从新年前的一波失败的平衡更新后,我第一次开始对运营的态度产生了怀疑。那是一个天梯中只有猴子和小黑的版本,甚至可以说是战就战历史上平衡最烂版本没有之一。如此离谱的数据平衡更新,必然没有经过实际测试,竟然会在春节期间上线,(而且他们公司春节放假)导致了长达一个月的病态游戏环境。还是那句话,从这个时候开始,我对运营的水平以及态度产生了怀疑。
时间继续推进,来到了2018年的七月份,这时推出了真正毁掉这个游戏的系统——符文系统。虽然我退游前符文接近满配,但我已体验不到一丝丝游戏斗智斗勇的乐趣。符文限制了自己的出兵种类,游戏变成了只出配好符文的强势兵种,如果对面水平较低,那玩的时间肯定不久,符文也会很差,基本就没什么可玩性,随便做兵A过去就是了。虽然此时我依然可以很轻松的做到榜单前二十,但我在这时卸载了游戏。
作为去过大禹公司并且与策划以及战就战项目负责人见过面的核心玩家,我能理解大禹公司的想法,也能体会到他们的无奈。但我实在是不忍心看到一个自己曾经如此热爱的好游戏落得这样的下场。如今战就战已经无力回天,我衷心的希望续作的运营雷霆游戏可以做好运营,不要再把一手好牌打的稀烂了。
只评价游戏,5星给一代,二代给4星,可能简化上手难度确实让我这种老玩家失去了少许操作的乐趣。
但是玩法太单一了,玩久了就不想玩了。
不过不少卡牌还是需要更高的段位解锁,先在又是初期,感觉自己不太打的上去,目前黄金五咸鱼咸鱼也够了,在3v3混着也能拿拿MVP也会成为拖后腿那个。
打3v3的时候还遇到了备战换卡组无效的情况,后来和官群管理交流之后才知道 备战1v1和3v3 的卡组是分开的,上面有个1v1和3v3分页的选项(一开始我竟然没发现)。 虽然知道的晚,但是我觉得不同模式分开卡组池, 我觉得就特别好,不同模式的卡组还占用同一个卡组池的数量,我觉得这就太小气了。
剧情奖励随机给卡牌应该也是有段位解锁卡牌的限制的,如果段位太低,应该给的都是低段位的卡,优势是集中升级,升满12个最高级的卡,后面的卡可以直接享受这个等级(不过卡位有限制),我还是不急着打剧情,因为我觉得高段位的卡在搭配上更丰富一些,我更希望能解锁更多的卡,而不是一两张的卡等级升高拉开与其他卡的距离。
总体评价的话,打个五星吧。多一星支持,多一星喜爱。
——————以下是初次评论————
玩了一下午 算是肝到黄金五了 歇会儿 顺便来说说游戏体验。
先从玩法上面来说,我没玩过 那什么战非战,就纯新玩家。
兵种克制目前也不复杂总共就 机甲 重甲 轻甲 和克机甲,魔法,物理相互对应克制关系。
英雄方面我也是氪金了的,但是感觉剑圣也没比火女强什么 反而我觉得火女手长aoe更好用,还有七日活动送的,等级也不会低。
对局方面,目前见到有一些骚套路 什么猿人三杰开局,什么机甲怨灵开局,什么召唤流,什么吞噬斩杀流。
感觉都还好,打到了各有输赢。只有一个弩车流至今没想到怎么解决,弩车的穿透攻击就算没有克制伤害,后排死起来也很快,然后前排只能白白挨打了。而且也没有什么其他刺客角色能切后排的样子。
虽然弩兵是白卡,但是升级到弩车是真的很强。
强
月卡季卡千万别一开始就买,季卡送的10卡包特么只有一级的猿人,根本不好用。
这个我觉得巨亏,一星扣这,充钱充早了真是对不起。
你别和我讲什么低阶段开到的卡和高阶解锁的卡属性差不多不算亏的话,我就是觉得这卡没用,10包全给我这个卡,这个卡包还没有中途退出,没法保存着不开的,体验极差。
想着推荐朋友一起玩,发现3v3要黄金5。虽然黄金前输了不用减分,但是上分还是得要赢那些局数的。
到了黄金五算了,点开3v3,发现竟然还要18点才开始。
我表示能够理解,扣一星。
然后是工会了
加入工会,会长要求加微信(我见的多了)。一加上,果然是经典语句(这游戏有点无聊了,咱们一起找个新游戏)我没敢问是啥新游戏,就怕我猜到了(屠龙刀首充就送——,七天领绝版翅膀——)。
然后我打算退会重新加一个,还要24小时CD 行吧,我也理解 很多游戏都有这操作,不扣分了。
还有啥是没讲到的,哦剧情我还没打,3v3现在还差点时间没开呢,等打完,要是想起来了就回来再补个评论。
现在的玩家在PVP中普遍接受游戏内完全凭技术让厂商吃卖皮肤的利润(如王者荣耀 吃鸡这种)这种模式。但这种看起来厂商名利双收的模式对于一个小众类型的游戏和厂商来说风险同样很大,因为玩家基数小收费模式单一,如果游戏没有大火起来,极容易因为资金问题带着自己在玩家中的好口碑销声匿迹,这是一个血淋淋的现实。
以发布的游戏截图来看,游戏角色相比一代提升了质感。但这种美术画风讲实话本来已经让有些玩家难以接受了(我记得战就战出来的时候建模画风争议就很大),个人感觉只会有极少数玩家会氪皮肤.因为和纸片人老婆相比太没有吸引力了。我不看好纯靠卖皮肤 这个游戏会活下去!
但是!但是!但是!如果想健康的运营下去,也不要因为这些原因出一些过于影响对战平衡的模式。
氪金模式看介绍现在改成了卡片养成 具体什么样我也不知道。但个人建议可以借鉴皇室战争的那套体系,吸取别人成功的经验。以氪箱子凑卡片为主,皮肤战令为辅。让氪金大佬养成周期变短,白嫖玩家靠肝。卡片等级数值相差不要很大要控制在一个合理的范围内,匹配系统控制对战双方整体卡片等级最多相差一到两级内,让对战双方都有一个较好的游戏体验。(这里说明一下.我举例的皇室战争这种氪金模式不是说你匹配的人卡等级比你高就是氪金了 也许人家只是玩的时间比你长。你也会匹配到比你等级低或者一样的氪金玩家)
还有pvp游戏环境也很重要,减轻新手玩家的上手难度。卡的平衡性,老玩家虐鱼塘等严重破坏游戏体验的行为。加大游戏的宣传力度,这点很重要!毕竟没有新鲜血液只能是慢性死亡。
(运营回复得实在太直白了 有时候换一种表达方式可能效果会更好)
以上是个人的一点愚见,有什么不对的地方 大佬轻喷_(:з」∠)_
看了评论,策划和玩家看似围绕氪金这个点激烈讨论,但实际上两者为驴唇不对马嘴的对白。
策划的内心世界是氪金可以变强,氪金可以让游戏生存,氪金也不是万能的。
玩家的内心世界是氪金不能变强,氪金只会让这游戏死,氪金是万能的。
策划和玩家就围绕这两句话转圈圈。
听我一言:跳出圈圈。
实际上玩家口中的氪金指的是重氪,大概就是五百元以上。并不是说不氪金就一毛不拔了。
首冲人人都会,月卡只要玩进去了都会充,百元只要能让玩家在游戏里有成就感都会充。
策划,听话听音,玩家的内心世界不一定会像我这样不嫌麻烦的哔哔哔的说清楚给你。
你要做的就是游戏好玩,人人首冲。首冲后,玩家还要是能玩一个星期就会考虑月卡,一顿饭钱而已。充了月卡要快递变强就要冲百元,记住,百元是个门槛,月卡变百元不是你百元福利多好而是玩家完全认可了这游戏,打算长久玩了。做到这一步,你这个游戏就活了,玩家基数和付费都不少了。
每个月百元的付费,你觉得养不活的一个手游吗?
只要玩家每个月付费超过百元,下面就是上千上万的重氪了,但是重氪并不是你能决定的,你把游戏做的再好玩玩家也不一定重氪。因为需要玩家冲动消费,像我这种人任由你诱惑也不会冲动。或者玩家家里不是开矿的,玩个手游比买个手机都贵,其实不值。
所以,策划不要把重心放在如何引诱玩家重氪上,当然突击做业绩为了给老板交差,捞一票就带着团队跑路的话算我没说。
概括一句话:要做到轻氪微氪能打败重氪,玩家要有希望,有希望才舍得投入,有投入了游戏才能赚钱。
策划是干啥的?要么用心捞钱干一票带团队跑路,要么用心做游戏设计如何做到机制平衡。