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类型:策略
开发商:五十一区工作室
发行商:雷霆游戏
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看了评论,策划和玩家看似围绕氪金这个点激烈讨论,但实际上两者为驴唇不对马嘴的对白。
策划的内心世界是氪金可以变强,氪金可以让游戏生存,氪金也不是万能的。
玩家的内心世界是氪金不能变强,氪金只会让这游戏死,氪金是万能的。
策划和玩家就围绕这两句话转圈圈。
听我一言:跳出圈圈。
实际上玩家口中的氪金指的是重氪,大概就是五百元以上。并不是说不氪金就一毛不拔了。
首冲人人都会,月卡只要玩进去了都会充,百元只要能让玩家在游戏里有成就感都会充。
策划,听话听音,玩家的内心世界不一定会像我这样不嫌麻烦的哔哔哔的说清楚给你。
你要做的就是游戏好玩,人人首冲。首冲后,玩家还要是能玩一个星期就会考虑月卡,一顿饭钱而已。充了月卡要快递变强就要冲百元,记住,百元是个门槛,月卡变百元不是你百元福利多好而是玩家完全认可了这游戏,打算长久玩了。做到这一步,你这个游戏就活了,玩家基数和付费都不少了。
每个月百元的付费,你觉得养不活的一个手游吗?
只要玩家每个月付费超过百元,下面就是上千上万的重氪了,但是重氪并不是你能决定的,你把游戏做的再好玩玩家也不一定重氪。因为需要玩家冲动消费,像我这种人任由你诱惑也不会冲动。或者玩家家里不是开矿的,玩个手游比买个手机都贵,其实不值。
所以,策划不要把重心放在如何引诱玩家重氪上,当然突击做业绩为了给老板交差,捞一票就带着团队跑路的话算我没说。
概括一句话:要做到轻氪微氪能打败重氪,玩家要有希望,有希望才舍得投入,有投入了游戏才能赚钱。
策划是干啥的?要么用心捞钱干一票带团队跑路,要么用心做游戏设计如何做到机制平衡。
但是依旧不是“即时策略”
其实游戏是不是即时策略并不重要,但是请契合游戏描述
这是“战就战2”还是“战就战:重制版”?玩法如此成熟的游戏其实不太适合进行篝火测试,毕竟《战就战》本身就已经经过了公众的检验。
玩法验证:成熟
美术验证:合格
完了。
以下是游玩感受
卡通画风,不错我喜欢,但是奈何我手机不好没法体验最好的游戏画质开高了有点一卡一卡的
1v1百分百人机,刚开始玩没人也正常
(人机要是不好好玩也会翻车)
开局的哪个全军出击语音(个人感觉真的没必要太傻*了)
屯兵的意义感觉不到在哪,点了就停留几秒?
可上阵的兵种被分为两组为什么是你强行分我为什么不能自己搭配?
兵种不晓得有多少(都在宝箱里面)
兵种搭配确实要多打两局试试才能搭配更适合自己的阵容。
游戏整体给人印象不错,氪金点也初见端倪,希望正式版吃相不要太难看,游戏开发需要恰饭我理解,但是如果你吃相太过分那么不好意思我会差评卸载
游戏主要问题还是在剧情和宣传上,剧情,或者说是游戏文化上,因为竞技游戏的缘故可能不受开发者重视,但它为游戏增色的效果是实实在在的。一个很好的先例就是《部落冲突:皇室战争》,这款游戏由于游戏机制的影响,比荣耀指挥官更让人紧张刺激,当然输了的人会非常暴躁。“气到卸游”可不止是一个玩笑话。但是,皇室战争的很多人物都带着夸张的笑容、积极的语音,和游戏人间的风格。这样就使游戏的气氛变得有些怪诞,将玩家心中失败的结果淡化了。同时,游戏人物的精神面貌也时刻感染着玩家,使玩家喜欢上他们,大大增加了游戏粘度,配合游戏内容使一款游戏经久不衰。
当然,不同的游戏适合的游戏文化是不同的,我不是希望嗜血巫师有一张大大的笑脸。或许你们可以给兵种配上语音,或者像英雄联盟一样加入世界观和背景故事?我给不出太好的解决办法,这需要开发者的探索。
宣传上来讲,游戏还正内测,或许没什么人会觉得宣传有不对的地方。但这游戏在同期的几款游戏里下载人数是最少的,比倒数第二少了三分之一还多,你们真的不考虑换个名字和封面吗?如果这不是篝火测试,在一堆游戏里看到它我绝不会有点进来的想法。这个情况请你们参考。
祝游戏越做越好。
之前就有公司一直换皮自己家公司游戏,一张皮接一张皮,哪张皮成功,运营哪张,还真有成功的,也是醉了。
希望游戏后续有更多不一样的地方吧,目前看起来核心玩法一样,其他系统再怎么弄也不过是锦上添花,微创新,聊胜于无,挺没劲的。
------强烈要求核心玩法能有点变化-------
1.取消卡牌升级,用别的方式盈利
2.变更下现有的模式,不要限定摆放格子之类的,有点创新
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英雄建模造型设计来说,英雄的建模我个人觉得辨识度不是很高,经常以为炮手长得很肉,就错放在前排,错选了英雄,难以在下一波部署前撤回。
而且在放置英雄的时候,游戏并没有弹出有关英雄的简易信息,例如属于重装还是炮手,战士还是辅助等等。感觉容易误导新手玩家,需要有个提示会更好。
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音效很奇怪,在宣布胜利的时候,我听到有一句语音,但没听懂是什么意思,跟其他语音音效声音大小不是很一致,这是bug吗??
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一级、二级、三级基地建模设计变化不大。最好还是设计的更加精细一点,例如变得更华丽,有光效作为防护罩会更好。
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1V1节奏有点慢,没有加速道具,玩起来不是很刺激。建议后续增加加速工具或者减时间设置,尽量让节奏更加紧凑。
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没有一键升级功能,经常点点点还真的特别麻烦。
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说完不足,那说说目前做的好的地方。
没有人口数限制,这一点做得很不错,能够体验到作为一个指挥官,指挥一波又一波小弟们去战斗,有一种千军万马的感觉。玩起来也不算卡。
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传送点是加分点。
一般打了对方几波敌人后,还要带队去推基地才算赢,但游戏为了简约时间,增加了传送点功能,减少了推基地时间。这一点算是加分点!
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新手教程废话较少,引导言简意赅。
跟其他又臭又长的新手教程相比,这游戏的新手引导语言比较简单明了,让新手很快就能知道怎么排兵布阵,比较人性化。
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但总体来说,我个人觉得这游戏的整体完成度不是很高(例如数值不平衡、音效、建模设计等),希望之后会有对应的改善。