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樱花物语
4.2
编辑推荐

樱花物语

类型:动作

开发商:SAWYER GAMES

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玩家评价

猫瞳℃ 2020-07-24 00:19:56
操作性很好可能是我第一次接触这种游戏…死的极其快(快闭嘴吧明明是你手残)
人物形象有待提高希望加入更多女性人物
向上滑的操作可以改成长按吗爪子太短滑不上去orz
开头的出场动画莫名僵硬…(并不是什么大问题不要在意)
手残党应该避开这种游戏的哭(/TДT)/
(我这条评论发了三回发不上去了 tap不喜欢我了应该)
阿耀_ 2020-07-24 00:19:54
游戏感不错,挺流畅,也很刺♂激,但是啊 好像有个bug??还是什么,尼玛跳起来打怪时我总会死。。。 就有点迷,应该不是操作问题,因为教程里这时候我也会死。希望能够改进一下。来自一个辣鸡小玩家的小建议
燚雨子 2020-07-24 00:19:52
怎么说,这款游戏有待加强。
稍微上手了一下,这类游戏玩过也不少,所以这类游戏很快的就上手了。
点进去看了一下,希望界面可以简洁一些,画面中规中矩。很多功能都没有开发出来,包括开局的道具系统以及一些每个角色独特的东西。可以的话可以把武器系统加入,每把不同的武器可以有相应的技能,这样可以增加多样性。
其次,跑动时速度和飞镖等障碍物出现飞行的速度有点慢,下落时的略微的缓慢延迟,没有跳上去时的那种灵活和速度,导致缺少了像介绍那样忍者的味道。忍者就是要快速,灵敏,隐匿于黑暗中,等待时机一招毙命,而不是做的有点拖泥带水,攻击不迅速,下落自带保护缓慢下落。变成了跑酷游戏的忍者,而非是忍者的跑酷游戏。
最后,祝制作组的各位能将这游戏真正做好,完善游戏机制,让各位玩家都喜爱。
PS:我翻看了一下回复,发现每个玩家回复无论是怎样的都有个作者回复,可以看出作者是十分用心去做这游戏,作者加油↖(^ω^)↗!
夜凌 2020-07-24 00:19:50
虽然游戏很好玩
有一点我怎么都想不通啊喂!为什么任务做完了就不让开始游戏了喂!我还想打啊喂!(摔手机)
总之是个好游戏献上四星好评啦w
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这边不知道是我一个人的BUG还是什么,就游戏中途解锁的一个新场景,BOSS是狐女那个,第一个关底BOSS打完冲刺后下来就直接闪退,重开就白打了
苜蓿之泽 2020-07-24 00:19:50
先说一下我对声音的观点(因为个人比较在意这个 )
风忍者的声音好猥琐啊
加载页面中的那个粘液的声音也很不舒服o((⊙﹏⊙))o.
我打那个熊猫打了5次才过心累~
还有速度好慢,表示逼死强迫症啊,要是有加速就好了(*゜ー゜*)
ENELY 2020-07-24 00:19:43
来来来,给你个四星先(◍ ´꒳` ◍)
给点体验不良的感受吧
游戏开始前,主角做自由落体运动的肢体动作怎么看怎么别扭,特别是那双飘忽不定的双脚(不知道是不是我审美问题)
按键如果能调节位置和大小就很好操作了,四种按键模式都治不好我按错的病。
难为这三天主角在我英明的领导下跳着跳着,忽然来个千斤坠寻死 ,对不起(´・ᆺ・`)
BOSS没折磨死我,倒是想吃个卷轴老是在我面前擦肩而过,几个意思哇,心很痒哇喂
Koreyoshi丿MoMa 2020-07-24 00:19:43
相对于一款二次元跑酷类别的游戏,这个游戏还不错。
在刚打开这个游戏前,我抱着随便刷刷的心态进入了游戏。(◔◡◔)
在打开游戏后,发现这款游戏也有出彩的地方。这款游戏的画风风格也很喜欢,尤其是主角跑动起来的那条彩带,十分灵动。让我想起了x灵。(´・ω・`)
游戏的操作难度不大,很好上手。ヽ(•̀ω•́ )ゝ相对于xx酷跑温柔了许多,游戏节奏适中。算是一款坐车排队打两把的休闲游戏。
音乐就比较和风,忍者,极适合游戏背景。 (●'◡'●)ノ♥
同时游戏也存在着很大的改动空间。
例如可以让游戏中的场景动态化,会显得生动。
还可以增加更多的游戏玩法,例如多人对战增加一些可以拾取道具,玩家之间使用道具谁比比谁留到最后。
还可以试着让游戏音乐随着主角奔跑距离而变化的紧张,并且增加符合音乐的主角速度,障碍等等。
希望官方可以看到这些建议。能采纳就采纳。能创新就创新。(๑•̀ㅂ•́)و✧
要告诉大家这是一款别具灵动风格的跑酷游戏!(´°Δ°`)
八木 2020-07-24 00:19:40
如同官方自己所说,游戏的特色还不是特别出彩,就跑酷游戏而言,个人觉得目前比较吸引人的地方就是美术设定和音乐风格。
﹉﹉
教程做得不错,如果再加入一个提示,让玩家选择操作习惯就更好了,毕竟不是所有人都会自己去找到设置去调整。
﹉﹉
我玩的跑酷游戏比较少,不过就自己体验之后来说,难度还是有的,特别是对于极限闪避的判定,因为自己经常忘记按下降。
﹉﹉
动作特效上还有很大的进步空间,我觉得从最开始的难度梯度,可以再更大胆地降低一些,门槛越低,越有利于所有人去适应新游戏的节奏,金币的获取量我认为也有调整的必要,从一级刚开始,升一次要800金币,但我随便玩一把,也不够我升半级。假设我手残,那我岂不是要疯狂玩很多把,才能慢慢升上去,这岂不是变成重度手机网络游戏了?然而我暂时没有看到强社交的游戏元素,所以我仍然坚持,游戏在最开始的时候,是可以将门槛降至一定的程度,再由玩家决定,是选择玩更难的,还是选择在低门槛的路上刷刷金币,先升级人物。
﹉﹉
不过本作已经有一个不错的胚子了,接下来可发挥的地方还很多,比如第一个熊猫出场的时候可以配上台词什么的,因为你大可不必这么快就把熊猫放出来,可以进入一片竹林后,随着场景变换的一瞬间先甩出一片竹子,如果没闪过去就扣血,当成是熊猫的第一次出场攻击,接着开始boss战,诸如之类的设计。
﹉﹉
当然说这些也只是我个人的脑洞,我想表达的观点就是整体上的框架已经定好了,接下来的细节才是最难做好的,要想打动玩家,靠的就是将每一个细节堆砌起来,达到1+1>2的效果,熟悉玩家心理的人一定明白,在这个浮躁的快餐消费时代,想要让人沉淀下来,每天还能记起有一款手机游戏想要去玩,是一件十分困难的事,除了要有好的IP,好的关卡设计,以及自己的特色外,最难做到的就是抓住人心,既不能让人玩起来疲累,又不能让人食之无味,最后还要靠好的策划将游戏彻底盘活,我祝福不久的将来樱花物语都能一一实现,即便是小小的成功,也能走得更远。
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