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类型:策略
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建议:
1.希望弄个加速,两倍,四倍,八倍,后面的加速可以选择用金币来购买,虽然每日挑战高分加速遭不住,但是关卡挑战和每日挑战赚钱加速还是特别需要,特别实在的。
2.弄个自动出怪得赏金的,不然每次都要按一下,麻烦。
3.希望可以看到每天还可以看多少次广告。
4.可以选择弄一个可移动炮塔,花部分金币都可以,不然的话到后期不好控制。
来写评论主要是想让开发者大大解决生成二阶后隐藏关卡过不了的问题。
首先,我佩服的是制作者先亮话的果敢与机智——自己的灵感与想法来源就是这些。
能将2048与坚守阵地,这两个不同领域的扛把子融合成如何自然的简洁,同样使人不得不佩服。
游戏核心在于《2048》的“合”与《坚守阵地》的“守”。
除此之外,并无他物,很纯粹……
关卡的设计与进阶恰到好处,方圆之间的恩怨简洁明了。
但细节仍需打磨——BGM,UI,加速……
不求十全十美,只求得心应手。
愿你在独立之上,走出一条康庄大道!
敬上!
比一般的塔防游戏更加考验对放置塔的位置的布局
因为塔的升级不是通过金币直接升级,而是通过相同等级的塔合并而来
在每一次放塔的时候都需要考虑塔本身的等级,周围剩下的空间
如果计算得不好容易让地图上到处都是七零八落的塔,等级都上不去。
玩得心累,我的数学和逻辑真的是体育老师教的!
但是确实是一款在塔防这个大类中做出了创意做出了突破
游戏的画面这种简洁的平面化性冷淡风也显得格调不俗
塔防界的装逼利器啊
聊聊感觉吧。
在方块没有限制的地图中,就以我较短的游戏时间来讲,主要玩的不是对空间的布局,而是高速无错的点击操作。(比如每日无尽)
而攻击数值基数较大。计算比较难受。
UI交互上,长按才显示单位数字很反人类。比较浪费时间。
介绍有提到2048,其实表现上更像爱合体。
最后 这个游戏对塔防类讲,还是有新东西的。可能关卡设置不太成熟,但是值得尝试。
对了,打每日无尽点点点睡着了
1、耐玩
缺点
1、不够平衡
1.无尽模式绿色方块没用
2.有些速度快的○哪怕被减速百分之七十也没用,依旧比普通○快,血还和boss一样肉
3.升级到后期根本升不动。我可以在六十关左右就升出一个八级塔,但是一个八级塔加两个七级塔和两个五级塔根本撑不到一百三十关左右,这还是我不失误的情况下,有时候一失误还要重新建,也就是说根本不可能升出九级塔。如果分成七级塔,连一百关都撑不到,因为打不动。
红塔后期伤害
五级:9万爆炸伤害百分之六十五
六级:27万百分之七十五
七级:84万百分之八十(我不知道为什么会多出三万)
八级:250万百分之八十五(这个又少增加了两万)
我的红塔加成等级八级攻击加成百分之一百六十
建议
1、当我塔升到七级的时候,基础建设塔能不能直接建造二级塔,可以省下不少时间。
2、加强一下绿色塔,伤害真的尴尬,一个七级绿塔还不如一个六级红塔,可以弄个穿透或者攻击同一个目标时伤害叠加,攻击下一个目标时继承一半伤害叠加数之类的。
3、加强一下蓝塔,蓝塔要伤害没伤害,要攻速没攻速,攻击范围还贼尴尬。那个减速碰到极速怪就跟没有一样。
后期:完了!还差一个1就能造个5级的了,居然没地放了,该从哪拆呢?哇这怪怎么这么多了打不过来了……gg_(・ω・」∠)_
非常别出心裁的塔防游戏,不是以往的杀怪给金币,然后造塔升级。而是改成开放性的塔防,塔与怪都在同一地图中,怪物要走的路线都是根据自己的塔的位置决定的,使得这个游戏开放性大大增加,让玩家不停的找寻最优选择。
在游戏思路上也不同于其他塔防,并不是在游戏中判断塔的拜访位置,更应该在开局前就要观察好地图,在脑中想好思路,否则在中途发现位置摆放错误的话通常就gg了……
游戏前期做的很简单,让玩家可以快速上手,理解游戏的玩法。游戏后期地图变的更难,怪物更强,要多次尝试才能找到解决方法,并不会让人觉得无聊。
下面说说我个人感觉不足的地方,关卡外的那个塔的升级对塔的提升太大了,我玩到后面发现想要通关变得非常困难,更不用说无伤通关了,感觉不是摆放问题(或者是我太笨了?),而是没金币升级塔,而看个广告的得的金币比打出来的多好多呀……。感觉单机游戏应该更加注重关卡的设计,自己玩家关卡解开的难度,而不是通过金币升级从而让一个关卡变得简单很多。
还有游戏的画面再能丰富一些,怪物也不要一直是球了_(・ω・」∠)_
希望游戏越做越好!
关于难度问题,我举个例子,某一关我费尽心机设计了迷宫,结果怪物就死在出口...
于是引以为戒,,,
又某一关我在第三波的时候就完成了建造了3个4级塔,没事做了!!这3个4级塔会把怪物一直堵死在出口,一直到
11/12的时候来了几个绿色怪物冲了出来。补了几个1级塔就死了,中间的时间略显无趣。
【前期】娱乐性略显不足。。后期由于,体力限制,没有能深玩●v●说一下我试玩感受。
前期难度【特别低】,手速快一点,造出两个3级+红塔即可碾压敌方(一般第二波到第三波完成建造),这个时候你什么也不做,敌方也会死的干干净净。你做了什么(比如合成2个4级乃至5级塔)也不会死的更快.
***********当我合成出3个3级红塔的时候,试玩的前面几关已经是无敌状态。在这样的状态下,游戏变成了一直点紫色(立即借结束倒计时)
这里想说,游戏缺少自动的,快进按钮,二倍速开炮,出怪等等。。关于...自动敌人出击(现在那个得自己摁,完了一次还有冷却,要等这一波打完才出现)。
=======================================================
扣分点。。
1有个错别字,充值皮肤那,2元钱的,加攻击数度的皮肤, 【数度?速?】
2.没有,自动的,快进按钮,二倍速开炮,出怪等等,每日挑战里面有时候不想打了,只能拆塔...
3,塔的属性升级有毒,因为手速是固定的,所以初始塔的等级决定了你能在有限的关卡内合成的最高塔等级,那么推荐大家优先升级红色塔,我也是这样干的,但是到后面我发现这大概是个无底洞。但是这个恰恰决定了你无尽模式能走多远。不氪金的话我认为以现在的金币获取手段,3级初始塔遥遥无期。
玩法:三消升级塔防;
特点:地图内自由放塔;布置塔的种类和先后顺序是游戏的重点;
优点:
①塔的种类只有三种,但三种塔分工明确且缺一不可;
②三消的设定与自由设定路线的玩法相结合,大幅提高了游戏的策略性;
缺点:
①体力的设定提高了玩家的试错成本,进而降低了玩家的耐心,导致玩家流失。
建议提高体力上限或者删除体力系统,通过适当提高游戏难度来延长游戏时长。
②游戏难度的提高不够循序渐进,新手教程部分太长也太简单,玩家难以快速接受游戏玩法。
③升级塔的操作过于繁琐,不停的点点点会使玩家感到厌烦,降低游戏的趣味性。
建议特殊显示可升级的塔,然后一键点击升级。这样做减少了一次点击操作,还可以降低玩家合成浪费失误的概率。
【剧情简介】
圆圆打方方,方方挡圆圆,
同是小图案,相逢何相战。
【操作玩法】
三合一混搭塔防,箭绿炮红寒冰蓝,
同级三连塔合强,三连四连更多连,
全部合成单一方,等级九级是上限,
九级炮塔合成难,空间数量是关键,
方不可随便乱放,长按防御塔可删,
腾出地方给正房,全世界天圆地方,
改变圆前进方向,绕到天边尽灭亡。
【意见建议】
最近更新去年五月,至今没有排行分享,
你们在圆圆打方方,还是在方方挡圆圆?
—————————————————
更新后,还是没有排行和布局分享,
慢慢来,目前懒癌发作不想点点点。
一想到,论坛里总结的9级塔我就……
游戏中的防御塔只有红蓝绿三种,本以为会因为整体的风格和内容的不够充实,很快就会比较无趣。但游戏很机灵的加入了一个全盘怪物自由线路,通过放置防御塔来阻挡,改变怪物路线的设定。塔防游戏里并不缺乏类似,但配合三连升级这个非常棒的创意使得游戏整体显得新颖而成熟,且使得游戏性较高。
“简约而不简单”这句话适用的游戏很多,包括这一款。游戏画风大方干净,UI就视觉上来讲比较透彻。个人非常喜欢游戏里击中敌人的音效和动画。但保持方与圆的小清新和可爱之余,游戏难度递增幅度很大,需要保持 观察,反应,思维能力的灵敏。意外的是挫败感却几乎没有,游戏偏高的挑战性创造出的动力足以让玩家更乐于尝试更多的布局方式和线路调整上,这点已经非常难得。
作为单机游戏,游戏内置的氪金选项还都比较合理,即使是关卡体力这一点也相应的给了每日挑战做补偿。而且价格都很低。关卡后的广告非强制,不低的金币奖励也让人能够接受。
显然这个玩法有太多地方可以扩展了,尤其交互设计上可以再大动干戈。趣味再高也盖不住相对的单调。期待后续开发。
but如果这是个安安静静的单机游戏我一定会给5星,3星的原因是为啥我玩个kill time的塔防游戏还要注册账号???注册完了登陆进游戏告诉我这是个单机游戏我们的数据都是保存在本地的你卸载之后就没有了噢~我???那请问这个账号意义何在???你是在搞笑吗∠( ᐛ 」∠)_
广告啥的其实还算良心了,看个广告300金币能升一级塔【虽然看起来就是把关卡奖励放到了广告奖励里的样子】
三个同等级塔合成一个高等级塔,其实就是一款经典的塔防游戏,可玩性跟正常塔防一样都是那些东西。塔的种类不多,单纯靠升级,升级靠手速。对!这游戏就是靠手速。所谓的合理安排位置,因为地图是死的,再笨排一次位置也知道怎么搞了。