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类型:策略
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建议:
1.希望弄个加速,两倍,四倍,八倍,后面的加速可以选择用金币来购买,虽然每日挑战高分加速遭不住,但是关卡挑战和每日挑战赚钱加速还是特别需要,特别实在的。
2.弄个自动出怪得赏金的,不然每次都要按一下,麻烦。
3.希望可以看到每天还可以看多少次广告。
4.可以选择弄一个可移动炮塔,花部分金币都可以,不然的话到后期不好控制。
来写评论主要是想让开发者大大解决生成二阶后隐藏关卡过不了的问题。
比一般的塔防游戏更加考验对放置塔的位置的布局
因为塔的升级不是通过金币直接升级,而是通过相同等级的塔合并而来
在每一次放塔的时候都需要考虑塔本身的等级,周围剩下的空间
如果计算得不好容易让地图上到处都是七零八落的塔,等级都上不去。
玩得心累,我的数学和逻辑真的是体育老师教的!
但是确实是一款在塔防这个大类中做出了创意做出了突破
游戏的画面这种简洁的平面化性冷淡风也显得格调不俗
塔防界的装逼利器啊
聊聊感觉吧。
在方块没有限制的地图中,就以我较短的游戏时间来讲,主要玩的不是对空间的布局,而是高速无错的点击操作。(比如每日无尽)
而攻击数值基数较大。计算比较难受。
UI交互上,长按才显示单位数字很反人类。比较浪费时间。
介绍有提到2048,其实表现上更像爱合体。
最后 这个游戏对塔防类讲,还是有新东西的。可能关卡设置不太成熟,但是值得尝试。
对了,打每日无尽点点点睡着了
but如果这是个安安静静的单机游戏我一定会给5星,3星的原因是为啥我玩个kill time的塔防游戏还要注册账号???注册完了登陆进游戏告诉我这是个单机游戏我们的数据都是保存在本地的你卸载之后就没有了噢~我???那请问这个账号意义何在???你是在搞笑吗∠( ᐛ 」∠)_
广告啥的其实还算良心了,看个广告300金币能升一级塔【虽然看起来就是把关卡奖励放到了广告奖励里的样子】
三个同等级塔合成一个高等级塔,其实就是一款经典的塔防游戏,可玩性跟正常塔防一样都是那些东西。塔的种类不多,单纯靠升级,升级靠手速。对!这游戏就是靠手速。所谓的合理安排位置,因为地图是死的,再笨排一次位置也知道怎么搞了。
的确现在极简风格的游戏比较热门,但极简不代表缺乏设计感。
微信跳一跳之所以能大火,在于玩家能在其中与好友比拼分数,从而获取成就感。
而这款游戏既没有竞争性,通关后的成就感也会随着玩了越来越多关卡变得很低,难度上升后甚至会带来烦躁感。
主要问题在于变化太少,方块升级后只有数值上的进化,需要消灭的也是千篇一律的圆球(ok这圆球还是有点萌的),让人耳目一新外,就给不了人太多惊喜。
当然优点也是显而易见的,核心玩法确实新颖,塔防的过程中需要眼疾手快的合并或消除方块。
未来若能加入更多随着游戏进程产生的图像、玩法变化,相信会是款可玩性很高的小游戏。
1、耐玩
缺点
1、不够平衡
1.无尽模式绿色方块没用
2.有些速度快的○哪怕被减速百分之七十也没用,依旧比普通○快,血还和boss一样肉
3.升级到后期根本升不动。我可以在六十关左右就升出一个八级塔,但是一个八级塔加两个七级塔和两个五级塔根本撑不到一百三十关左右,这还是我不失误的情况下,有时候一失误还要重新建,也就是说根本不可能升出九级塔。如果分成七级塔,连一百关都撑不到,因为打不动。
红塔后期伤害
五级:9万爆炸伤害百分之六十五
六级:27万百分之七十五
七级:84万百分之八十(我不知道为什么会多出三万)
八级:250万百分之八十五(这个又少增加了两万)
我的红塔加成等级八级攻击加成百分之一百六十
建议
1、当我塔升到七级的时候,基础建设塔能不能直接建造二级塔,可以省下不少时间。
2、加强一下绿色塔,伤害真的尴尬,一个七级绿塔还不如一个六级红塔,可以弄个穿透或者攻击同一个目标时伤害叠加,攻击下一个目标时继承一半伤害叠加数之类的。
3、加强一下蓝塔,蓝塔要伤害没伤害,要攻速没攻速,攻击范围还贼尴尬。那个减速碰到极速怪就跟没有一样。
一、打开游戏到开始游戏,步骤比较繁琐,
二、不能登陆的平台能否去掉,一共四种登陆方式我尝试了三种都不行,无奈只能点快速进入
三、游戏极为无聊,前几关我尝试了很多,最后我发现就像骨傲天一样一步一步试探却发现根本没那么多规则
四、最近玩了几个“创意”游戏,都和数字有关系,不知道说是创新还是“没事找事”,真的不好说啊
最后、一个小的不能再小的游戏,却有一个大游戏的心也是没谁了
后期:完了!还差一个1就能造个5级的了,居然没地放了,该从哪拆呢?哇这怪怎么这么多了打不过来了……gg_(・ω・」∠)_
非常别出心裁的塔防游戏,不是以往的杀怪给金币,然后造塔升级。而是改成开放性的塔防,塔与怪都在同一地图中,怪物要走的路线都是根据自己的塔的位置决定的,使得这个游戏开放性大大增加,让玩家不停的找寻最优选择。
在游戏思路上也不同于其他塔防,并不是在游戏中判断塔的拜访位置,更应该在开局前就要观察好地图,在脑中想好思路,否则在中途发现位置摆放错误的话通常就gg了……
游戏前期做的很简单,让玩家可以快速上手,理解游戏的玩法。游戏后期地图变的更难,怪物更强,要多次尝试才能找到解决方法,并不会让人觉得无聊。
下面说说我个人感觉不足的地方,关卡外的那个塔的升级对塔的提升太大了,我玩到后面发现想要通关变得非常困难,更不用说无伤通关了,感觉不是摆放问题(或者是我太笨了?),而是没金币升级塔,而看个广告的得的金币比打出来的多好多呀……。感觉单机游戏应该更加注重关卡的设计,自己玩家关卡解开的难度,而不是通过金币升级从而让一个关卡变得简单很多。
还有游戏的画面再能丰富一些,怪物也不要一直是球了_(・ω・」∠)_
希望游戏越做越好!
一开始觉得应该会挺有深度的...毕竟塔防还加了个2048的概念...实际玩下来并非如此。
私以为,塔防的核心循环是击杀怪物的金钱用于强化自己的塔,这是一个非常优秀的循环,同时推进玩家找到合适(或者极限)的过关方法,其他不论是科技也好,改道也好,都是附属。
但是这款游戏将这个核心循环扔掉了,造塔无消耗,合成无消耗,但怪物又是按时间序列向前走的...这就很考验手速了....如何迅速在空间里放下三个低级塔堆成高级塔成了最优策略,塔的多样性没那么重要,反正只要我手速够快总能升级上去?(某些狭小地段可能稍微好一点)
但倘若从“狭小地段限制塔的最高等级”这个逻辑来看,依然显得不够深。快速造完,不行再换?
可能也正是高级塔容易造的原因,让人感觉关卡没啥难度,出来一个怪杀一个,但是又没快进,沦为了挂机....
无尽模式是一个好的思路,反正塔不断往上造么,敌人无脑加数值就行....也和2048一样,不是在过关卡,就是在挑战自己...
总之,感觉这是一个拍脑袋觉得很不错的想法,但是还需要完善....完善的时候,如何保持这种创新的感觉,才是最难的...