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方圆之战
3.5
编辑推荐

方圆之战

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玩家评价

2020-07-23 22:18:52
游戏名字即游戏模式,方的是代表了所放置的“塔”,就这么定性吧,圆是代表了入侵的敌人。
这个游戏是有一段时间之前偶然看见的,因为有着塔防和2014两个的ip背景,所以关注了一波,但是之后由于一些事情一直没有去玩。这段时间闲下来,又翻到了玩了一会,略做简评。
首先进入游戏界面,游戏界面还是比较朴素的,比较空旷,功能按键和色彩也比较单一,但是意外的是有登陆的限制,不是很懂,看起来似乎是为了后面的每日挑战的排名做的准备,不过就这样一个小品游戏来说略显多余。与此同时在游戏界面还有一个圆形的弹窗,额…怎么说呢,由于长期饱受360小弹窗的恶意,看着有些许的蓝瘦。
话不多说,正式开始试玩。前期的教程做的还是比较完备的,各种类型的“塔”的供能、升级机制等,都解释的比较好。不过升级有一点比较迷的地方是,似乎只要是连在一起的,不管多少个同等级的“塔”在升级后都会被消耗,下限是3个而上限没有……虽然说一方面确实防止了玩家无脑铺场,不过还是挺看不懂的…
其次,由于习惯了保卫萝卜等塔防游戏的机制,所以对游戏里面的“点击”和“长按”这两个操作就不是很协调,其实这两个操作可以进行合并,比如:点击后出现的圆形操作框里左边是升级、右边是消除,之类的。这样也避免了,在塔防游戏这样一个需要时间掌控的游戏类型中对于时间这个概念的把握。
再几次游戏之后,我注意到了在关卡通过后的菜单上有一个“获取金币”的选项框,虽然心里猜到了可能是广告,但是还是带着一丝好奇点了进去,果不其然是广告…其实吧,这个可以做的直接一些,直接写成“观看广告(+333)”这种样式,一般情况想获取金币的是不会抵制广告的,但是无意间点进去的人,发现是一个视频广告!!!就会有一种很崩溃的感觉,怎么回事呢?心疼流量呀……而且广告里面还没有退出键,要是脾气不好的估计就直接强退删游戏了……广告嘛其实是游戏之常情,比较制作人也是需要经费的,这个都能理解,不过或许做的直接一些会更好一点。
玩了几局之后,突然游戏变成了自定义地图的模式了,这个还是有点新奇的,毕竟是第一次玩到可以自己控制敌人行径路线的模式,于是第一个想法就是看能不能直接把出生点封死了,好吧我能想到的制作人当然能想到,放置还是有限制的,要至少留一条通路出来。虽然有一点遗憾,不过能多一份自由的感觉确实是很不错的。而且地图的开放和小条件的限制在一定程度上也弥补了一些前期无脑升级“塔”的感觉。
等等……这是啥??“体力不足”?这个游戏竟然是有体力限制的吗……﹋o﹋…突然就感觉凉凉……这倒不是说体力限制不好,体力限制算是强行增长游戏体验,在一定程度上可以保持游戏粘度,但是也很容易留下不好的印象。
最后,每日挑战还是有一定难度的,需要私下进行一些规划和思考。总得来看这还是一个不错的游戏,不过在塔防上并没有什么突破,保持了传统,引入了新颖的升级机制,但是感觉发展后劲不足,不过我也还没玩到后期吧(被体力制裁了),趣味点和吸睛点不多,不容易吸引玩家的长期注意。
最后祝游戏越做越好~加油
樾之 2020-07-23 22:18:52
将传统的塔防游戏中加入2048元素,也许正因此简化了游戏画面。本来传统的塔防游戏属于画面可以制作精美的画风,而2048则是属于画面简洁的那种。
按照个人喜好来说,本人其实更偏向于2048类的游戏,而游戏中防守的竟然有次数限制,这让因为2048而下载这个游戏的人会有点不太爽啊。
这两类可以说是有些矛盾的游戏结合体,如果处理不好,让爱好偏塔防或者2048类的玩家都感觉不爽啊(也许有些可以接受这类结合体游戏?但肯定不会是大众)。
或许可以设置几个分类,一个是可以无限制堆积塔防的,这类主要是因为玩2048时可以增添紧迫感。另一类则是偏向于塔防类的,像现在这种安放塔防次数有限制。
啼书 2020-07-23 22:18:52
这才应该是塔防!
首先,我佩服的是制作者先亮话的果敢与机智——自己的灵感与想法来源就是这些。
能将2048与坚守阵地,这两个不同领域的扛把子融合成如何自然的简洁,同样使人不得不佩服。
游戏核心在于《2048》的“合”与《坚守阵地》的“守”。
除此之外,并无他物,很纯粹……
关卡的设计与进阶恰到好处,方圆之间的恩怨简洁明了。
但细节仍需打磨——BGM,UI,加速……
不求十全十美,只求得心应手。
愿你在独立之上,走出一条康庄大道!
敬上!
2020-07-23 22:18:52
总评,玩法相当棒,但难度设置不够合理,游戏打到后期会变得烧脑。与前期太过无趣。成了鲜明对比
关于难度问题,我举个例子,某一关我费尽心机设计了迷宫,结果怪物就死在出口...
于是引以为戒,,,
又某一关我在第三波的时候就完成了建造了3个4级塔,没事做了!!这3个4级塔会把怪物一直堵死在出口,一直到
11/12的时候来了几个绿色怪物冲了出来。补了几个1级塔就死了,中间的时间略显无趣。
【前期】娱乐性略显不足。。后期由于,体力限制,没有能深玩●v●说一下我试玩感受。
前期难度【特别低】,手速快一点,造出两个3级+红塔即可碾压敌方(一般第二波到第三波完成建造),这个时候你什么也不做,敌方也会死的干干净净。你做了什么(比如合成2个4级乃至5级塔)也不会死的更快.
***********当我合成出3个3级红塔的时候,试玩的前面几关已经是无敌状态。在这样的状态下,游戏变成了一直点紫色(立即借结束倒计时)
这里想说,游戏缺少自动的,快进按钮,二倍速开炮,出怪等等。。关于...自动敌人出击(现在那个得自己摁,完了一次还有冷却,要等这一波打完才出现)。
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扣分点。。
1有个错别字,充值皮肤那,2元钱的,加攻击数度的皮肤, 【数度?速?】
2.没有,自动的,快进按钮,二倍速开炮,出怪等等,每日挑战里面有时候不想打了,只能拆塔...
3,塔的属性升级有毒,因为手速是固定的,所以初始塔的等级决定了你能在有限的关卡内合成的最高塔等级,那么推荐大家优先升级红色塔,我也是这样干的,但是到后面我发现这大概是个无底洞。但是这个恰恰决定了你无尽模式能走多远。不氪金的话我认为以现在的金币获取手段,3级初始塔遥遥无期。
五十分之一 2020-07-23 22:18:51
只讨论游戏的核心玩法。
玩法:三消升级塔防;
特点:地图内自由放塔;布置塔的种类和先后顺序是游戏的重点;
优点:
①塔的种类只有三种,但三种塔分工明确且缺一不可;
②三消的设定与自由设定路线的玩法相结合,大幅提高了游戏的策略性;
缺点:
①体力的设定提高了玩家的试错成本,进而降低了玩家的耐心,导致玩家流失。
建议提高体力上限或者删除体力系统,通过适当提高游戏难度来延长游戏时长。
②游戏难度的提高不够循序渐进,新手教程部分太长也太简单,玩家难以快速接受游戏玩法。
③升级塔的操作过于繁琐,不停的点点点会使玩家感到厌烦,降低游戏的趣味性。
建议特殊显示可升级的塔,然后一键点击升级。这样做减少了一次点击操作,还可以降低玩家合成浪费失误的概率。
警犬 2020-07-23 22:18:47
《方圆之战》2018.3.2玩耍
【剧情简介】
圆圆打方方,方方挡圆圆,
同是小图案,相逢何相战。
【操作玩法】
三合一混搭塔防,箭绿炮红寒冰蓝,
同级三连塔合强,三连四连更多连,
全部合成单一方,等级九级是上限,
九级炮塔合成难,空间数量是关键,
方不可随便乱放,长按防御塔可删,
腾出地方给正房,全世界天圆地方,
改变圆前进方向,绕到天边尽灭亡。
【意见建议】
最近更新去年五月,至今没有排行分享,
你们在圆圆打方方,还是在方方挡圆圆?
—————————————————
更新后,还是没有排行和布局分享,
慢慢来,目前懒癌发作不想点点点。
一想到,论坛里总结的9级塔我就……
昵称 2020-07-23 22:18:47
游戏不错。
游戏中的防御塔只有红蓝绿三种,本以为会因为整体的风格和内容的不够充实,很快就会比较无趣。但游戏很机灵的加入了一个全盘怪物自由线路,通过放置防御塔来阻挡,改变怪物路线的设定。塔防游戏里并不缺乏类似,但配合三连升级这个非常棒的创意使得游戏整体显得新颖而成熟,且使得游戏性较高。
“简约而不简单”这句话适用的游戏很多,包括这一款。游戏画风大方干净,UI就视觉上来讲比较透彻。个人非常喜欢游戏里击中敌人的音效和动画。但保持方与圆的小清新和可爱之余,游戏难度递增幅度很大,需要保持 观察,反应,思维能力的灵敏。意外的是挫败感却几乎没有,游戏偏高的挑战性创造出的动力足以让玩家更乐于尝试更多的布局方式和线路调整上,这点已经非常难得。
作为单机游戏,游戏内置的氪金选项还都比较合理,即使是关卡体力这一点也相应的给了每日挑战做补偿。而且价格都很低。关卡后的广告非强制,不低的金币奖励也让人能够接受。
显然这个玩法有太多地方可以扩展了,尤其交互设计上可以再大动干戈。趣味再高也盖不住相对的单调。期待后续开发。
金色传说 2020-07-23 22:18:47
_(:3」∠❀)_
提一些建议,
游戏的优缺点评论里说的差不多了。
现在我讲讲如何增加游戏的可玩性。
首先,玩家对着中无限点点点的游戏,
肯定是耐心有限的。
只要无脑的合成更高级的炮台就对了,
(这是有窍门的,没找到窍门的话,可做不到无脑点。)
怎么样会变得不无脑呢?
增加限制。
给予一定量的数量方块。
或者增加敌人的等级属性。
比如也给敌人增加上等级,
只有对应等级的炮台才能攻击同样等级的怪物。
所以玩家就不会一直的堆炮台等级。
而会想方设法的调整炮台等级。
这样才符合方圆大战嘛!
现在的游戏只能叫做,
《方块吊打圆球》
_(:3」∠❀)_
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