分享好玩有趣的游戏 ~
热门游戏
你的位置 : 首页 策略 方圆之战
类型:策略
发行商:深圳市探娱互动科学文化有限公司
扫一扫手机浏览
请先 登录 再进行评价
玩家评价 ( 20 个评价)
九啦啦 好玩有趣的游戏
欢迎分享我们
该游戏标签
排行榜
王者荣耀
多人对战 MOBA 联机
1.9 0 关注
34万下载
明日之后
生存 多人联机 末日
1.9 1 关注
27万下载
和平精英
多人联机 射击 第一人称射击
2.8 0 关注
19万下载
香肠派对
射击 吃鸡 多人
3.5 0 关注
18万下载
崩坏3
动作 二次元 高画质
2.7 0 关注
14万下载
荒野行动
多人联机 枪战 多人对战
3.7 0 关注
ICEY
Steam移植 单机 付费
4.8 0 关注
13万下载
战双帕弥什
ARPG 动作 高画质
3.8 0 关注
元气骑士
Roguelike 局域网联机 像素
4.6 0 关注
12万下载
雷电傲气雄鹰(测试服)
吃鸡 多人联机 生存
3.0 0 关注
11万下载
最新帖子
请先登录后,再进行操作
的确现在极简风格的游戏比较热门,但极简不代表缺乏设计感。
微信跳一跳之所以能大火,在于玩家能在其中与好友比拼分数,从而获取成就感。
而这款游戏既没有竞争性,通关后的成就感也会随着玩了越来越多关卡变得很低,难度上升后甚至会带来烦躁感。
主要问题在于变化太少,方块升级后只有数值上的进化,需要消灭的也是千篇一律的圆球(ok这圆球还是有点萌的),让人耳目一新外,就给不了人太多惊喜。
当然优点也是显而易见的,核心玩法确实新颖,塔防的过程中需要眼疾手快的合并或消除方块。
未来若能加入更多随着游戏进程产生的图像、玩法变化,相信会是款可玩性很高的小游戏。
一开始觉得应该会挺有深度的...毕竟塔防还加了个2048的概念...实际玩下来并非如此。
私以为,塔防的核心循环是击杀怪物的金钱用于强化自己的塔,这是一个非常优秀的循环,同时推进玩家找到合适(或者极限)的过关方法,其他不论是科技也好,改道也好,都是附属。
但是这款游戏将这个核心循环扔掉了,造塔无消耗,合成无消耗,但怪物又是按时间序列向前走的...这就很考验手速了....如何迅速在空间里放下三个低级塔堆成高级塔成了最优策略,塔的多样性没那么重要,反正只要我手速够快总能升级上去?(某些狭小地段可能稍微好一点)
但倘若从“狭小地段限制塔的最高等级”这个逻辑来看,依然显得不够深。快速造完,不行再换?
可能也正是高级塔容易造的原因,让人感觉关卡没啥难度,出来一个怪杀一个,但是又没快进,沦为了挂机....
无尽模式是一个好的思路,反正塔不断往上造么,敌人无脑加数值就行....也和2048一样,不是在过关卡,就是在挑战自己...
总之,感觉这是一个拍脑袋觉得很不错的想法,但是还需要完善....完善的时候,如何保持这种创新的感觉,才是最难的...
这个游戏是有一段时间之前偶然看见的,因为有着塔防和2014两个的ip背景,所以关注了一波,但是之后由于一些事情一直没有去玩。这段时间闲下来,又翻到了玩了一会,略做简评。
首先进入游戏界面,游戏界面还是比较朴素的,比较空旷,功能按键和色彩也比较单一,但是意外的是有登陆的限制,不是很懂,看起来似乎是为了后面的每日挑战的排名做的准备,不过就这样一个小品游戏来说略显多余。与此同时在游戏界面还有一个圆形的弹窗,额…怎么说呢,由于长期饱受360小弹窗的恶意,看着有些许的蓝瘦。
话不多说,正式开始试玩。前期的教程做的还是比较完备的,各种类型的“塔”的供能、升级机制等,都解释的比较好。不过升级有一点比较迷的地方是,似乎只要是连在一起的,不管多少个同等级的“塔”在升级后都会被消耗,下限是3个而上限没有……虽然说一方面确实防止了玩家无脑铺场,不过还是挺看不懂的…
其次,由于习惯了保卫萝卜等塔防游戏的机制,所以对游戏里面的“点击”和“长按”这两个操作就不是很协调,其实这两个操作可以进行合并,比如:点击后出现的圆形操作框里左边是升级、右边是消除,之类的。这样也避免了,在塔防游戏这样一个需要时间掌控的游戏类型中对于时间这个概念的把握。
再几次游戏之后,我注意到了在关卡通过后的菜单上有一个“获取金币”的选项框,虽然心里猜到了可能是广告,但是还是带着一丝好奇点了进去,果不其然是广告…其实吧,这个可以做的直接一些,直接写成“观看广告(+333)”这种样式,一般情况想获取金币的是不会抵制广告的,但是无意间点进去的人,发现是一个视频广告!!!就会有一种很崩溃的感觉,怎么回事呢?心疼流量呀……而且广告里面还没有退出键,要是脾气不好的估计就直接强退删游戏了……广告嘛其实是游戏之常情,比较制作人也是需要经费的,这个都能理解,不过或许做的直接一些会更好一点。
玩了几局之后,突然游戏变成了自定义地图的模式了,这个还是有点新奇的,毕竟是第一次玩到可以自己控制敌人行径路线的模式,于是第一个想法就是看能不能直接把出生点封死了,好吧我能想到的制作人当然能想到,放置还是有限制的,要至少留一条通路出来。虽然有一点遗憾,不过能多一份自由的感觉确实是很不错的。而且地图的开放和小条件的限制在一定程度上也弥补了一些前期无脑升级“塔”的感觉。
等等……这是啥??“体力不足”?这个游戏竟然是有体力限制的吗……﹋o﹋…突然就感觉凉凉……这倒不是说体力限制不好,体力限制算是强行增长游戏体验,在一定程度上可以保持游戏粘度,但是也很容易留下不好的印象。
最后,每日挑战还是有一定难度的,需要私下进行一些规划和思考。总得来看这还是一个不错的游戏,不过在塔防上并没有什么突破,保持了传统,引入了新颖的升级机制,但是感觉发展后劲不足,不过我也还没玩到后期吧(被体力制裁了),趣味点和吸睛点不多,不容易吸引玩家的长期注意。
最后祝游戏越做越好~加油
按照个人喜好来说,本人其实更偏向于2048类的游戏,而游戏中防守的竟然有次数限制,这让因为2048而下载这个游戏的人会有点不太爽啊。
这两类可以说是有些矛盾的游戏结合体,如果处理不好,让爱好偏塔防或者2048类的玩家都感觉不爽啊(也许有些可以接受这类结合体游戏?但肯定不会是大众)。
或许可以设置几个分类,一个是可以无限制堆积塔防的,这类主要是因为玩2048时可以增添紧迫感。另一类则是偏向于塔防类的,像现在这种安放塔防次数有限制。
提一些建议,
游戏的优缺点评论里说的差不多了。
现在我讲讲如何增加游戏的可玩性。
首先,玩家对着中无限点点点的游戏,
肯定是耐心有限的。
只要无脑的合成更高级的炮台就对了,
(这是有窍门的,没找到窍门的话,可做不到无脑点。)
怎么样会变得不无脑呢?
增加限制。
给予一定量的数量方块。
或者增加敌人的等级属性。
比如也给敌人增加上等级,
只有对应等级的炮台才能攻击同样等级的怪物。
所以玩家就不会一直的堆炮台等级。
而会想方设法的调整炮台等级。
这样才符合方圆大战嘛!
现在的游戏只能叫做,
《方块吊打圆球》
_(:3」∠❀)_
一、打开游戏到开始游戏,步骤比较繁琐,
二、不能登陆的平台能否去掉,一共四种登陆方式我尝试了三种都不行,无奈只能点快速进入
三、游戏极为无聊,前几关我尝试了很多,最后我发现就像骨傲天一样一步一步试探却发现根本没那么多规则
四、最近玩了几个“创意”游戏,都和数字有关系,不知道说是创新还是“没事找事”,真的不好说啊
最后、一个小的不能再小的游戏,却有一个大游戏的心也是没谁了