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类型:策略
开发商:乐毅游戏工作室
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很惊讶能有游戏把我喜欢的元素融合到一起——不错的设定、讨喜的美术、没有做作的原画、没有恶心人的逼氪
其实我一直认为能在地图上找到彩蛋,结果第二大关快打完了也没发现哪个能点的地方(是的我看到了kingdom rush的元素)
都在说有明日方舟的影子。。那个游戏我当初不知道为什么,因为氪金抽卡加上不讨喜的画风,奇怪的设定,还有难以接受的日文cv。。我就早早的退坑了,也不知道融合的怎么样 不多加评价
我理想中的塔防的样子就是这样的:游戏内货币获取兵种 、升级等,游戏外可以增加游戏体验的那种感觉。。至于氪金抽卡的塔防。。我是接受不来
不过我感觉这要是想培养人物很困难啊 需要非常多的资源砸在各种合成上,这可能是以后的氪金点?不过符文页可以通用..emm也还行吧
主动技能经常释放不成功。。感觉触发逻辑有问题
遇到的bug:
怪会穿模。。还会卡到地图外边,人物会鬼畜的乱动(如果是设定当我没说啊)
如果敌人能更好看点就好了,现在的敌人感觉全是光头强还有狼啊....
还有剧情为啥在任务里,我一直都没看到,人物全一级打上去的,这新手引导得加强啊
角色到后面的关卡就感觉升级速度赶不上关卡难度。基础伤害太弱特别是远程攻击角色,怪的血又那么厚,要每一次要加buff都要累积点数,一开始肯定是要加人口,后期才加技能,可是后期需要的点数太多了,点数增加速度有限,结果好不容易攒好点数来加buff,结果buff对角色伤害提升效果却很一般,而且怪都已经跑出射程范围了。。。所以到后面就推不动了。
然后那些符文什么的我也感受不到他们加成有多明显的效果。
酒馆英雄刷新问题其他人说的也够多了。就不再重复。
总之加油吧制作组,这几年塔防游戏那么多,你们也不容易啊。好好做吧,要整出自己的特色,不然没法参与竞争。
其次个人认为佣兵招募时间可以延长或者选用随机抽取,不然遇到好的金币不够,好不容易够了又刷没了。
人物模型和美术方面毕竟还是测试版没必要做太多纠结。
最后是人物的攻击范围太模糊了,建议和场地一样使用方格范围。
游戏不错,继续加油^0^~
玩法还加上了收集角色养成,畅度也没问题。
扣一星给战斗过程太无聊,因为角色实在不够美型,也不像保卫萝卜地上的建筑可以打掉拿金币。另外就是中箭后飙血,原来这个能过审啊,不会被打上tag吗
四星鼓励
先整体说一下:先用平板玩的,屏幕大很舒服,但是会出现奇奇怪怪的bug,手机端无大问题,除了整体缩小之外,流畅度提升了和两倍速也正常了(大屏幕打起来爽,还是希望能优化一下)
该作是一个塔防游戏,我玩过比较久的塔防应该是明日方舟和保卫萝卜,这个游戏还是比较与众不同的,没有既视感,但是细节方面还需要打磨。(篝火测试我就跳过游戏推荐环节啦)直接个人看法了
-炸弹 /火炮增加类似武神一样的取消放置
-地图可以预览,地图中的怪物类型增加预览
-增加类似图鉴功能,未招募武神在酒馆标new
-随等级增加搜索积累时间上限(5h-> 6/7h)
-增加剧情,过完新手教程以后就戛然而止
-编队换人角色选择界面增加长按查看具体属性功能,现在只能一个个换上去在看具体数值
-增加国家和职业介绍或者图标说明
-关卡不同难度界面增加过关以后的星数显示
还有部分反馈较多的问题就不写了,个人看法仅供参考,希望游戏越来越好
本次测试是游戏性测试,我的评价也会偏向游戏性一些。
游戏是传统塔防游戏,只要把防御塔放下去就ok,之后消灭怪会获得点数,不过点数并不是用来放置防御塔的,而是进行升级的,升级之后可以从人口上限提升、陷阱能力提升或全场角色提升里选择其一。在塔防过程中,玩家的操作发挥空间其实并不大,策略性更多的体现在配队和符文配置中。
这个基础玩法应该说更像是传统角色养成+塔防。角色虽然没有稀有度,但养成一定有最优解,在开服后很容易出现节奏榜,并且有阵容最优解,游戏的策略要素很快就会被削弱。而养成上限天花板也不是很大,很快就会有一批玩家达到,游戏内容也很快就会被消化。
目前来看,游戏的游戏性是十分足够的,不过可消费的内容并不太充足,考虑到现在仍在测试,我给到4星,希望游戏能更新更充足的内容,我十分期待。
Q版画风但是还不是特别精致
剧情还不是很完善,缺少一些代入感,世界观的塑造似乎只有载入游戏时的一段话?
酒馆随机招募,符石系统,每个英雄的天赋系统(应该是天赋吧)以及上阵的职业和种族羁绊加成,比较新颖的每一章有一小关竞速,双方竞速还有一个魔物商店给对方增加难度。游戏内容已经比较完善了。
然后是一些关于英雄的不平衡看法。看看射手
列举一下猎魔游侠,狂化先锋,极寒遥控者,弹射达人的攻击特效
3费猎魔游侠是穿透,对所有目标造成80%的伤害
3费狂化先锋攻击时10%触发增加15%暴击 25%攻击 30%攻击速度
4费极寒遥控者群体80%减速,逐秒递减
5费弹射达人攻击弹射四次每次递减25%,攻击5次换弹8秒
看起来四个英雄似乎各有千秋,然而在实战中,在怪物血量变厚之后,4费的极寒遥控者单靠减速就更偏向于一个辅助了
5费的弹射达人,狙击枪看似伤害爆炸但在怪物数值上升之后也略显不足,独有的debuff攻击5次后8秒换弹时间直接让我看不到他的输出
反而是两个3费射手卡表现的很好,狂化先锋的高攻速保证了技能的触发概率,5秒钟狂化时间伤害暴涨,命中低的缺点也被高攻速掩盖了。猎魔游侠的穿透在怪物前进和扎堆时都很吃香。
而且射手的职业和种族羁绊一般加攻速较多,就导致了弹射达人更加疲软,狂化先锋的狂欢。
还有关于奶妈,游戏节奏很快,后排输出高的情况下,前排受的伤很少很少,奶妈就显得很多余,可以适当调整一下怪物的数据
所以个人感觉关于费用和数据平衡还不够到位。
本人用小米8在游戏时基本每一局在怪物跳出前或者屏幕内有大量怪物时,都会出现一个1-2s的卡顿,希望优化
弹射达人的换弹动作一发一发换弹过于冗长而且音乐重复显得很多余。
还有一些在体验中小小的bug:狂化先锋有时候在攻击范围内没人时依旧是攻击动画。
★画面流畅度以及美术制作还是有望跟上时代需求(狗头)
★某些选择按键太小,导致操作不流畅,压练度过图对操作容错率太低
★概率问题一直是塔防游戏的一个争议点,或多或少可以平衡一下概率,设置必定触发之类的,当然这只是个建议。
欧皇:这个图好简单啊!随便就过了
非酋:这个图好难啊,要多少练度才能堆过去。
★作为篝火测试,前期付出一定量的精力的确是没问题的,中期养成类的游戏一般会进入长草期挂机期,也希望能开发更多的模式和拓展PVP模式,游戏多元化才有养成的动力(狗头)
体验了一小段时间,总的来说在相类似的游戏里算是中规中矩,不过也有一些出彩的地方。
就游戏开篇部分提一下我的看法和建议。
1.怪物转折僵硬,可以稍微增加一下怪物转折时的贴图问题。
2.打击感不强,其实对于一款塔防游戏的游戏体验来说,打击感是很重要的一项因素。但还是有反例的,例如明日方舟这块游戏,它很火,打击感却不强烈,那是因为它的核心玩法是抽卡策略,建议开发组适当增强一下游戏打击感。
3.游戏盈利问题,一款好的游戏一定要考虑如何盈利、如何获得更多更好利润,做游戏,利润是第一,情怀是第二(对大部分游戏厂商来说),没有了利润,情怀再好也逃脱不了关服的命运。目前来看这款游戏可能采取一次性买断制或内置广告,(资源获取完全可以肝,个人体验前期肝没有那么累,这样会逼走一批氪金玩家,影响游戏的盈利!)也有可能后续增加充值货币,但无论如何,请开发组认真考虑一下游戏盈利问题,个人认为目前游戏最好的盈利模式是第三种。
4.射程前摇问题,在体验过程中我观察到了部分角色在怪物进入射程内时会有很长的一段前摇时间,这段时间甚至比换弹瞄准时间要长。我不知道是这样设定的还是说是哪个机制出了问题,但还是提一下。
最后,还是要希望开发组仔细认真的考虑一下游戏盈利问题!
成为拾新者后的第一条评论(*σ´∀`)σ
(第2.3.4为关于玩法建议,可以跳看)
体验了一小段时间,总的来说在相类似的游戏里算是中规中矩,不过也有一些出彩的地方。
就游戏开篇部分提一下我的看法和建议。
1.怪物转折僵硬,可以稍微增加一下怪物转折时的贴图问题。
2.打击感不强,其实对于一款塔防游戏的游戏体验来说,打击感是很重要的一项因素。但还是有反例的,例如明日方舟这块游戏,它很火,打击感却不强烈,那是因为它的核心玩法是抽卡策略,建议开发组适当增强一下游戏打击感。
3.游戏盈利问题,一款好的游戏一定要考虑如何盈利、如何获得更多更好利润,做游戏,利润是第一,情怀是第二(对大部分游戏厂商来说),没有了利润,情怀再好也逃脱不了关服的命运。目前来看这款游戏可能采取一次性买断制或内置广告,(资源获取完全可以肝,个人体验前期肝没有那么累,这样会逼走一批氪金玩家,影响游戏的盈利!)也有可能后续增加充值货币,但无论如何,请开发组认真考虑一下游戏盈利问题,个人认为目前游戏最好的盈利模式是第三种。
4.射程前摇问题,在体验过程中我观察到了部分角色在怪物进入射程内时会有很长的一段前摇时间,这段时间甚至比换弹瞄准时间要长。我不知道是这样设定的还是说是哪个机制出了问题,但还是提一下。
最后,还是要希望开发组仔细认真的考虑一下游戏盈利问题!
我在塔防方面的经验不多,关于游戏内核上就不班门弄斧了。主要想吐槽一下画面。流畅度没有问题,但人物和地图还是有些不足,人物动作也有些僵硬。目前的地图有些太过单调了,很快就会有千篇一律的感觉。建议在地图上设计一些装饰或建筑营造一下氛围。另外也可以参考铁皮的王国保卫战系列做一些可互动的地图元素。对于小团队来说完善美术这种事情确实很难且收益较低...但我个人还是相当在意画面的(毕竟游戏打的太菜只能从别的地方寻找乐趣了啊2333)
另外想问一下你们设想的游戏盈利点在哪里?内购还是买断?目前游戏内只有一种货币,靠肝就可以较快速获取的资源我相信大多数玩家不会去氪...用爱发电不是长久之计,希望你们可以慎重考虑一下你们的盈利方式。虽然不愿意提起这茬,但有钱才能活下去,才能把游戏做下去...
游戏目前还需要更细致的打磨,完善剧情,画面和玩法的不足。希望你们能顺利吧,至少不要遗憾。