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类型:策略
开发商:乐毅游戏工作室
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不要整的一进去就氪就完事那种垃圾游戏。
唉,来一句常用评价:摘果游戏卜kuo金,劳资踏马直播cisi。
游戏是类似10计划的塔防类游戏,虽然没有细分职业,但是角色也算各有特色。特别是加了类似自走棋羁绊的存在,让阵容存在更多的可能,甚至还自带挂机。
好的,夸完了该说一下问题了。
第一:战斗速度实在太慢了,我甚至觉得2倍速在其他游戏里也就是个1倍而已。
第二:虽然有了羁绊的存在,但是在酒馆买新英雄的时候,看不到这个英雄具体啥羁绊,只能看到技能。
第三:既然说到了酒馆,那就不得不说这个刷新机制了,大概2.3分钟刷新一次,有几次想拿的英雄没金币就刷新走了,去刷金币也来不及
第四:游戏角色的核心点容易误触,火筒的瞄准可以更智能一点,地雷的输出太低了,冷却又长。
第五:楼上老哥说角色全是被动技能,其实不全是,角色技能确实都是被动,但是羁绊里我好像看见有主动技能了,但是我从来没凑出来过,所以也不太清楚释放的方式
第六:符文机制我没搞懂,希望可以加入一个教学,主要是做出来的符文不知道怎么产生作用。
第七:游戏角色好像没有稀有度的区别?所有英雄都是一个颜色的?可以分别英雄强度的就只有看他的技能格子了?希望至少能做出颜色上的区别。
总的来说,还是挺好玩的,虽然细节上的瑕疵有点多,但是瑕不掩瑜,打磨打磨还是可以吸引一下我这样的塔防路人群众的。
PS:因为我不是塔防游戏的死忠,所以针对游戏难度我没有做出评论,我也不清楚在死忠眼里到底是难好还是不难好。但是只要别做成10那种强制卡等级卡战力的模式,我就满意了。
当然这款游戏最让我喜欢的是让我弟弟开心的拿着手机玩游戏,或许也有一定原因是我拳头的因素吧,不过他把switch还给我就行了。
但是貌似他不咋会玩。。。果然新手教程还是太少了呀。
这游戏的卡通画风也让我十分欢喜,顺便也能让我弟弟玩这款游戏时不用担心突然出现大腿或者欧派什么的,毕竟这种画风。。。想涉黄都挺难的
不说了,我要继续刷关卡去了,嗯,switch也不给我弟玩了
先从界面开始说起:
一:图和字特别,特别,特别的小,看着很累,其中包括各种按键(比如符文,天赋等,我按一次不一定按的中),查看关卡的地图(不能放大有些离谱,看不清),符文(字和图片都超级小!我安装符文基本点不到!),角色天赋等等等等。把一切都改大,把主要的选项改大。你设置那些可以比较小放角落,但角色编队,升级,各种玩意的说明等等这些玩家需经常看的,搞大,搞明显;那些需要仔细查看的如关卡地图来个点击放大功能。想办法搞整洁,突出重点。
二:很多信息很关键但却没有给。在招募时我不知道他是近战还是远程,是单体还是群体,我能看到的只有一大堆数值和技能,然后去猜?在招募里看不到,编队里看不到,只有关卡里看到tag,有啥用?标出最基本信息,再去搞其他东西。
总体来说:UI设计的不好,很多地方要改,各种东西搞清前因后果。
关于关卡操作:
一:点击技能后无法取消,点击升级后无法取消(至少来个隐藏功能,或者把选项放在不会挡中心视线的地方),使用技能时会点到角色(不要这样)
二:角色的攻击判定很迷,经常会近战前面一堆怪,高台却去打其他怪导致漏怪。两种解决方法:一种是能调角色打最近的怪还是最靠近终点的怪,另一种是告诉玩家攻击判定,作为游戏特色(不推荐)
最后说一下关于我对这游戏都感觉:乱、杂,太多融合怪了。符文,羁绊等等并不适合与塔防游戏,太复杂了。以塔防游戏的好游戏来看:植物大战僵尸、王国保卫战,包括明日方舟(方舟算是复杂的塔防了,但你这比他复杂多了)。闪避,命中值那些真的重要么?完全不需要,恰恰相反,如果其他角色都没有闪避出来个有闪避的反而是特点。羁绊还好说,符文更是不适合塔防,不如专心设计在天赋上。做一款塔防游戏最简单的几要素:塔的攻击和血量,怪的攻击和血量,设计好这些就够做一个好塔防了(植物大战僵尸)。先从这几样入手,再去发散其他特点(最好不要太多),而不是上来就把闪避,命中那些杂七杂八的全部想好,把羁绊符文全部想好,搞错重点了。
四星是对游戏完整版的期待值,目前还处于不及格,继续努力吧。
1.大家都在聊的画面问题…个人认为局内比较严重,不知道是不是手机问题反正我这可以看得见锯齿了已经……模型和人物图标都需要再优化。
虽然说画面精美与否不是评判一个游戏优秀与否的重要标准,但是在这样的手游环境下,画面还是挺需要关注的。
2.羁绊系统可能可以适当简化一下,让玩家眼花缭乱并且记不住……这样的话这个机制就没法发挥出它本来应该有的效果。不过机制本身倒是挺新颖的。
3.人物在局内战时不时会冒出小气泡,我觉得这个机制很好玩,让我挺惊喜的,可以多上点心再优化下。有一些文案,放在现在,有点尴尬(或者说有点土味)
加油加油啦!