分享好玩有趣的游戏 ~

你的位置 : 首页 策略 枪炮,骑士与女武神TD

枪炮,骑士与女武神TD
4.2
编辑推荐

枪炮,骑士与女武神TD

类型:策略

开发商:乐毅游戏工作室

敬请期待
敬请期待
关闭

扫一扫手机浏览

请先 登录 再进行评价

玩家评价

静谧的夜 2020-08-16 09:04:47
(第2.3.4为关于玩法建议,可以跳看)
体验了一小段时间,总的来说在相类似的游戏里算是中规中矩,不过也有一些出彩的地方。
就游戏开篇部分提一下我的看法和建议。
1.怪物转折僵硬,可以稍微增加一下怪物转折时的贴图问题。
2.打击感不强,其实对于一款塔防游戏的游戏体验来说,打击感是很重要的一项因素。但还是有反例的,例如明日方舟这块游戏,它很火,打击感却不强烈,那是因为它的核心玩法是抽卡策略,建议开发组适当增强一下游戏打击感。
3.游戏盈利问题,一款好的游戏一定要考虑如何盈利、如何获得更多更好利润,做游戏,利润是第一,情怀是第二(对大部分游戏厂商来说),没有了利润,情怀再好也逃脱不了关服的命运。目前来看这款游戏可能采取一次性买断制或内置广告,(资源获取完全可以肝,个人体验前期肝没有那么累,这样会逼走一批氪金玩家,影响游戏的盈利!)也有可能后续增加充值货币,但无论如何,请开发组认真考虑一下游戏盈利问题,个人认为目前游戏最好的盈利模式是第三种。
4.射程前摇问题,在体验过程中我观察到了部分角色在怪物进入射程内时会有很长的一段前摇时间,这段时间甚至比换弹瞄准时间要长。我不知道是这样设定的还是说是哪个机制出了问题,但还是提一下。
最后,还是要希望开发组仔细认真的考虑一下游戏盈利问题!
成为拾新者后的第一条评论(*σ´∀`)σ
静谧的夜 2020-08-16 06:01:56
成为拾新者后的第一篇评论。
(第2.3.4为关于玩法建议,可以跳看)
体验了一小段时间,总的来说在相类似的游戏里算是中规中矩,不过也有一些出彩的地方。
就游戏开篇部分提一下我的看法和建议。
1.怪物转折僵硬,可以稍微增加一下怪物转折时的贴图问题。
2.打击感不强,其实对于一款塔防游戏的游戏体验来说,打击感是很重要的一项因素。但还是有反例的,例如明日方舟这块游戏,它很火,打击感却不强烈,那是因为它的核心玩法是抽卡策略,建议开发组适当增强一下游戏打击感。
3.游戏盈利问题,一款好的游戏一定要考虑如何盈利、如何获得更多更好利润,做游戏,利润是第一,情怀是第二(对大部分游戏厂商来说),没有了利润,情怀再好也逃脱不了关服的命运。目前来看这款游戏可能采取一次性买断制或内置广告,(资源获取完全可以肝,个人体验前期肝没有那么累,这样会逼走一批氪金玩家,影响游戏的盈利!)也有可能后续增加充值货币,但无论如何,请开发组认真考虑一下游戏盈利问题,个人认为目前游戏最好的盈利模式是第三种。
4.射程前摇问题,在体验过程中我观察到了部分角色在怪物进入射程内时会有很长的一段前摇时间,这段时间甚至比换弹瞄准时间要长。我不知道是这样设定的还是说是哪个机制出了问题,但还是提一下。
最后,还是要希望开发组仔细认真的考虑一下游戏盈利问题!
千杯凉茶tea 2020-07-29 10:10:36
首先表达我的敬佩,在国内这样的环境两个人能坚持制作完这样一部游戏实属不易。但以目前的游戏还是不太吸引我的。
我在塔防方面的经验不多,关于游戏内核上就不班门弄斧了。主要想吐槽一下画面。流畅度没有问题,但人物和地图还是有些不足,人物动作也有些僵硬。目前的地图有些太过单调了,很快就会有千篇一律的感觉。建议在地图上设计一些装饰或建筑营造一下氛围。另外也可以参考铁皮的王国保卫战系列做一些可互动的地图元素。对于小团队来说完善美术这种事情确实很难且收益较低...但我个人还是相当在意画面的(毕竟游戏打的太菜只能从别的地方寻找乐趣了啊2333)
另外想问一下你们设想的游戏盈利点在哪里?内购还是买断?目前游戏内只有一种货币,靠肝就可以较快速获取的资源我相信大多数玩家不会去氪...用爱发电不是长久之计,希望你们可以慎重考虑一下你们的盈利方式。虽然不愿意提起这茬,但有钱才能活下去,才能把游戏做下去...
游戏目前还需要更细致的打磨,完善剧情,画面和玩法的不足。希望你们能顺利吧,至少不要遗憾。
笔墨. 2020-07-17 13:59:59
打个三星吧
酒馆招募时间间隔太长,而且出现了我战斗回来它直接重置时间的情况,太浪费时间了,它的秒数走的也很慢,相当于多等了好几分钟
希望可以自由选择想要的人物,而不是它出啥我就得选啥
战斗
前期收集战斗币就够慢了,到了第二章你想扩增人数死活扩不上去就很烦躁,也可能是我菜鸡吧
地图太小,没法左右查看,死定在那有点不太舒服
咱可以把炸弹改成可取消的吗,还有那个瞄准
跟保卫萝卜比个人觉得还是差着,虽然保卫萝卜很喜欢让人氪金就是了
人物升级
以后可以尝试一下升级到一定程度占人口可以少,不然后期游戏真没法玩
挺纳闷为什么升级用的那个东西居然比金币还容易攒,金币本来给的就少,想招募个人就差那几个金币,还得换酒馆招募的角色,实名心累
这个是测试阶段吧啊,没必要搞得这。
不过提前适应一下也好(?)
有个bug,我那个角色叫猎杀者,不是说自动攻击最远的敌人吗,敌人在她的范围内,而且是最远但她就是看不到反而舍远求近
酒馆招募的角色我觉得可以出个技能短视频,很短用来看技能的
这样也能更好判断哪个值得招
花花 2020-07-17 13:59:57
中规中矩,玩了一下感觉完成度可以,但是没有发现什么创新点。
建议:一个是字有点小,尤其是查看技能数据的时候,看着有点费劲;UI挺简洁的,各有所爱吧,我个人觉得再美化一下,比如加点装饰会看起来更舒服。
通过打怪升科技,可以自选升级选项,这点感觉有些意思,我个人觉得可以在这方面继续开拓,比如加入额外一项随机出现的升级选项什么的。
游戏开发不易!加油!
小推车 2020-07-17 13:59:55
中规中矩。没什么亮点,感觉和方舟差不多。玩了大约十关就没有耐心了,像评论区里大佬说的那样,有种难以言明的不适。
三点建议(主观性强,仅供参考)
1.数值太复杂。攻防的数值太大(指100以上)给本人的估算带来困难...而且怪物没给具体数值,玩起来有种糊里糊涂的感觉。没有运筹帷幄或者布置恰到好处的爽快感。
2.地图太简单。主要是想说怪物路线过于单一,没有复杂多变的出兵情况(也可能是我玩的关太少)。英雄类的塔防可能和多变的怪物路线更搭配,不然撤退的意义何在。我甚至觉得某个名字超长的塔防小黄油都比本作的游戏性高。(好像暴露了什么)
3.人物给人的印象不够深刻。
不是说立绘问题,要搞那种腻腻的二次元风格,是说人物性格方面。
微雨小夜南 2020-07-17 13:59:54
首先重点要说这个ui实在太小气了,字体小按钮小,眼睛疼。
==========
玩了一晚上,现在来稍微说两句。因为是篝火测试,游戏未完善是很正常的。着重说说玩法上的问题。本身适合塔防,没毛病,但地图设计的确需要改善,图不够丰富,这是其一。然后人物技能设计的有些单一, 怪物给我整体的感觉其实也没没多大区别,最后玩下来,给我的感觉就是,没啥策略性,数值到了,自然就过了。
个人真实总结就是,无聊杀时间放个挂机游戏玩可以,但的确给不了我太多乐趣。
星零式 2020-07-17 13:59:49
招募英雄塔防还是比较喜欢的,但是资源和英雄养成需要相差很大,英雄伤害和怪物血量不成比例,怪物消灭效率极低,人口设定有点鸡肋,前期低伤低人口英雄用处不大,而高伤英雄往往需要辅助或者很高的人口,以至于很拖游戏进度。另外技能设定感觉很抢戏,技能刷新时间快伤害高,使用频率和效率都远高于英雄,建议加强一下英雄而减弱技能的存在感。
另外游戏经常卡顿闪退,符文页面的选择按钮太小很难操作。
零零七 2020-07-17 13:59:43
没有打多少,通关第三章,还能玩下去。
给三星的原因是……
这个游戏并没有什么吸引我下载然后去感受它好不好玩的理由。
说实话塔防的战法牧体系并不新鲜,并不是什么亮点。所谓的没有抽卡实际上一直在给你那几个角色刷新。
视频的地图会让人想到某当红塔防二次元游戏,免不了一番出警,当然玩下来会发现其实是方舟的方型地图+大多数类千年战争战法牧塔防的圆形范围。这就导致不少地方的判定处于不尴不尬的情况。而下地雷也是提示的点和下勇者的点一样,实际上又可以堆在一起。
不方不圆,不规不矩。
立绘和建模直接可以不要和其他二次元塔防游戏打了,多打打30s广告宣发以抖音快手用户为目标还可行。
攻击范围不明不白一圈又一圈(表示成长也不是这么表示的吧),而实际体感下来的攻击范围又和圈圈没啥关系(范围约小越明显)
符文合成纯属喂屎设定,不知道合那么久是在干嘛。(也因为实在等不下去我才来写了评论(然后我发现可以退出来,还行))。点击符文经常点不动。3x3符文格并不能很好的体现出套装效果,弄成金字塔不香吗?
勇者技能设计里概率性的东西太多,对于塔防这种需要试错成长的游戏来说有点过分。加成型技能在释放的时候属性改变无法用角色面板及时反馈,技能没有蓝条也没有时间,一无所知。
挂机设计不错,白嫖得很舒服。
总的来说,可以玩,竞争性不强。
灭雀公子 2020-07-17 13:59:38
首先确定,游戏还不错,但并没有到出类拔萃的地步,其次有两个问题,一个是加速级别不够,请尽快出4.6.8.10倍之类的。第二个问题,图标太小,一局打完给的钱和知识,一般人的视力不仔细看,看不清是多少。所以,希望在这两个方面改进一下。
零号幽魂 2020-07-17 13:59:30
中规中矩。
游戏类型还是千年战争那套,加入了类rougelike的全局天赋升级,人物没有主动技能倒是挺照顾手残党,cd较短的火铳技能和全员仅15s的再部署时间都使得游戏对新人十分友好。
但同时养成的水也非常深。人物天赋随机,更换天赋需要三个其他人物遣返后留下的身上的随机天赋,洗天赋也是三选一,导致想要洗出满意的天赋树需要极其恐怖的资源,以及运气不好时可能会洗成其他没用的天赋,直接崩盘。人物羁绊,符文升级,符文套装等也是可预见的漫长养成线,能预见未来推出在线pvp时被肝帝/氪佬按在地上打的未来。
打怪升级的天赋系统略显鸡肋,主要作用还是在于加人口上限,其他的升级选项不痛不痒,很难使场上的局面发生质变。
以及现阶段恶性bug有点多,如部分机型会有2-5关卡死的bug,以及冰法放下后会直接消失。
总的来说,游戏在千年战争like模式下略有创新,以确实愉快的塔防体验以及简单易懂的人物养成为卖点,加上挂机获取资源的系统,是个不错的休闲游戏,但对于核心玩家则稍显不足。
圣骑士的眼镜 2020-07-17 13:59:25
很荣幸,这是我作为拾薪者的第122篇评价。
比《明日方舟》更神似PvZ布置,却比《明日方舟》更不得PvZ精髓。
因为试图“我全都要”,整个游戏处于不上不下的尴尬境地,归根结底,制作组只是博采众长,没能为我所用。正因为如此,目前的版本形成了一系列玩法不兼容的冲突,很容易给玩家造成难以言明的不适感,用户粘性自然也就无从谈起了。
强差异设计、非抽卡随机、多关联组合都是游戏系统的优点,但三者同时引入,就必然会导致一个严重的问题——抄作业。对于塔防游戏来说,最优解是一定存在的,然而玩家一味追求最优解必定会大大缩短游戏寿命。通常,塔防游戏针对这一问题的设计思路有这么几种:
1.控制防御塔和敌人的功能差异性,转而提高其趣味差异性;
2.防御塔类型随机获取,限制玩家的选择范围;
3.避免防御塔之间相互关联,削弱对特定类型的依赖。
这三种方式都有其明显弊端,但如果因噎废食而全部回避,那么去攻略区抄作业的现象必然难避免。
另一个具有代表性的冲突是英雄式防御塔与陆空多维度敌人。防御塔英雄化必然伴随防御塔数量骤减,再抛去路线中的阻挡单位,防空力量自然极其有限。更糟糕的是,游戏的AI设置也未设定为优先攻击空中单位,结果必然是“有心杀贼,无力回天”。
因机制冲突导致的问题远不止上述两项,此处只是列举典型一二,更复杂的系统疏理与取舍还需制作组自行完成。
另外,地图的尺寸与布置是游戏一大缺陷,如此重复空洞的设计直接使游戏索然无味。更不用说盲人骑瞎马的竞赛模式了,连对方盘面都一概不知,你让玩家怎么爆兵?
卡顿、发热等技术问题已由其他玩家说过,不再赘述。
x
x

请先登录后,再进行操作