开发者的话
各位大家好~~
首次在TapTap相见,真是激动(ง •_•)ง
这是2人团队开发的一款 “重策略战法牧体系塔防游戏”
历经很久终于要见光了
有些紧张又惶恐
资源有限,我们尽力把80%的开发经精力放在了战斗的策略体系上
羁绊, 费用, 布局,兵种,上阵顺序与摆放位置都会是战斗中取胜的关键
这不是一款传统塔防
这里没有抽卡, 凑兵只看脸(✿◡‿◡)
流派多多,天赋多多
em...希望能符合大家的胃口
任何意见,大家随便提,对我们俩来说玩家反馈是宝贵的
我们一定每条仔细琢磨。
首次在TapTap相见,真是激动(ง •_•)ง
这是2人团队开发的一款 “重策略战法牧体系塔防游戏”
历经很久终于要见光了
有些紧张又惶恐
资源有限,我们尽力把80%的开发经精力放在了战斗的策略体系上
羁绊, 费用, 布局,兵种,上阵顺序与摆放位置都会是战斗中取胜的关键
这不是一款传统塔防
这里没有抽卡, 凑兵只看脸(✿◡‿◡)
流派多多,天赋多多
em...希望能符合大家的胃口
任何意见,大家随便提,对我们俩来说玩家反馈是宝贵的
我们一定每条仔细琢磨。
简介
重策略战法牧体系另类塔防, 这里没有抽卡, 无限流派, 无限天赋, 永不重复
详细信息
- 文件大小: 2020年06月05日
- 更新时间: 2020-06-05 13:33:46
- 厂商: 乐毅游戏工作室
宣传图片/截图
总评分
4.2
最新版本
Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0
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5
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4
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3
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2
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1
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排行榜
体验了一小段时间,总的来说在相类似的游戏里算是中规中矩,不过也有一些出彩的地方。
就游戏开篇部分提一下我的看法和建议。
1.怪物转折僵硬,可以稍微增加一下怪物转折时的贴图问题。
2.打击感不强,其实对于一款塔防游戏的游戏体验来说,打击感是很重要的一项因素。但还是有反例的,例如明日方舟这块游戏,它很火,打击感却不强烈,那是因为它的核心玩法是抽卡策略,建议开发组适当增强一下游戏打击感。
3.游戏盈利问题,一款好的游戏一定要考虑如何盈利、如何获得更多更好利润,做游戏,利润是第一,情怀是第二(对大部分游戏厂商来说),没有了利润,情怀再好也逃脱不了关服的命运。目前来看这款游戏可能采取一次性买断制或内置广告,(资源获取完全可以肝,个人体验前期肝没有那么累,这样会逼走一批氪金玩家,影响游戏的盈利!)也有可能后续增加充值货币,但无论如何,请开发组认真考虑一下游戏盈利问题,个人认为目前游戏最好的盈利模式是第三种。
4.射程前摇问题,在体验过程中我观察到了部分角色在怪物进入射程内时会有很长的一段前摇时间,这段时间甚至比换弹瞄准时间要长。我不知道是这样设定的还是说是哪个机制出了问题,但还是提一下。
最后,还是要希望开发组仔细认真的考虑一下游戏盈利问题!
成为拾新者后的第一条评论(*σ´∀`)σ
(第2.3.4为关于玩法建议,可以跳看)
体验了一小段时间,总的来说在相类似的游戏里算是中规中矩,不过也有一些出彩的地方。
就游戏开篇部分提一下我的看法和建议。
1.怪物转折僵硬,可以稍微增加一下怪物转折时的贴图问题。
2.打击感不强,其实对于一款塔防游戏的游戏体验来说,打击感是很重要的一项因素。但还是有反例的,例如明日方舟这块游戏,它很火,打击感却不强烈,那是因为它的核心玩法是抽卡策略,建议开发组适当增强一下游戏打击感。
3.游戏盈利问题,一款好的游戏一定要考虑如何盈利、如何获得更多更好利润,做游戏,利润是第一,情怀是第二(对大部分游戏厂商来说),没有了利润,情怀再好也逃脱不了关服的命运。目前来看这款游戏可能采取一次性买断制或内置广告,(资源获取完全可以肝,个人体验前期肝没有那么累,这样会逼走一批氪金玩家,影响游戏的盈利!)也有可能后续增加充值货币,但无论如何,请开发组认真考虑一下游戏盈利问题,个人认为目前游戏最好的盈利模式是第三种。
4.射程前摇问题,在体验过程中我观察到了部分角色在怪物进入射程内时会有很长的一段前摇时间,这段时间甚至比换弹瞄准时间要长。我不知道是这样设定的还是说是哪个机制出了问题,但还是提一下。
最后,还是要希望开发组仔细认真的考虑一下游戏盈利问题!
先从界面开始说起:
一:图和字特别,特别,特别的小,看着很累,其中包括各种按键(比如符文,天赋等,我按一次不一定按的中),查看关卡的地图(不能放大有些离谱,看不清),符文(字和图片都超级小!我安装符文基本点不到!),角色天赋等等等等。把一切都改大,把主要的选项改大。你设置那些可以比较小放角落,但角色编队,升级,各种玩意的说明等等这些玩家需经常看的,搞大,搞明显;那些需要仔细查看的如关卡地图来个点击放大功能。想办法搞整洁,突出重点。
二:很多信息很关键但却没有给。在招募时我不知道他是近战还是远程,是单体还是群体,我能看到的只有一大堆数值和技能,然后去猜?在招募里看不到,编队里看不到,只有关卡里看到tag,有啥用?标出最基本信息,再去搞其他东西。
总体来说:UI设计的不好,很多地方要改,各种东西搞清前因后果。
关于关卡操作:
一:点击技能后无法取消,点击升级后无法取消(至少来个隐藏功能,或者把选项放在不会挡中心视线的地方),使用技能时会点到角色(不要这样)
二:角色的攻击判定很迷,经常会近战前面一堆怪,高台却去打其他怪导致漏怪。两种解决方法:一种是能调角色打最近的怪还是最靠近终点的怪,另一种是告诉玩家攻击判定,作为游戏特色(不推荐)
最后说一下关于我对这游戏都感觉:乱、杂,太多融合怪了。符文,羁绊等等并不适合与塔防游戏,太复杂了。以塔防游戏的好游戏来看:植物大战僵尸、王国保卫战,包括明日方舟(方舟算是复杂的塔防了,但你这比他复杂多了)。闪避,命中值那些真的重要么?完全不需要,恰恰相反,如果其他角色都没有闪避出来个有闪避的反而是特点。羁绊还好说,符文更是不适合塔防,不如专心设计在天赋上。做一款塔防游戏最简单的几要素:塔的攻击和血量,怪的攻击和血量,设计好这些就够做一个好塔防了(植物大战僵尸)。先从这几样入手,再去发散其他特点(最好不要太多),而不是上来就把闪避,命中那些杂七杂八的全部想好,把羁绊符文全部想好,搞错重点了。
四星是对游戏完整版的期待值,目前还处于不及格,继续努力吧。
我在塔防方面的经验不多,关于游戏内核上就不班门弄斧了。主要想吐槽一下画面。流畅度没有问题,但人物和地图还是有些不足,人物动作也有些僵硬。目前的地图有些太过单调了,很快就会有千篇一律的感觉。建议在地图上设计一些装饰或建筑营造一下氛围。另外也可以参考铁皮的王国保卫战系列做一些可互动的地图元素。对于小团队来说完善美术这种事情确实很难且收益较低...但我个人还是相当在意画面的(毕竟游戏打的太菜只能从别的地方寻找乐趣了啊2333)
另外想问一下你们设想的游戏盈利点在哪里?内购还是买断?目前游戏内只有一种货币,靠肝就可以较快速获取的资源我相信大多数玩家不会去氪...用爱发电不是长久之计,希望你们可以慎重考虑一下你们的盈利方式。虽然不愿意提起这茬,但有钱才能活下去,才能把游戏做下去...
游戏目前还需要更细致的打磨,完善剧情,画面和玩法的不足。希望你们能顺利吧,至少不要遗憾。
1.大家都在聊的画面问题…个人认为局内比较严重,不知道是不是手机问题反正我这可以看得见锯齿了已经……模型和人物图标都需要再优化。
虽然说画面精美与否不是评判一个游戏优秀与否的重要标准,但是在这样的手游环境下,画面还是挺需要关注的。
2.羁绊系统可能可以适当简化一下,让玩家眼花缭乱并且记不住……这样的话这个机制就没法发挥出它本来应该有的效果。不过机制本身倒是挺新颖的。
3.人物在局内战时不时会冒出小气泡,我觉得这个机制很好玩,让我挺惊喜的,可以多上点心再优化下。有一些文案,放在现在,有点尴尬(或者说有点土味)
加油加油啦!