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枪炮,骑士与女武神TD
4.2
编辑推荐

枪炮,骑士与女武神TD

类型:策略

开发商:乐毅游戏工作室

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玩家评价

笔墨. 2020-07-17 13:59:59
打个三星吧
酒馆招募时间间隔太长,而且出现了我战斗回来它直接重置时间的情况,太浪费时间了,它的秒数走的也很慢,相当于多等了好几分钟
希望可以自由选择想要的人物,而不是它出啥我就得选啥
战斗
前期收集战斗币就够慢了,到了第二章你想扩增人数死活扩不上去就很烦躁,也可能是我菜鸡吧
地图太小,没法左右查看,死定在那有点不太舒服
咱可以把炸弹改成可取消的吗,还有那个瞄准
跟保卫萝卜比个人觉得还是差着,虽然保卫萝卜很喜欢让人氪金就是了
人物升级
以后可以尝试一下升级到一定程度占人口可以少,不然后期游戏真没法玩
挺纳闷为什么升级用的那个东西居然比金币还容易攒,金币本来给的就少,想招募个人就差那几个金币,还得换酒馆招募的角色,实名心累
这个是测试阶段吧啊,没必要搞得这。
不过提前适应一下也好(?)
有个bug,我那个角色叫猎杀者,不是说自动攻击最远的敌人吗,敌人在她的范围内,而且是最远但她就是看不到反而舍远求近
酒馆招募的角色我觉得可以出个技能短视频,很短用来看技能的
这样也能更好判断哪个值得招
花花 2020-07-17 13:59:57
中规中矩,玩了一下感觉完成度可以,但是没有发现什么创新点。
建议:一个是字有点小,尤其是查看技能数据的时候,看着有点费劲;UI挺简洁的,各有所爱吧,我个人觉得再美化一下,比如加点装饰会看起来更舒服。
通过打怪升科技,可以自选升级选项,这点感觉有些意思,我个人觉得可以在这方面继续开拓,比如加入额外一项随机出现的升级选项什么的。
游戏开发不易!加油!
小推车 2020-07-17 13:59:55
中规中矩。没什么亮点,感觉和方舟差不多。玩了大约十关就没有耐心了,像评论区里大佬说的那样,有种难以言明的不适。
三点建议(主观性强,仅供参考)
1.数值太复杂。攻防的数值太大(指100以上)给本人的估算带来困难...而且怪物没给具体数值,玩起来有种糊里糊涂的感觉。没有运筹帷幄或者布置恰到好处的爽快感。
2.地图太简单。主要是想说怪物路线过于单一,没有复杂多变的出兵情况(也可能是我玩的关太少)。英雄类的塔防可能和多变的怪物路线更搭配,不然撤退的意义何在。我甚至觉得某个名字超长的塔防小黄油都比本作的游戏性高。(好像暴露了什么)
3.人物给人的印象不够深刻。
不是说立绘问题,要搞那种腻腻的二次元风格,是说人物性格方面。
微雨小夜南 2020-07-17 13:59:54
首先重点要说这个ui实在太小气了,字体小按钮小,眼睛疼。
==========
玩了一晚上,现在来稍微说两句。因为是篝火测试,游戏未完善是很正常的。着重说说玩法上的问题。本身适合塔防,没毛病,但地图设计的确需要改善,图不够丰富,这是其一。然后人物技能设计的有些单一, 怪物给我整体的感觉其实也没没多大区别,最后玩下来,给我的感觉就是,没啥策略性,数值到了,自然就过了。
个人真实总结就是,无聊杀时间放个挂机游戏玩可以,但的确给不了我太多乐趣。
星零式 2020-07-17 13:59:49
招募英雄塔防还是比较喜欢的,但是资源和英雄养成需要相差很大,英雄伤害和怪物血量不成比例,怪物消灭效率极低,人口设定有点鸡肋,前期低伤低人口英雄用处不大,而高伤英雄往往需要辅助或者很高的人口,以至于很拖游戏进度。另外技能设定感觉很抢戏,技能刷新时间快伤害高,使用频率和效率都远高于英雄,建议加强一下英雄而减弱技能的存在感。
另外游戏经常卡顿闪退,符文页面的选择按钮太小很难操作。
零零七 2020-07-17 13:59:43
没有打多少,通关第三章,还能玩下去。
给三星的原因是……
这个游戏并没有什么吸引我下载然后去感受它好不好玩的理由。
说实话塔防的战法牧体系并不新鲜,并不是什么亮点。所谓的没有抽卡实际上一直在给你那几个角色刷新。
视频的地图会让人想到某当红塔防二次元游戏,免不了一番出警,当然玩下来会发现其实是方舟的方型地图+大多数类千年战争战法牧塔防的圆形范围。这就导致不少地方的判定处于不尴不尬的情况。而下地雷也是提示的点和下勇者的点一样,实际上又可以堆在一起。
不方不圆,不规不矩。
立绘和建模直接可以不要和其他二次元塔防游戏打了,多打打30s广告宣发以抖音快手用户为目标还可行。
攻击范围不明不白一圈又一圈(表示成长也不是这么表示的吧),而实际体感下来的攻击范围又和圈圈没啥关系(范围约小越明显)
符文合成纯属喂屎设定,不知道合那么久是在干嘛。(也因为实在等不下去我才来写了评论(然后我发现可以退出来,还行))。点击符文经常点不动。3x3符文格并不能很好的体现出套装效果,弄成金字塔不香吗?
勇者技能设计里概率性的东西太多,对于塔防这种需要试错成长的游戏来说有点过分。加成型技能在释放的时候属性改变无法用角色面板及时反馈,技能没有蓝条也没有时间,一无所知。
挂机设计不错,白嫖得很舒服。
总的来说,可以玩,竞争性不强。
灭雀公子 2020-07-17 13:59:38
首先确定,游戏还不错,但并没有到出类拔萃的地步,其次有两个问题,一个是加速级别不够,请尽快出4.6.8.10倍之类的。第二个问题,图标太小,一局打完给的钱和知识,一般人的视力不仔细看,看不清是多少。所以,希望在这两个方面改进一下。
零号幽魂 2020-07-17 13:59:30
中规中矩。
游戏类型还是千年战争那套,加入了类rougelike的全局天赋升级,人物没有主动技能倒是挺照顾手残党,cd较短的火铳技能和全员仅15s的再部署时间都使得游戏对新人十分友好。
但同时养成的水也非常深。人物天赋随机,更换天赋需要三个其他人物遣返后留下的身上的随机天赋,洗天赋也是三选一,导致想要洗出满意的天赋树需要极其恐怖的资源,以及运气不好时可能会洗成其他没用的天赋,直接崩盘。人物羁绊,符文升级,符文套装等也是可预见的漫长养成线,能预见未来推出在线pvp时被肝帝/氪佬按在地上打的未来。
打怪升级的天赋系统略显鸡肋,主要作用还是在于加人口上限,其他的升级选项不痛不痒,很难使场上的局面发生质变。
以及现阶段恶性bug有点多,如部分机型会有2-5关卡死的bug,以及冰法放下后会直接消失。
总的来说,游戏在千年战争like模式下略有创新,以确实愉快的塔防体验以及简单易懂的人物养成为卖点,加上挂机获取资源的系统,是个不错的休闲游戏,但对于核心玩家则稍显不足。
圣骑士的眼镜 2020-07-17 13:59:25
很荣幸,这是我作为拾薪者的第122篇评价。
比《明日方舟》更神似PvZ布置,却比《明日方舟》更不得PvZ精髓。
因为试图“我全都要”,整个游戏处于不上不下的尴尬境地,归根结底,制作组只是博采众长,没能为我所用。正因为如此,目前的版本形成了一系列玩法不兼容的冲突,很容易给玩家造成难以言明的不适感,用户粘性自然也就无从谈起了。
强差异设计、非抽卡随机、多关联组合都是游戏系统的优点,但三者同时引入,就必然会导致一个严重的问题——抄作业。对于塔防游戏来说,最优解是一定存在的,然而玩家一味追求最优解必定会大大缩短游戏寿命。通常,塔防游戏针对这一问题的设计思路有这么几种:
1.控制防御塔和敌人的功能差异性,转而提高其趣味差异性;
2.防御塔类型随机获取,限制玩家的选择范围;
3.避免防御塔之间相互关联,削弱对特定类型的依赖。
这三种方式都有其明显弊端,但如果因噎废食而全部回避,那么去攻略区抄作业的现象必然难避免。
另一个具有代表性的冲突是英雄式防御塔与陆空多维度敌人。防御塔英雄化必然伴随防御塔数量骤减,再抛去路线中的阻挡单位,防空力量自然极其有限。更糟糕的是,游戏的AI设置也未设定为优先攻击空中单位,结果必然是“有心杀贼,无力回天”。
因机制冲突导致的问题远不止上述两项,此处只是列举典型一二,更复杂的系统疏理与取舍还需制作组自行完成。
另外,地图的尺寸与布置是游戏一大缺陷,如此重复空洞的设计直接使游戏索然无味。更不用说盲人骑瞎马的竞赛模式了,连对方盘面都一概不知,你让玩家怎么爆兵?
卡顿、发热等技术问题已由其他玩家说过,不再赘述。
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