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你的位置 : 首页 动作 超燃之战(测试服)
类型:动作
开发商:波克游戏
发行商:波克游戏
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重点安利那个大乱斗,我觉得就像挖地雷啊(原谅我的用词=_=)时间紧凑,随时都能来一把,我的碎片时间已经离不开它了。新游戏肯定还需要各种测试修改才能完善,但是我还是决定给5分,因为各种小细节能够看出团队的用心,比心路飞女神,希望超燃之战能越来越好!
三种模式都体验过,其实16人大乱斗应该以后最火,原因如下。
1,随机性强,不管高手还是菜鸟,都有可能胜利吃鸡。
2,操作不繁琐,3V3和1V1模式要控制三人(一英雄加二小兵,三英雄。)
3,一局时间很短,现在人们碎片化时间多,随时拿着手机都有空乱斗一把。
很可惜的是,从官方红包力度来看,大乱斗不是重头戏。
操作上要求不是很高 但是具备操作 比如放置 作为输出刺客 在对面有法师或者adc的情况下就不能乱放不然切不到后排还被秒然后就gg了
可玩性极高
目前来说没有氪金 严重点来说 官方现在在发钱 嗯很不错
来说说游戏吧,首先,这新奇的画风和之前玩的游戏截然不同,emmmm,怎么形容,狂野中带点可爱?炫酷中带点朴实?好吧,我编不下去了,这种风格应该用丑萌来形容比较合适吧
刚开始只是听说这个游戏可以领红包,于是就下了玩游戏,想发个小财,加个鸡腿。
玩了这么久之后就发现这个游戏挺好玩的,时间不长,玩法简单,而且大晚上还能匹配到人( •̀∀•́ )
这个游戏主要是看阵容和运营以及团队配合。掌握这三个方面,基本上就无敌了。合理的阵容加上适当的运营,只要团队配合不失误,基本上就赢了。(当然面对不同的阵容选择不同的装备,保输出,切后排这些我就不说了)
说一说游戏中遇见的一些问题吧.
有的英雄技能太强,有的太弱。比如那个类似屠夫的英雄,大招持续时间长,加攻击力还能回血,更BT的是无敌,而其他一些英雄技能鸡肋地我就不说了。
召唤师技能(我也不知道那个算什么,姑且这么叫吧)问题:技能太少了,希望能出一些新的。而且那个类似惩戒的技能太鸡肋了,基本上没看见过几个人用,希望能改成类似虚弱那样的,既能惩戒野怪,也能限制对面输出。
大概就这么多吧,以后发现其他的再补充。
加油冲分去了,希望能领个大红包(ง •̀_•́)ง
………………………………………………………………
终于黄金了,领了10块还是很开心的
现在黄金以上差不多有1200人左右吧(不要问我为什么知道〒_〒)
游戏的重点还在运营和配合上,最主要的还是配合
往往队友脱节就会导致输掉游戏,
而且好多人都无法分清形势,盲目地上,直接输掉比赛
所以玩这个最后还是找人一起三排,强势阵容加上合理运营,肯定不会惨败的o(╯□╰)o
………………………………………………………………
又经过差不多8个小时的奋斗,终于成为了大师
虽然中间在黄金一卡了太长时间,而且大半夜的也匹配不到人o(╯□╰)o
大师玩家差不多有190个
基本上都是有游戏意识,熟悉游戏内容的
再说一说我目前喜欢的打法与思路吧:
游戏阵容并不是一肉,一辅,一输出这样的,
而是偏向于多核的阵容体系,(当然像那些多控,一输出的阵容 只能祈祷对面不要带净化吧(ಥ_ಥ))
2输出,1控制(肉) 或 3输出(2战士或3战士)
这样团队不缺输出,能够快速刷野,打架合理利用技能,挑选合适时间进场,必定能切死对面c位。(当然控制要放好)
再说一下游戏思路吧:
快速刷野,刷完自家野后,在中间野刷新时进去秒掉野怪(或者双方碰面交火) 为了放缓对面打野的时间,可以放一两只肉小鬼去干扰
如果赢得一波团战,就可以利用对面复活的时间去刷野,清理兵线。从而领先等级,而后马不停蹄地刷野,利用等级优势,寻找机会,打赢团战,推塔,利用对面复活时间差赢下比赛。
如果团战输了,就苟好发育,避免打架,在发现对方技能交了,站位不好或残血后找好时机打一波团战(肯定不会输,虽然惨胜也是赚),从而化被动为主动,和顺风一样刷野,滚雪球。。拿下比赛
当然这些只是我的个人想法和一些经验,说出来给大家参考一下。(ฅ>ω<*ฅ)
不说了,睡觉了~zZ
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突然发现我的评论好多人点赞,才知道这个游戏又开始测试了。之前由于游戏玩法太过单调而显得有些无聊而弃坑了(主要是凌晨肝排名肝不动,自己还累的半死)
这回又进行测试了,我也就下载下来玩了一会。
相较于上一次测试,这次测试优化了游戏的界面和模型,玩起来更棒了( •̀∀•́ )。而且新增了2V2V2模式,多个队伍间的对抗使游戏更有趣味性了。
英雄好像增加了一两位(我也记不清了),但是大部分的游戏内容都没有发生改变。玩了差不多2小时,发现游戏的核心还是阵容和时机的把控(什么时候打野,什么时候进场,什么时候释放大招和闪现)。
就先写到这吧,我继续加油去了(ง •̀_•́)ง
一条主路,两个单独小野区,两个公共野区,构筑了超燃之战的对战地图。
一个英雄,两个小兵,两个神器编制出了惊心动魄的热血拼杀。
玩家通过在地图的“可见视野区”放置英雄和兵种进行作战,值得一提的是,玩家不能操纵英雄和兵种,自动进行战斗,能操纵的只有英雄的技能(闪现,大招等),所以站位上的安排就成了决定胜利的筹码。
先说说我体验过程中的不适吧
※匹配机制
游戏的排位匹配经常出现跨一个大段位的匹配(白金匹配白银,砖石匹配黄金等)这对玩家来说是很不友好的,尤其是对单排玩家而言,希望能完善匹配的双方评判标准。
※交互系统
游戏有语音,但这个语音按钮经常卡没掉,导致玩家不能正常语音(虽然游戏内的快捷语也很方便啦,但还是希望能完善好)
※大氛围环境差
游戏的世界聊天存在感太弱了,基本上都是在官方Q群聊天,而且聊天界面放在很不起眼的位子,这对新上手玩家来说很不有好,没有一个可以聊天的氛围无疑会降低游戏的粘性。(顺便一提,没什么活动)
当然了,说了这么多毛病,肯定也有我喜欢的地方了。
※创新性
RTS+MOBA给我带来的惊艳之于召唤与合成带来的惊艳感一般。将MOBA的紧张刺激配合上RTS的策略博弈,感性中带了一份理性,这无疑是吸引人的。
※游戏的平衡
每个游戏都有作用,彼此组合也能产生不同的化学反应,具有很大的可玩空间。也不会出现单个英雄无解的情况,这点我是很喜欢的。官方也会对英雄的数值做出各种微调来达到队游戏的平衡稳固。
总的来说,好玩,有趣,耐玩,我是很推荐大家去上手这个游戏的。
(于公,我应该评4星,因为还有很多的不足,但,真TM好玩,我喜欢这个游戏,我就给5星)
五星好评
——————————————
游戏总体不错,前六个小时体验极佳,后面因为卡死问题导致参与度不高。我是一个moba的老玩家,手游领域玩过王者,虚荣等比较不错的moba。但其实我是因为这个游戏是轻度moba才被吸引的,随着年龄增长我的时间不足以让我再在时间很长的对局中徜徉,这样的游戏比较节省时间,又不失乐趣。
然而问题往往就出现在这里,时间的减短是通过一些机制层面的手段达成的,而这些加速游戏节奏的机制付出的代价往往是游戏的平衡性。但又说回来,平衡性,是相对的,没有绝对的平衡,这是我数年moba经验总结出来的。
抛开我上面的卡死问题——这个不能完全归咎于制作组,程序运行的时候总会有一些问题,我相信未来会解决——我对现在的机制有一些建议:
1.取消摇杆
我觉得不好。摇杆存在的意义是走位。走位在对战游戏,尤其是英雄对战游戏代表什么呢?恰恰是策略。每一个英雄站在哪儿,怎么移动,恰恰体现了一个玩家的对对局的解析,这是很精彩的一部分,也是一些高端玩家愿意花心思思考,最终融入自己的作战习惯的一部分。这个策略游戏把这一部分砍了。突然给我一种皇室战争,赤潮,等等一系列,几个系列的策略攻防游戏的感觉。这不算是moba。
2.关于小鬼问题
如果说小鬼是本游戏的创新特色,我觉得这个游戏做的挺不错的,小鬼的功能分为四个方面,各有所长。之前是一个玩家选择两种携带,这一次突然变成了积累能量释放,好了,更像我上面说的策略攻防类游戏了。我个人认为,如果每一位玩家都可以在战斗中选择所有兵种的话,我要队友干什么。如果每一位玩家不一样的地方除了英雄数值,只有一个英雄技能,一个召唤师技能的话。我更倾向于自己玩这个游戏。
3.1V1玩法
于是问题来到了这个玩法,可能有人会问,那你去玩1V1好了。下面是我个人认为比较成熟的意见。首先英雄设计出来,他的技能是有灵活度的,与小鬼不同,小鬼的技能带有极强的单方面功能性,而英雄的技能具有极强的多选择战术性,一个相同的技能可以通过英雄位置,敌人位置,选择目标的差异产生不同的效果,然而这个模式中他的性质被强行单方面功能化了,我能控制的只有主英雄,而附带英雄的技能释放可能只按照一个单一的逻辑或某几个随机的逻辑中的某一种。这会导致英雄的平衡性问题在主控与自动层面产生分化,一个英雄在主动控制的时候很强,在自动控制的时候略显一丝呆萌,那么套路就会僵化,一些英雄就会被认为只能选为主英雄,但他不够强怎么办呢。永远不再出现在这个模式里。
但是我想不出这个模式该如何改进,所以这也只是一个参考建议。
4.英雄问题
平衡性我先不说,这个我前面说过,其实是相对的,不同的人有不同的理解。我想说说每个英雄只有一个技能。我明白为了加速节奏只有一个技能,为了取消走位每个人都有闪现。但它失去了连招的乐趣。技能的多选择战术性虽然也有体现,但释放的目的在某一个特定的时刻还是略显单一。这里所说的第三个建议其实是不冲突的。连续时间内技能的作用有复杂的变化,但一旦周边环境确定,技能的灵活度会下降,目的会变得明确,如果这时候没有一个其他的有个性的技能提升灵活度,目的就会显得单一,策略性反而会下降。所以我建议每一个英雄可以有两个属于自己的技能,大招CD时间稍长一些
5.总结
我不知道我的建议会使游戏节奏更快还是更慢,但个人认为会增加游戏的丰富性和灵活性。
最后希望我的建议可以对制作组有帮助,即使不采纳我也还是支持这个游戏,希望游戏可以越做越好,尽快公测。
PS我的排位还是会卡死,只能寄希望于制作组尽快发现问题了,不然游戏体验会逐渐降低。
不多说
游戏类型可以说还是蛮新颖的,比较喜欢可以给5分
红包设定可能是为了初期的推广,在我看来完全没必要
然后服务器可能是土豆服务器,已经炸了进不去,在挣扎了半个小时之后还是选择了卸载然后过来评价,这是我给扣分的原因
最后,还是挺期待这个游戏真正开放的那一天
先不说游戏推广自带的噱头,什么前几名有红包大奖这类的宣传。游戏性和画面都较为完整,偏欧美卡通式的画面可能受众面没有日系的广,但是在游戏模式上的创新,还是可圈可点的~
moba加塔防是什么概念?两者合一的感觉是既有moba的操作,有闪现,有英雄技能,购买装备等操作,又有塔防类型加以辅助,可以召唤小兵收回小兵等等。两者结合的感觉很新颖,但是相对来说,对刚接解除此类新模式的玩家有些挑战。
总得来说值得体验,目前也只是测试阶段,四星观望,希望官方越做越好~