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超燃之战(测试服)
4.0
编辑推荐

超燃之战(测试服)

类型:动作

开发商:波克游戏

发行商:波克游戏

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玩家评价

云端漫步 2020-07-23 19:54:35
整个游戏给我一种皇室战争中加了moba地图的感觉。分数应该到不了这个位置,如果是运营活动拉上来的其实没有必要。品质高了自然分就高了。
1 美术效果上有待加强,虽然是q版但从模型到ui都显得品质较低。
2兵的ai逻辑较为简单,貌似都是谁离的近打谁,没有行为上的相互克制。拿皇室举例子 就是骷髅海克制骑兵,法师克骷髅海,骑士克法师。这是行为上决定的克制而不是数值上。这样也会衍生出多样的玩法。
3 既然使用了能量点的概念就应该追求价值兑换的理念。目前在这里很难看出来,也许是我玩的太少。拿少量的资源去换掉对手大量的资源,积累优势取得胜利才是精髓。
勒祁 2020-07-23 19:54:57
还比较有趣,现在商店已经可以打开。不过我自己空闲时间都是晚上凌晨,没什么玩家了。。。排队久,另外一个就是没搞懂大龙机制,不喜欢这个大龙,明明自己优势对局,硬是被大龙顶起好几下,无解。。对了,目前3v3还经常选人的时候转圈圈,无法选择
熊本熊本熊 2020-07-23 19:54:44
尚且不到5星,但是也不是低分作品
三星待观望
不喜欢后台一直开着tap把游戏时长关了
大概3个小时的游戏时间,现有玩法全部解锁
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定位轻松娱乐休闲,并不适合高强度竞技,技能判定 人物走位 和 自动索敌 略显稚嫩2星
玩法新颖的说法并不认可,实际上是几款寿命破短但如昙花一现的游戏精华的大合集,不一一列举,但实际上玩法和pvp设计上没有什么抄袭之分,如同本科生写论文,没有基础引擎和硬件主机的突破,现有市面上玩法基本已经开发殆尽,如何能够在现有基础上突出重围,就要看对于游戏pvp平衡度和人物模型美工和ui的设计上,以及对于玩家的体验上下大功夫,在这方面该游戏还有很大的进步空间
美术设计 3星
ui设计 3星
人物模型2星
动作技能流畅度2星
但制作组呈现出来的测试作品至少还是用心之作,评分也尚且没有出现断崖式下滑,关于刷分不予置评,目前观望尚且达不到8分,应该稳定在6.8-7.5之间,主要是因为游戏尚且测试,还有极大的上升空间
还希望在制作上在多下功夫,不要测试版什么样正式版还是什么样,只是多加了氪金体系,那大概也就只能勉强是一个5分的短命作品了
时光机 2020-07-23 19:54:44
断断续续的玩了几天,说下体验,类似网易的《战争怒吼》,不过在地图以及英雄操作方面,简化了许多,游戏模式很新颖,不是很适合操作流玩家,画面也比较精致,是我喜欢的类型,每一局比赛时间也比较短,也许是测试期,金币获取比较容易,英雄也容易买到。
说下我认为的缺点:
1.游戏模式比较单一,也许玩得不是很深,大体感觉就是拿起英雄去干,然后能量够了就堆兵,可能我玩的都是低端局吧……
2.不论是对战打野,对于玩家游戏乐趣反馈较低,也许是我是受到传统moba游戏的影响吧,感觉操作起来不是很需要脑子,这句并不是批评骂街,而是希望能在弱化游戏操作的情况下,适当增加玩家对战局的节奏的把控(什么时候打野,什么时候带线)和对兵种的优化配置
3.说是rts+moba,给我的感觉并不像二者的融合,更像是大杂烩,给我的感觉就是玩起来,既没有moba的操作体验,也没有rts爆兵横推的快感,就是二者都差一点意思
4.还有一点就是,清完一个格子的野怪以后,在那个格子的造的兵会被回收成能量??!?
5.兵种太少了,可能是测试期限制吧,我拭目以待……
总得来说游戏模式很新颖,但是内容有点单一,希望能丰富兵种排布,英雄操作(这个游戏似乎不大需要操作什么的吧)
放任 2020-07-23 19:54:35
说一下这个游戏
昨天的时候已经卸载了,一共玩了一两个小时,我相信很多人都评价了这个游戏比较吸引人的地方是现金红包,但是玩了一段时间下来和朋友一起都感觉这个游戏更适合小孩子玩乐,因为好像有点无脑?并且在选用的武器上还有操作上等等都不是很平衡,比如说闪现的cd真的很长很长还不能乱用要慎用,可能一开始用了闪现敌人突然站在你身边你就死了因为你的cd还没冷却完,大概意思就是谁闪的快谁死,然后英雄可能有个吸血就比较无敌了,关键最迷的事情是我连自己怎么死的都不大知道,这样的话也不知道自己怎样进步,而且打战斗又类似于自动战斗,不能自己动手操作这个英雄,我想救救自己就因为闪现cd太长最后被对方英雄给削死了…我希望这个游戏能越做越好吧,最开始下载就是因为画风是我比较喜欢的风格,我很希望以后这个游戏有很大的进步能让我有下载回来的动力给我们玩家更多良好的体验
LisaPrincess 2020-07-23 19:54:35
游戏个人觉得还可以。玩法比较吸引。但是单纯论游戏质量就不行了。通俗点说就是有好的创意没有好的程序员。画质不够精致细腻建模难看。更主要的是战斗操控流畅度差。操控不顺畅。战斗画面不够流畅。打击感不行。所以给个三星!!个人觉得如果这游戏在细节和操控体验。战斗流畅度上下点功夫。然后再保持创新。不断逐步推出新的玩法。保证机制平衡。那么有可能带来新的潮流。成为国民手游。个人看法不喜勿喷文明争论!!谢谢合作!!
QQ用户17868489 2020-07-23 19:55:01
昨天下过一次,看没开服就删了,今天是看到评论说有红包,确实,领个几块钱非常简单(虽然我还没领),但是~不建议大家冲击排行榜,这游戏我个人认为:毫无技术,大乱斗完全看脸,适合小盆友们打发时间用,游戏本身并不具有火的潜质,红包这个……简直就是制作人拿着投资人的钱给玩家送福利。刚领了红包,需要一个手机验证码,还要发个朋友圈,就OK了。哦!刚刚看到~商城,卖符文的,一个英雄5个符文槽,目前还不太清楚符文加成,有宝箱抽符文,用系统赠送的钻石,金币来抽,目前完全够用,看来是我错怪制作人了,如果正式服充值1块钱10钻石,那么看起来是很良心了。
zjzs03 2020-07-23 19:54:53
还不错,但是我总是卡死,什么都不能点,有两种情况,一种是排位点了开始匹配,之后所有的按键变灰但没有读秒,就卡在那里,重新加入才能再进行操作,一种是选完英雄开始进入战场,然后卡死,进入战场游戏已经快结束了,出来说我违规扣我信誉积分,我的网络绝对没问题,不然不可能只有这一个游戏连不上,希望制作组发现问题的话能优化一下,我是华为Mate8机型,不知道有没有人遇到和我一样的问题。
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游戏总体不错,前六个小时体验极佳,后面因为卡死问题导致参与度不高。我是一个moba的老玩家,手游领域玩过王者,虚荣等比较不错的moba。但其实我是因为这个游戏是轻度moba才被吸引的,随着年龄增长我的时间不足以让我再在时间很长的对局中徜徉,这样的游戏比较节省时间,又不失乐趣。
然而问题往往就出现在这里,时间的减短是通过一些机制层面的手段达成的,而这些加速游戏节奏的机制付出的代价往往是游戏的平衡性。但又说回来,平衡性,是相对的,没有绝对的平衡,这是我数年moba经验总结出来的。
抛开我上面的卡死问题——这个不能完全归咎于制作组,程序运行的时候总会有一些问题,我相信未来会解决——我对现在的机制有一些建议:
1.取消摇杆
我觉得不好。摇杆存在的意义是走位。走位在对战游戏,尤其是英雄对战游戏代表什么呢?恰恰是策略。每一个英雄站在哪儿,怎么移动,恰恰体现了一个玩家的对对局的解析,这是很精彩的一部分,也是一些高端玩家愿意花心思思考,最终融入自己的作战习惯的一部分。这个策略游戏把这一部分砍了。突然给我一种皇室战争,赤潮,等等一系列,几个系列的策略攻防游戏的感觉。这不算是moba。
2.关于小鬼问题
如果说小鬼是本游戏的创新特色,我觉得这个游戏做的挺不错的,小鬼的功能分为四个方面,各有所长。之前是一个玩家选择两种携带,这一次突然变成了积累能量释放,好了,更像我上面说的策略攻防类游戏了。我个人认为,如果每一位玩家都可以在战斗中选择所有兵种的话,我要队友干什么。如果每一位玩家不一样的地方除了英雄数值,只有一个英雄技能,一个召唤师技能的话。我更倾向于自己玩这个游戏。
3.1V1玩法
于是问题来到了这个玩法,可能有人会问,那你去玩1V1好了。下面是我个人认为比较成熟的意见。首先英雄设计出来,他的技能是有灵活度的,与小鬼不同,小鬼的技能带有极强的单方面功能性,而英雄的技能具有极强的多选择战术性,一个相同的技能可以通过英雄位置,敌人位置,选择目标的差异产生不同的效果,然而这个模式中他的性质被强行单方面功能化了,我能控制的只有主英雄,而附带英雄的技能释放可能只按照一个单一的逻辑或某几个随机的逻辑中的某一种。这会导致英雄的平衡性问题在主控与自动层面产生分化,一个英雄在主动控制的时候很强,在自动控制的时候略显一丝呆萌,那么套路就会僵化,一些英雄就会被认为只能选为主英雄,但他不够强怎么办呢。永远不再出现在这个模式里。
但是我想不出这个模式该如何改进,所以这也只是一个参考建议。
4.英雄问题
平衡性我先不说,这个我前面说过,其实是相对的,不同的人有不同的理解。我想说说每个英雄只有一个技能。我明白为了加速节奏只有一个技能,为了取消走位每个人都有闪现。但它失去了连招的乐趣。技能的多选择战术性虽然也有体现,但释放的目的在某一个特定的时刻还是略显单一。这里所说的第三个建议其实是不冲突的。连续时间内技能的作用有复杂的变化,但一旦周边环境确定,技能的灵活度会下降,目的会变得明确,如果这时候没有一个其他的有个性的技能提升灵活度,目的就会显得单一,策略性反而会下降。所以我建议每一个英雄可以有两个属于自己的技能,大招CD时间稍长一些
5.总结
我不知道我的建议会使游戏节奏更快还是更慢,但个人认为会增加游戏的丰富性和灵活性。
最后希望我的建议可以对制作组有帮助,即使不采纳我也还是支持这个游戏,希望游戏可以越做越好,尽快公测。
PS我的排位还是会卡死,只能寄希望于制作组尽快发现问题了,不然游戏体验会逐渐降低。
梦心 2020-07-23 19:54:49
咳咳,让我来说一下感受吧。个人认为这个游戏好事挺不错,至于觉得难玩的人说操作不好的人可不就是疯狂被宰然后好无游戏体验。说实话,玩了一百多款游戏,这款游戏还不错,画风方面(皮肤真的很丑还很贵),升级这个呢。。我相信公测出来了平民绝对打不过氪金玩家因为技能觉醒上面就看出来了差距太大了。英雄平衡还不错,内测玩玩就行了,非得挑刺,好的游戏嫌肝又嫌氪,这个游戏大部分玩家只是没找到玩的方式而已,其实还不错。金币多的是买碎片10个就能合成就有神器,自己玩两把就可以看出来哪些神器配合起来nb了,再去合对应的英雄,这游戏体验不就来了嘛,至于随机这个东西,菜是原罪玩不起别来喷就跟打王者一样,没有菜的英雄只有菜的自己。缺点就是英雄升级和没升级差别有点大还有宝石升级。。以后氪金玩家和平民一下就看出来了,皮肤很丑…嗯,真的很丑…………………还贵!我也不是你们说的收了钱,
Fernweh 2020-07-23 19:54:44
整体我给4.5好了
不多说
游戏类型可以说还是蛮新颖的,比较喜欢可以给5分
红包设定可能是为了初期的推广,在我看来完全没必要
然后服务器可能是土豆服务器,已经炸了进不去,在挣扎了半个小时之后还是选择了卸载然后过来评价,这是我给扣分的原因
最后,还是挺期待这个游戏真正开放的那一天
七咲逢 2020-07-23 19:54:44
【七阅游】完全不一样的操作模式,moba加塔防的结合,使得游戏体验加倍!
先不说游戏推广自带的噱头,什么前几名有红包大奖这类的宣传。游戏性和画面都较为完整,偏欧美卡通式的画面可能受众面没有日系的广,但是在游戏模式上的创新,还是可圈可点的~
moba加塔防是什么概念?两者合一的感觉是既有moba的操作,有闪现,有英雄技能,购买装备等操作,又有塔防类型加以辅助,可以召唤小兵收回小兵等等。两者结合的感觉很新颖,但是相对来说,对刚接解除此类新模式的玩家有些挑战。
总得来说值得体验,目前也只是测试阶段,四星观望,希望官方越做越好~
北辰辉 2020-07-23 19:54:40
各位好,我是北辰辉,这次来评测一下《超燃之战》;接触这个游戏是在几天前,碰巧遇到的,有些好奇的下载了下来并体验了一番,并发现了一些很有趣的系统;提前说一下,我很少玩moba、dota、rts类游戏,因为不怎么喜欢,而且近年来也充斥着某些质量低下却火热的moba游戏,令我个人对此有种意见;看到这个游戏,对游戏的玩法有些看法,当然都是个人的看法,讨论请不要带上过于偏激的语言,接下来请听我一言。
♦游戏风格:画面风格与人设偏向于欧美,这也是理所当然的,因为从dota或者moba游戏发展以来,欧美人设最符合大众;并不说日式人设就不行,而是发展时间过短,这年头玩家都认识lol、dota这些游戏,看得多就印象深,无论是电脑还是手机,对欧美人设的印象都往往大于日式人设(某些玩家不一样)。
♦游戏画面:可能处于工作室成立初期,大部分建模算中规中矩,画面不能套用日系的那种画面,要求太高,就现在看来,我这种对画面要求不高的玩家来说足矣,另外我提一点,希望游戏中的场景设计能多些细节。
♦游戏玩法:有些评论说到了,也说了很清楚,我这里不在多阐述,这种玩法对于如今这种快节奏社会的确可以,上手也简单,很适合萌新入坑,只需要点击,拖拉几种动作就能完成一场对决,但简单的上手有时候也不是件好事,好在官方也明白这一点,加深游戏的玩法是主要之一,moba这类游戏搭配于团队是核心。
♦游戏系统:与大多数moba类游戏相似,角色英雄,符文宝石之类的都存在,这些游戏更多是辅助比赛而不是控制比赛,平衡度无论在什么游戏都是很重要,强的角色可以有,但过于bug就不行,这点我与研发讨论过,他们很清楚自己的目标,这点我很支持他们。
♦游戏角色:角色对于一个游戏不单单是对决的这种程度,团队要想让一个游戏能赚到更多口碑,想让一个游戏长远发展,就不能只看到游戏机制上面,一个角色能让一个玩家入坑,能让一个玩家成为核心玩家,用一个字来说就是厨,作为fgo玩家我很清楚厨的力量有多强,我已经于研发讨论过关于角色的设定,希望他们团队能打造令玩家喜欢的角色们。
♦其他:试玩一阵子过后,发现了游戏朝好的方向发展,也有很多吸引入坑的玩家,比如游戏内的达成条件就能获得现金这点,因为游戏研发没过多久,现在的这类游戏竞争关系很激烈,用另类的方法激起玩家的兴趣也很重要,对这个现金系统我保持中立,一般来说别做的过分就可以了。
其实说了这么多,我都还没说过游戏怎么玩,怎么操作,因为我不是什么肝帝也不是大佬,具体深入的说不出来,想看这些方面的我相信其他玩家能说的比我更加好,更加具体;以上所写的皆是我的看法,在这时候遇到一个不错的游戏也是玩家的幸运,能玩到一个好游戏不就是玩家的幸福,不是么?
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