开发者的话
各位年迈及新晋的勇士们,大家好:
11月19日-11月26日,《超燃之战》开启了新一轮测试!为了更好的收集玩家的意见,请大家戳这里反馈https://www.wjx.cn/jq/49554685.aspx,感谢各位的支持!
可能有些老玩家已经发现了什么,没错,距离我们上次测试过去了整整一年的时间!在这想你的365天里,我们无时无刻不期待着和大家早日重聚。但由于某些不可告人的秘密(其实只是团队间强迫症互相感染,渴望产品达到最完美的状态),一直拖到今天才和大家再见。
嗯,这也是作为开发者的终极宿命,我真的好想再活五百年(泪流满面)。
言归正传,可能很多新朋友对《超燃之战》还不是很了解(敲黑板,老朋友们也可以复习一下),概括来说,《超燃之战》是一款轻度的放置竞技手游,以大乱斗与对抗赛为核心玩法,融入了MOBA、吃鸡、养成等一系列流行元素,希望你能获得与众不同的轻松竞技体验。
自从一年前结束测试后,我们都在日以继夜打磨产品,力求在休闲与竞技间达到一个理想的平衡。这其实是件挺费劲的事儿,也直接让大伙的发际线日趋升高。在经历了一整年无数次的讨论、推翻、修改之后,我们很高兴,《超燃之战》能以现在这个全新的面貌和大家见面。
休闲竞技两不误,门槛低成长性足——这是我们对目前《超燃之战》的整体看法。或许它并不是人人叫好的满分佳作,但我们仍愿以最大的诚意邀请大家来《超燃之战》玩一玩,这个看上去色彩明亮的竞技游戏,可能会让你发现意想不到的乐趣。我想,这样也就够了吧。
最后,也希望大家能通过官方渠道,给我们提意见多交流哦~
11月19日-11月26日,《超燃之战》开启了新一轮测试!为了更好的收集玩家的意见,请大家戳这里反馈https://www.wjx.cn/jq/49554685.aspx,感谢各位的支持!
可能有些老玩家已经发现了什么,没错,距离我们上次测试过去了整整一年的时间!在这想你的365天里,我们无时无刻不期待着和大家早日重聚。但由于某些不可告人的秘密(其实只是团队间强迫症互相感染,渴望产品达到最完美的状态),一直拖到今天才和大家再见。
嗯,这也是作为开发者的终极宿命,我真的好想再活五百年(泪流满面)。
言归正传,可能很多新朋友对《超燃之战》还不是很了解(敲黑板,老朋友们也可以复习一下),概括来说,《超燃之战》是一款轻度的放置竞技手游,以大乱斗与对抗赛为核心玩法,融入了MOBA、吃鸡、养成等一系列流行元素,希望你能获得与众不同的轻松竞技体验。
自从一年前结束测试后,我们都在日以继夜打磨产品,力求在休闲与竞技间达到一个理想的平衡。这其实是件挺费劲的事儿,也直接让大伙的发际线日趋升高。在经历了一整年无数次的讨论、推翻、修改之后,我们很高兴,《超燃之战》能以现在这个全新的面貌和大家见面。
休闲竞技两不误,门槛低成长性足——这是我们对目前《超燃之战》的整体看法。或许它并不是人人叫好的满分佳作,但我们仍愿以最大的诚意邀请大家来《超燃之战》玩一玩,这个看上去色彩明亮的竞技游戏,可能会让你发现意想不到的乐趣。我想,这样也就够了吧。
最后,也希望大家能通过官方渠道,给我们提意见多交流哦~
简介
《超燃之战》是首款全球同服的轻度放置竞技手游,别看这名字超热血,个性十足的百变人物+脑洞大开的游戏模式,绝对让你惊叹于混搭的魅力。万万没想到,竞技还能这么有趣!
1、放置竞技,依旧超神!超神方式千万种,不妨尝尝这一种。
2、百位英雄,逗趣登场!这么可爱,一定是蓝孩纸!
3、实时开黑,超快激战!从头嗨到尾,全程无尿点。
4、经典玩法,应有尽有!MOBA+吃鸡,这是什么神仙组合!
5、技能搭配,天赋加持!不乐意随时换,就是这么任性。
6、进阶升级,专属养成!从此你就是gai上最靓的仔。
超燃之战官方QQ群:522701850
超燃之战官方微博:超燃之战官方版
微信公众号:超燃之战手游
1、放置竞技,依旧超神!超神方式千万种,不妨尝尝这一种。
2、百位英雄,逗趣登场!这么可爱,一定是蓝孩纸!
3、实时开黑,超快激战!从头嗨到尾,全程无尿点。
4、经典玩法,应有尽有!MOBA+吃鸡,这是什么神仙组合!
5、技能搭配,天赋加持!不乐意随时换,就是这么任性。
6、进阶升级,专属养成!从此你就是gai上最靓的仔。
超燃之战官方QQ群:522701850
超燃之战官方微博:超燃之战官方版
微信公众号:超燃之战手游
最近更新
优化小bug,保证测试体验
详细信息
- 文件大小: 2019年11月18日
- 更新时间: 2019-11-18 21:11:34
- 厂商: 波克游戏
宣传图片/截图
总评分
4.0
最新版本
Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0
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2
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1
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排行榜
重点安利那个大乱斗,我觉得就像挖地雷啊(原谅我的用词=_=)时间紧凑,随时都能来一把,我的碎片时间已经离不开它了。新游戏肯定还需要各种测试修改才能完善,但是我还是决定给5分,因为各种小细节能够看出团队的用心,比心路飞女神,希望超燃之战能越来越好!
三种模式都体验过,其实16人大乱斗应该以后最火,原因如下。
1,随机性强,不管高手还是菜鸟,都有可能胜利吃鸡。
2,操作不繁琐,3V3和1V1模式要控制三人(一英雄加二小兵,三英雄。)
3,一局时间很短,现在人们碎片化时间多,随时拿着手机都有空乱斗一把。
很可惜的是,从官方红包力度来看,大乱斗不是重头戏。
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游戏总体不错,前六个小时体验极佳,后面因为卡死问题导致参与度不高。我是一个moba的老玩家,手游领域玩过王者,虚荣等比较不错的moba。但其实我是因为这个游戏是轻度moba才被吸引的,随着年龄增长我的时间不足以让我再在时间很长的对局中徜徉,这样的游戏比较节省时间,又不失乐趣。
然而问题往往就出现在这里,时间的减短是通过一些机制层面的手段达成的,而这些加速游戏节奏的机制付出的代价往往是游戏的平衡性。但又说回来,平衡性,是相对的,没有绝对的平衡,这是我数年moba经验总结出来的。
抛开我上面的卡死问题——这个不能完全归咎于制作组,程序运行的时候总会有一些问题,我相信未来会解决——我对现在的机制有一些建议:
1.取消摇杆
我觉得不好。摇杆存在的意义是走位。走位在对战游戏,尤其是英雄对战游戏代表什么呢?恰恰是策略。每一个英雄站在哪儿,怎么移动,恰恰体现了一个玩家的对对局的解析,这是很精彩的一部分,也是一些高端玩家愿意花心思思考,最终融入自己的作战习惯的一部分。这个策略游戏把这一部分砍了。突然给我一种皇室战争,赤潮,等等一系列,几个系列的策略攻防游戏的感觉。这不算是moba。
2.关于小鬼问题
如果说小鬼是本游戏的创新特色,我觉得这个游戏做的挺不错的,小鬼的功能分为四个方面,各有所长。之前是一个玩家选择两种携带,这一次突然变成了积累能量释放,好了,更像我上面说的策略攻防类游戏了。我个人认为,如果每一位玩家都可以在战斗中选择所有兵种的话,我要队友干什么。如果每一位玩家不一样的地方除了英雄数值,只有一个英雄技能,一个召唤师技能的话。我更倾向于自己玩这个游戏。
3.1V1玩法
于是问题来到了这个玩法,可能有人会问,那你去玩1V1好了。下面是我个人认为比较成熟的意见。首先英雄设计出来,他的技能是有灵活度的,与小鬼不同,小鬼的技能带有极强的单方面功能性,而英雄的技能具有极强的多选择战术性,一个相同的技能可以通过英雄位置,敌人位置,选择目标的差异产生不同的效果,然而这个模式中他的性质被强行单方面功能化了,我能控制的只有主英雄,而附带英雄的技能释放可能只按照一个单一的逻辑或某几个随机的逻辑中的某一种。这会导致英雄的平衡性问题在主控与自动层面产生分化,一个英雄在主动控制的时候很强,在自动控制的时候略显一丝呆萌,那么套路就会僵化,一些英雄就会被认为只能选为主英雄,但他不够强怎么办呢。永远不再出现在这个模式里。
但是我想不出这个模式该如何改进,所以这也只是一个参考建议。
4.英雄问题
平衡性我先不说,这个我前面说过,其实是相对的,不同的人有不同的理解。我想说说每个英雄只有一个技能。我明白为了加速节奏只有一个技能,为了取消走位每个人都有闪现。但它失去了连招的乐趣。技能的多选择战术性虽然也有体现,但释放的目的在某一个特定的时刻还是略显单一。这里所说的第三个建议其实是不冲突的。连续时间内技能的作用有复杂的变化,但一旦周边环境确定,技能的灵活度会下降,目的会变得明确,如果这时候没有一个其他的有个性的技能提升灵活度,目的就会显得单一,策略性反而会下降。所以我建议每一个英雄可以有两个属于自己的技能,大招CD时间稍长一些
5.总结
我不知道我的建议会使游戏节奏更快还是更慢,但个人认为会增加游戏的丰富性和灵活性。
最后希望我的建议可以对制作组有帮助,即使不采纳我也还是支持这个游戏,希望游戏可以越做越好,尽快公测。
PS我的排位还是会卡死,只能寄希望于制作组尽快发现问题了,不然游戏体验会逐渐降低。
操作上要求不是很高 但是具备操作 比如放置 作为输出刺客 在对面有法师或者adc的情况下就不能乱放不然切不到后排还被秒然后就gg了
可玩性极高
目前来说没有氪金 严重点来说 官方现在在发钱 嗯很不错
不多说
游戏类型可以说还是蛮新颖的,比较喜欢可以给5分
红包设定可能是为了初期的推广,在我看来完全没必要
然后服务器可能是土豆服务器,已经炸了进不去,在挣扎了半个小时之后还是选择了卸载然后过来评价,这是我给扣分的原因
最后,还是挺期待这个游戏真正开放的那一天
三星待观望
不喜欢后台一直开着tap把游戏时长关了
大概3个小时的游戏时间,现有玩法全部解锁
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定位轻松娱乐休闲,并不适合高强度竞技,技能判定 人物走位 和 自动索敌 略显稚嫩2星
玩法新颖的说法并不认可,实际上是几款寿命破短但如昙花一现的游戏精华的大合集,不一一列举,但实际上玩法和pvp设计上没有什么抄袭之分,如同本科生写论文,没有基础引擎和硬件主机的突破,现有市面上玩法基本已经开发殆尽,如何能够在现有基础上突出重围,就要看对于游戏pvp平衡度和人物模型美工和ui的设计上,以及对于玩家的体验上下大功夫,在这方面该游戏还有很大的进步空间
美术设计 3星
ui设计 3星
人物模型2星
动作技能流畅度2星
但制作组呈现出来的测试作品至少还是用心之作,评分也尚且没有出现断崖式下滑,关于刷分不予置评,目前观望尚且达不到8分,应该稳定在6.8-7.5之间,主要是因为游戏尚且测试,还有极大的上升空间
还希望在制作上在多下功夫,不要测试版什么样正式版还是什么样,只是多加了氪金体系,那大概也就只能勉强是一个5分的短命作品了
先不说游戏推广自带的噱头,什么前几名有红包大奖这类的宣传。游戏性和画面都较为完整,偏欧美卡通式的画面可能受众面没有日系的广,但是在游戏模式上的创新,还是可圈可点的~
moba加塔防是什么概念?两者合一的感觉是既有moba的操作,有闪现,有英雄技能,购买装备等操作,又有塔防类型加以辅助,可以召唤小兵收回小兵等等。两者结合的感觉很新颖,但是相对来说,对刚接解除此类新模式的玩家有些挑战。
总得来说值得体验,目前也只是测试阶段,四星观望,希望官方越做越好~
说下我认为的缺点:
1.游戏模式比较单一,也许玩得不是很深,大体感觉就是拿起英雄去干,然后能量够了就堆兵,可能我玩的都是低端局吧……
2.不论是对战打野,对于玩家游戏乐趣反馈较低,也许是我是受到传统moba游戏的影响吧,感觉操作起来不是很需要脑子,这句并不是批评骂街,而是希望能在弱化游戏操作的情况下,适当增加玩家对战局的节奏的把控(什么时候打野,什么时候带线)和对兵种的优化配置
3.说是rts+moba,给我的感觉并不像二者的融合,更像是大杂烩,给我的感觉就是玩起来,既没有moba的操作体验,也没有rts爆兵横推的快感,就是二者都差一点意思
4.还有一点就是,清完一个格子的野怪以后,在那个格子的造的兵会被回收成能量??!?
5.兵种太少了,可能是测试期限制吧,我拭目以待……
总得来说游戏模式很新颖,但是内容有点单一,希望能丰富兵种排布,英雄操作(这个游戏似乎不大需要操作什么的吧)