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你的位置 : 首页 动作 超燃之战(测试服)
类型:动作
开发商:波克游戏
发行商:波克游戏
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玩家评价 ( 20 个评价)
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♦游戏风格:画面风格与人设偏向于欧美,这也是理所当然的,因为从dota或者moba游戏发展以来,欧美人设最符合大众;并不说日式人设就不行,而是发展时间过短,这年头玩家都认识lol、dota这些游戏,看得多就印象深,无论是电脑还是手机,对欧美人设的印象都往往大于日式人设(某些玩家不一样)。
♦游戏画面:可能处于工作室成立初期,大部分建模算中规中矩,画面不能套用日系的那种画面,要求太高,就现在看来,我这种对画面要求不高的玩家来说足矣,另外我提一点,希望游戏中的场景设计能多些细节。
♦游戏玩法:有些评论说到了,也说了很清楚,我这里不在多阐述,这种玩法对于如今这种快节奏社会的确可以,上手也简单,很适合萌新入坑,只需要点击,拖拉几种动作就能完成一场对决,但简单的上手有时候也不是件好事,好在官方也明白这一点,加深游戏的玩法是主要之一,moba这类游戏搭配于团队是核心。
♦游戏系统:与大多数moba类游戏相似,角色英雄,符文宝石之类的都存在,这些游戏更多是辅助比赛而不是控制比赛,平衡度无论在什么游戏都是很重要,强的角色可以有,但过于bug就不行,这点我与研发讨论过,他们很清楚自己的目标,这点我很支持他们。
♦游戏角色:角色对于一个游戏不单单是对决的这种程度,团队要想让一个游戏能赚到更多口碑,想让一个游戏长远发展,就不能只看到游戏机制上面,一个角色能让一个玩家入坑,能让一个玩家成为核心玩家,用一个字来说就是厨,作为fgo玩家我很清楚厨的力量有多强,我已经于研发讨论过关于角色的设定,希望他们团队能打造令玩家喜欢的角色们。
♦其他:试玩一阵子过后,发现了游戏朝好的方向发展,也有很多吸引入坑的玩家,比如游戏内的达成条件就能获得现金这点,因为游戏研发没过多久,现在的这类游戏竞争关系很激烈,用另类的方法激起玩家的兴趣也很重要,对这个现金系统我保持中立,一般来说别做的过分就可以了。
其实说了这么多,我都还没说过游戏怎么玩,怎么操作,因为我不是什么肝帝也不是大佬,具体深入的说不出来,想看这些方面的我相信其他玩家能说的比我更加好,更加具体;以上所写的皆是我的看法,在这时候遇到一个不错的游戏也是玩家的幸运,能玩到一个好游戏不就是玩家的幸福,不是么?
游戏的想法是不错的,moba加放置(顺利条件吸水晶什么鬼)_(:з」∠)_
玩教程时还觉得不错,元素很多兵种英雄技能神器,搭配起来应该挺有策略性的٩( 'ω' )و
但真的打起来时真的好乱,经常敌我不分,基本都是乱按了,有装就出有兵就放(눈_눈)稀里糊涂的又一局结束了,玩不起来呀。。。。
三星待观望
不喜欢后台一直开着tap把游戏时长关了
大概3个小时的游戏时间,现有玩法全部解锁
————————————————————
定位轻松娱乐休闲,并不适合高强度竞技,技能判定 人物走位 和 自动索敌 略显稚嫩2星
玩法新颖的说法并不认可,实际上是几款寿命破短但如昙花一现的游戏精华的大合集,不一一列举,但实际上玩法和pvp设计上没有什么抄袭之分,如同本科生写论文,没有基础引擎和硬件主机的突破,现有市面上玩法基本已经开发殆尽,如何能够在现有基础上突出重围,就要看对于游戏pvp平衡度和人物模型美工和ui的设计上,以及对于玩家的体验上下大功夫,在这方面该游戏还有很大的进步空间
美术设计 3星
ui设计 3星
人物模型2星
动作技能流畅度2星
但制作组呈现出来的测试作品至少还是用心之作,评分也尚且没有出现断崖式下滑,关于刷分不予置评,目前观望尚且达不到8分,应该稳定在6.8-7.5之间,主要是因为游戏尚且测试,还有极大的上升空间
还希望在制作上在多下功夫,不要测试版什么样正式版还是什么样,只是多加了氪金体系,那大概也就只能勉强是一个5分的短命作品了
说下我认为的缺点:
1.游戏模式比较单一,也许玩得不是很深,大体感觉就是拿起英雄去干,然后能量够了就堆兵,可能我玩的都是低端局吧……
2.不论是对战打野,对于玩家游戏乐趣反馈较低,也许是我是受到传统moba游戏的影响吧,感觉操作起来不是很需要脑子,这句并不是批评骂街,而是希望能在弱化游戏操作的情况下,适当增加玩家对战局的节奏的把控(什么时候打野,什么时候带线)和对兵种的优化配置
3.说是rts+moba,给我的感觉并不像二者的融合,更像是大杂烩,给我的感觉就是玩起来,既没有moba的操作体验,也没有rts爆兵横推的快感,就是二者都差一点意思
4.还有一点就是,清完一个格子的野怪以后,在那个格子的造的兵会被回收成能量??!?
5.兵种太少了,可能是测试期限制吧,我拭目以待……
总得来说游戏模式很新颖,但是内容有点单一,希望能丰富兵种排布,英雄操作(这个游戏似乎不大需要操作什么的吧)
昨天的时候已经卸载了,一共玩了一两个小时,我相信很多人都评价了这个游戏比较吸引人的地方是现金红包,但是玩了一段时间下来和朋友一起都感觉这个游戏更适合小孩子玩乐,因为好像有点无脑?并且在选用的武器上还有操作上等等都不是很平衡,比如说闪现的cd真的很长很长还不能乱用要慎用,可能一开始用了闪现敌人突然站在你身边你就死了因为你的cd还没冷却完,大概意思就是谁闪的快谁死,然后英雄可能有个吸血就比较无敌了,关键最迷的事情是我连自己怎么死的都不大知道,这样的话也不知道自己怎样进步,而且打战斗又类似于自动战斗,不能自己动手操作这个英雄,我想救救自己就因为闪现cd太长最后被对方英雄给削死了…我希望这个游戏能越做越好吧,最开始下载就是因为画风是我比较喜欢的风格,我很希望以后这个游戏有很大的进步能让我有下载回来的动力给我们玩家更多良好的体验
1 美术效果上有待加强,虽然是q版但从模型到ui都显得品质较低。
2兵的ai逻辑较为简单,貌似都是谁离的近打谁,没有行为上的相互克制。拿皇室举例子 就是骷髅海克制骑兵,法师克骷髅海,骑士克法师。这是行为上决定的克制而不是数值上。这样也会衍生出多样的玩法。
3 既然使用了能量点的概念就应该追求价值兑换的理念。目前在这里很难看出来,也许是我玩的太少。拿少量的资源去换掉对手大量的资源,积累优势取得胜利才是精髓。