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类型:模拟
开发商:汉家松鼠工作室
发行商:汉家松鼠工作室
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这种类型的PC不少,古风类多半也是休闲玩家,即使不是也跑去玩单机或者去打天下了,这游戏一重做,不说习不习惯,单单是玩法,真的不会暴毙?
其次,我看到工作室一直致力于更加复杂和完整的体验,但是有完整体系内容的仙侠也是一大堆。我想说,游戏不一定要完整,但一定要有趣,平衡什么的完全可以以后慢慢来的啊。而且真正的世界也不存在什么平衡。
一般来说注意这个游戏的人是不会太过计较这个游戏的战斗系统。看的是你这个能不能给予玩家探索的乐趣,能不能够在百忙中偷闲去体验一下另一个人生。
就我本人认为你就算战斗系统做得稀烂,甚至是回合制都无所谓。甚至没有战斗系统都无所谓。只要你原画好看些剧情世界足够庞大。甚至天马行空,整一个世界地图出来跑国外去来个空手入子弹都行,门派征服世界很带感不是吗。或者是你能够把门派经营这个细化到极致,能够让玩家体验经营门派的痛苦。或者是来个主角带着一堆小伙伴浪迹天涯偷鸡摸狗或拯救世界。
剧情丰满起来多一些结局。地图里多埋一些宝箱。多一点解密。多一点支线甚至影响到结局的没完成就重来那种。
放多点任务进去甚至到臃肿都会有玩家买单,要到是探索世界时的新鲜感。
一个游戏都没有新鲜感了玩家随缘进来,玩了一会就跑了。烂饭都恰不上了。游戏没有亮点就没有吸引力了,玩家凭什么在你这消费。你个策划的脑筋灵活点好吗?不要读书读傻了。游戏要的是创意甚至你可以没创意你可以把游戏某一方面发展到极致那你也能成功了。类似于旷野之息把自由发展到极致,或者像太污绘卷一样都行呀。为什么会想去发展战斗系统呢。
很抱歉本人没啥文化语言组织能力弱可能前言不搭后语。差不多是我想说的了