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类型:综合
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但是这并不意味着横板街机已经无人问津,相反,喜欢此类游戏的玩家大有人在,可惜近年来横板街机类的手游少之又少。
起初看到《全职觉醒》这款游戏时,我第一个想到的便是毒奶粉,毒奶粉作为横板格斗游戏的一座高峰,至今还没有一款游戏可以达到那种高度。
而《全职觉醒》作为一个初生之犊,就被拿来跟行业最顶尖的作品相比较,真不知道是幸运还是不幸。看完游戏的宣传PV,整体就一个感觉:中庸,稳扎稳打没有花里胡哨。
人设:三星
《全职觉醒》中三个基础职业剑士,枪手,格斗家(第四职业据说已经放出),可以说从任何一款格斗类游戏都能看到这三个职业的身影。
从宣传PV中可以看到这三个职业的技能包括转职都是非常平庸的设定,甚至我们可以从毒奶粉中可以一一找出对应的人设。所以人设方面属于中规中矩,无功也无过吧。
玩法:四星
从目前官方公布的玩法来看,该作品基本是在向毒奶粉靠拢,地下城迷宫模式的闯关设定,加上各种可以组团的材料副本。
官方“自由交易,无VIP”的设定倒是非常的棒了,玩家对VIP这种东西可谓是深恶痛绝,而且自由交易则极大的提高了一款游戏的活力。但是扣一星在游戏的技能上,四个技能太少了!这已经不是三四个技能的时代了,要么加技能栏,要么直接使用***。
画面:二星
游戏的画风很韩式,这种画风既不像西方的魔幻风格,也不像东方的写意风格,让人感觉有点不伦不类,或许是因为游戏本身就是韩国的产品?在玩法或者其他方面,中规中矩都没什么错,但是画风上面的不纯粹是让人无法接受的,毕竟这决定着一款游戏的整体风格。
而且说实话,在横板街机游戏中采用3D的人物建模,就游戏的PV来看,实在有点笨重。
情怀:五星
这种情怀并不是对于某一个固定IP的情怀,而是对于一个时代的缅怀,那时候我们在游戏厅玩《恐龙快打》,玩《西游记》,那是一个属于街机的年代。
那是一种最最纯粹的游戏快感,没有任何一点其他的杂质。所以这一份情怀,值得五分!
虽然如今各类游戏鼎立,横板街机游戏在一步步的走向没落,但是从毒奶粉的表现我们就可以看出,即使“黄”了十年但依旧坚挺,这就是街机游戏的魅力所在。
毒奶粉手游遥遥无期,或许正是留了一片天地给后来者展示,希望《全职觉醒》可以带给街机玩家一份惊喜。
然而并不是没有厂商看到了这个空缺,而是做好一个横版游戏太难了。首先横版游戏不像其他游戏。无脑堆画质就能收获一片玩家。横版游戏对于动作流畅度,技能丰富性,打击感,难度设计等等系列都有着极其高的要求。所以即使腾讯这样的大厂也不愿轻易尝试(当然这里面的原因有很多)。所以作者能看到机会是一方面。能不能做出效果就是另一回事了。
我认为类dnf游戏搬到手机上最大的问题就是技能安排。横版游戏本来就是享受各种连招推图的快感。4个技能玩久了显然枯燥无趣。如果能解决这个问题我认为横版游戏是最适合手机来玩的。射击游戏和mmo游戏,手机和pc端相比。更像是为了便携性而妥协的产品。而横版游戏能够更加兼容手机。
看简介中作者对如今的手机横版游戏不是很满意。希望作者能够加油。能做出一款让玩家也让自己满意的作品。
2.不建议开战力系统,如果开战力系统建议不要有太变态的排名奖励,不要让人觉得只要氪就无敌,使土豪和平民差距过大这样平民会觉得没有动力。请适度氪金,不要有一天不氪金就玩不下去。
3.顶级装备建议还是需要掉落或者制作出来,不要放在排名奖励,或者充值返利里。
4.拍卖系统建议自由定价。
5.副本难度请不要挂钩战力,战力号可以秒秒秒,低战力可以慢慢刷。副本掉落可以自由掉落。别boss通关后翻牌固定东西。可以开放公会多人副本,公会活动增加咱家交互。
6.PVP系统尽量公平。别出现一刀秒
中国无一款可玩性较强的横版游戏,请各位制作大佬拯救手游市场。
多年来这类游戏基本都是有钱我就可以变强,肝副本的玩家大多打不过氪金玩家,希望游戏可以平衡一下这样的系统,经管盈利很重要,个人认为可以出售角色皮肤或者武器皮肤过副本道具等来盈利。
很期待一个这样的作品,画风和炫彩什么的看上去好nice呀。
希望界面格斗和道具机制调整的简单明了(比如天天炫斗腾讯旗下天美的格斗游戏越玩系统越来越多坐骑宠物水晶圣甲越玩越繁琐没有一开始的快斗的感觉PS:这都是圈钱手段。)
最后祝游戏推出后可以有不错的响应。
一,技能问题,既然指出了四技能加平a的这种缺陷,那为什么还要采用呢,技能消耗蓝也无法解决角色技能过于单调的遗憾,如果是自主从技能树里选四个技能那就当我没说。或者是可以通过转***切换到第二技能栏,或者通过长按短按释放同技能栏不同技能。
二,手游组队机制,单人玩毕竟有限,总有穷尽无聊的时候,但如果是和朋友或匹配的陌生人一起开荒,那就有很大的乐趣了,并且这种可组队攻克难关的机制,不更应该是此游戏所谓的靠“操作”通关的验证吗?如早期的毒奶粉和时空猎人,那是很棒的动作游戏的设计。
三,手感问题,3D精致的画面请务必搭配上流畅的技能释放感,这点看视频发现还有点略有不足,衔接感觉还有点别扭,不过还是值得赞扬的。
四,职业问题,这点很容易在新游里被诟病,请潜心研发,就算是暂时没出,也一定要提前把角色可转职的做几个出来。不然开始进入就三个人,每人两种转职,玩家一看就像垃圾手游。明显缺乏职业可玩性。
五,装备问题,这点在视频中并未看出,但是还是希望制作组能够设计的丰富些,不要一概的设计些垃圾白绿蓝过渡装。也设计点它们的特色,高级装备的爆率请控制好。
六,外观问题,角色外观可以靠时装,但是像武器,请务必跟装备武器一样,不然极其别扭。
七,玩法问题,这个我不是很懂此游戏要设计成什么样,但还是希望玩法能适当,太多一天任务做不完,强迫症表示难受,太少没有足够乐趣。
以上就是在下所有个人言论,如有不当……………emmmm,也能再编辑,改改嘛。
第一印象:游戏韩式画风,加之职业设定,很有DNF的既视感。
而游戏最大的宣传特色是“硬核”与“自由交易”。
以目前资料来看,职业与战斗系统的确是较有看头的。所谓的蓝耗也就是怒气值如果设计得当的话,游戏性与操作性都会上升不止一个档次。但是平衡问题尚且存疑,如果有所疏漏的话,职业制霸将会严重毁坏游戏体验。
而交易所系统呢……好好学学DNF吧!做好了,你连每日任务都可以省了,以交易所为核心的激励机制(刺激游戏持续游玩,投入游戏时间的设计)可以撑起整款游戏的寿命与肝度。
剧情与人设仍需打磨,既视感过强。依现有资料来看,应该是宗教与国家的爱恨情仇吧……还是希望能构建出一个成熟的世界观,一个个资料片来,别着急。
最后想说的是:能接受肝,但不接受影响游戏本体的氪。如果是肝+氪的套路,不管游戏本身多么出彩也是短命。
(韩服内容)(我说的职业只限魔道枪手)
转职等级15和35(36)
15转职是新加主动技能 35(36)转职是新加新大招(原先大招会被替换)和新被动 比如魔道枪手 杆↑+b加了结冰效果(跳起来向下射击 打中敌人敌人动不了) b键击飞敌人后多射一发眩晕弹(敌人击飞后倒地站起来眩晕2秒左右)
杆→+b加了在前方小区域有爆炸效果的子弹(?)
而这些被动往往都是要靠A键先打出伤害然后一定时机后才能按 不然就跟没有的一样 还是比较吃操作吧。。。反正不是四个技能轮流按就能躺过的(自动攻击过副本表示不服)
目前我发现有无敌的技能 一杆↑+b 不知道是不是无敌 反正我经常用跳射躲过很多大只的小兵和某些boss技能
二 全职通用闪避 翻滚那一下有无敌
三 全职大招 长时间无敌可搭配闪避躲过很多boss全屏多段伤害
副本第六章节(月亮boss)就很明显能感到刷本很吃力,boss比较棘手 boss各种多段全屏高伤蛮棘手 你装备不行不死五次以上就很好了(这种boss最好就不要无脑自动攻击。。。)
补:技能树示意图
技能1(4/4) 技能2(4/4)技能3(4/4) 技能4
↓ ↓ ↓ ↓
强化(1/1) 强化(1/1) 同上 同上
↓ ↓ ↓ ↓
强化(1/1) 同上 同上 同上
技能5(4/4 ) 旧大招(4/4 )新 大招(4/4)
以此类推。。。。主技能和被动都有10几个左右吧。。。没数
四星看看国服试水完再说
作为一个emmm,游戏界的萌新吧,我提点建议。。。
关于等级:
①不能升的很快,毕竟升的很快就感觉我玩的就是一个快餐游戏?
②等级限制先放低一点,你可以学习DNF刚开始60级,然后再慢慢开放70,80这些,这样普遍玩家也跟随得了脚步(当然不能放轻低级升级的难度。但可以送点经验卡,胶囊这些东西,不然有些玩家会抱怨)
③关于等级满了后,等级满了后,也可以参照一会儿DNF,荣誉系统,当你等级满了后所得到的经验可以转化为荣誉点,来升级你的荣誉团,从而使你的小号获得一点属性加成。(当然不能太高,一点点适度就好)or刷装备啊,可以把那些套装一套一套的刷出来,然后慢慢研究,然后把那些好的,和不好的发在游戏贴里(当然你游应该有游戏圈吧?)让一些独特的属性者们看一看,哪些适合他们,哪些不适合。最后千万别转化成经验胶囊,不然请看第一点。
然后关于装备:
①不能有最好的,你看看地下城之前有个版本,假猪套天下第一,搞得穿上那套就瞬间可以目中无人了,然后其他没有那啥套的玩家就使劲埋头刷,所以应该搞个分层,比如蓝装特别强化你的属性,但没有技能级数和特效加成什么什么之类的(此处省略很多字)
②关于什么史诗爆率之类的,这个就弄高一点吧,毕竟你不是说史诗都不一定是最好的嘛?所以爆率高一点没啥。
③关于任务装备和其他装备,任务装备最好不要弄什么品质,毕竟人人都能得到的。
最后就是,
剧情一定要迷人(我是剧情玩家)
组队系统要OK(我是团队玩家,当然单机也可以)
副本难度适度(这个不用说了吧。。)
氪金度适度(时装可以提供属性,但别太高了)
会员吧(看黑砖怎么弄得)
体力系统严格一点(不然我又得买很多护肝片了)
对不起,我只能想到这些了。。。
萌新的建议,请别太杠了吧,某些评论大神们。看得起就点个赞,看不起,也什么也别做,谢谢啦!
还有求个测试资格哦!
本人08,09年玩过DNF将近一年的时间,那段时间深深沉迷于那种横版街机的动作当中。我是绝对的低端玩家,一身白装就很满足,到格兰之森就单刷不动了,一个落雷凯诺就把我虐得死去活来,格拉卡只能四个人格林机枪轮流扫才能过,唯一一次氪金好像就得了个称号叫斗志碎片......虽说是菜鸡中的战斗机,但也对这类游戏有很高的热情,痛并快乐着。后来因为种种原因,魔道还没出的时候我就退了DNF的坑。但也一直想着哪天有时间了能回坑。
当我有时间回去看时,却发现阿拉德全变了!赫顿玛尔不见了,西海岸不见了!大家全都穿着史诗传奇,当年求不得的紫装已经烂大街了!大家都在拼装备,堆战力。依稀记得的几套连招已经没用了!我跟别人说三下普攻接上挑接十字斩接裂波斩,人家都不知道我在说什么。当年偷师学到雷霆背摔高兴了几天,现在一天功夫就到了我当年花了几个月才达到的26级(当年退坑的时候最高就是一个26气功,就是这么真实),但内心却一点都高兴不起来。没满一天我就卸了游戏,看到别人搬砖搬得起劲,想想现在的国内游戏市场,我只能说,错过了。
所以很高兴我能看到这样一款游戏,官方说没有VIP,这其实我觉得无所谓,关键得给平民玩家留出路。这应该就是个时间成本和金钱成本的问题,有钱花钱,没钱花时间嘛,只要成本相等,应该不会差,看官方的说法,似乎不会搞成征途那种。
不过技能似乎太少了些,可不可以搞成技能链?一个按键一套连招,像影之刃那种,前面几个技能赞蓝,后面几个技能输出,似乎大有可为啊。
最后我想问一下开发组,这真是国内开发组研发的吗?为什么triple s和这游戏几乎一样呢?难道那个韩国游戏是你们研发的吗?那为什么我又看到有人说triple s是Trance Studio开发的呢?为什么我看到别人说triple s是YJM Games和signal&co合作推出的呢?你们和YJM Games和signal&co有什么关系呢?你们说的由你们研发的,原名“斗魂觉醒”,后更名为“全职觉醒”的游戏又是什么呢?这个“研发”到底是什么意思呢?
我想有我这种疑问的人绝不在少数。代理就是代理,自主研发就是自主研发,真的希望官方能公开给出一个清晰明了,合情合理的解释 。
我只是想“名正言顺”而已。
本作最大的优点就是打击感以及独特的连招系统,说到连招,我必须得强调一下如果你想打出SSS,千万不要单纯的用技能刷图,用技能刷图撑死一个S,最好是连招加技能,打好了不仅伤害高,评价也稳稳的SSS!
因为我是一直在拿本作与毒奶粉做比较,所以优点就不再做评价了!
接下来是吐槽:
1、画面一般。
2、武器单一。
3、人物建模,说实话我看到拳师和女枪是真的一点玩下去的欲望都没有,太丑了,还有剑士,用的是短剑吗?只有刺客做的还好(但是操作比较难,手残党不建议入手!)
4、最大的问题,战斗力系统,官方的帖子我看了,你们说不做一个四技能一平a的靠战斗力的游戏,但是我在韩服还是看到了战斗力的影子,我现在15级一万多的战斗力,玩的一点意思都没有!
多的不说了,如果这个游戏不是代理,是你们做的,如果面对毒奶粉手游不想输的太快的话,就赶快吸取玩家的意见再作修改!不要打着打击感的旗号,瞎闹,比打击感你能比的过拳皇吗?,总之加油吧,虽然面对毒奶粉还是要凉,但还是为你们加油!
——改自巫妖王之怒开场动画