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类型:综合
开发商:斗魂工作室
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但是这并不意味着横板街机已经无人问津,相反,喜欢此类游戏的玩家大有人在,可惜近年来横板街机类的手游少之又少。
起初看到《全职觉醒》这款游戏时,我第一个想到的便是毒奶粉,毒奶粉作为横板格斗游戏的一座高峰,至今还没有一款游戏可以达到那种高度。
而《全职觉醒》作为一个初生之犊,就被拿来跟行业最顶尖的作品相比较,真不知道是幸运还是不幸。看完游戏的宣传PV,整体就一个感觉:中庸,稳扎稳打没有花里胡哨。
人设:三星
《全职觉醒》中三个基础职业剑士,枪手,格斗家(第四职业据说已经放出),可以说从任何一款格斗类游戏都能看到这三个职业的身影。
从宣传PV中可以看到这三个职业的技能包括转职都是非常平庸的设定,甚至我们可以从毒奶粉中可以一一找出对应的人设。所以人设方面属于中规中矩,无功也无过吧。
玩法:四星
从目前官方公布的玩法来看,该作品基本是在向毒奶粉靠拢,地下城迷宫模式的闯关设定,加上各种可以组团的材料副本。
官方“自由交易,无VIP”的设定倒是非常的棒了,玩家对VIP这种东西可谓是深恶痛绝,而且自由交易则极大的提高了一款游戏的活力。但是扣一星在游戏的技能上,四个技能太少了!这已经不是三四个技能的时代了,要么加技能栏,要么直接使用***。
画面:二星
游戏的画风很韩式,这种画风既不像西方的魔幻风格,也不像东方的写意风格,让人感觉有点不伦不类,或许是因为游戏本身就是韩国的产品?在玩法或者其他方面,中规中矩都没什么错,但是画风上面的不纯粹是让人无法接受的,毕竟这决定着一款游戏的整体风格。
而且说实话,在横板街机游戏中采用3D的人物建模,就游戏的PV来看,实在有点笨重。
情怀:五星
这种情怀并不是对于某一个固定IP的情怀,而是对于一个时代的缅怀,那时候我们在游戏厅玩《恐龙快打》,玩《西游记》,那是一个属于街机的年代。
那是一种最最纯粹的游戏快感,没有任何一点其他的杂质。所以这一份情怀,值得五分!
虽然如今各类游戏鼎立,横板街机游戏在一步步的走向没落,但是从毒奶粉的表现我们就可以看出,即使“黄”了十年但依旧坚挺,这就是街机游戏的魅力所在。
毒奶粉手游遥遥无期,或许正是留了一片天地给后来者展示,希望《全职觉醒》可以带给街机玩家一份惊喜。
然而并不是没有厂商看到了这个空缺,而是做好一个横版游戏太难了。首先横版游戏不像其他游戏。无脑堆画质就能收获一片玩家。横版游戏对于动作流畅度,技能丰富性,打击感,难度设计等等系列都有着极其高的要求。所以即使腾讯这样的大厂也不愿轻易尝试(当然这里面的原因有很多)。所以作者能看到机会是一方面。能不能做出效果就是另一回事了。
我认为类dnf游戏搬到手机上最大的问题就是技能安排。横版游戏本来就是享受各种连招推图的快感。4个技能玩久了显然枯燥无趣。如果能解决这个问题我认为横版游戏是最适合手机来玩的。射击游戏和mmo游戏,手机和pc端相比。更像是为了便携性而妥协的产品。而横版游戏能够更加兼容手机。
看简介中作者对如今的手机横版游戏不是很满意。希望作者能够加油。能做出一款让玩家也让自己满意的作品。
2.不建议开战力系统,如果开战力系统建议不要有太变态的排名奖励,不要让人觉得只要氪就无敌,使土豪和平民差距过大这样平民会觉得没有动力。请适度氪金,不要有一天不氪金就玩不下去。
3.顶级装备建议还是需要掉落或者制作出来,不要放在排名奖励,或者充值返利里。
4.拍卖系统建议自由定价。
5.副本难度请不要挂钩战力,战力号可以秒秒秒,低战力可以慢慢刷。副本掉落可以自由掉落。别boss通关后翻牌固定东西。可以开放公会多人副本,公会活动增加咱家交互。
6.PVP系统尽量公平。别出现一刀秒
中国无一款可玩性较强的横版游戏,请各位制作大佬拯救手游市场。
多年来这类游戏基本都是有钱我就可以变强,肝副本的玩家大多打不过氪金玩家,希望游戏可以平衡一下这样的系统,经管盈利很重要,个人认为可以出售角色皮肤或者武器皮肤过副本道具等来盈利。
很期待一个这样的作品,画风和炫彩什么的看上去好nice呀。
希望界面格斗和道具机制调整的简单明了(比如天天炫斗腾讯旗下天美的格斗游戏越玩系统越来越多坐骑宠物水晶圣甲越玩越繁琐没有一开始的快斗的感觉PS:这都是圈钱手段。)
最后祝游戏推出后可以有不错的响应。
海外版(?)-1星
跳票-1星
2.导致副本难度不平衡,零氪玩家组不上队伍,组上了也未必打的过去。当然可以分难度,那么收益问题相信大家都懂并且有体会。
3.估计会有战力排行榜之类的东西,数值大多不是靠自己去配,是看你的装备加的属性多不多,至于加什么,无所谓。
4.PVP,这个其实问题不大,但是不知道官方会不会把装备的数值削弱到一个相对平衡的点。估计不会。
5.交易系统,首先是玩家自由定价,那么物品价格会被一些玩家恶意炒作。系统调控的话就会有很多价值较高或者比较稀有的东西因系统价格低没人愿意出售,是否可以玩家对指定玩家进行交易也是未知的。很多游戏都有这个问题。
6.游戏日收益,大多数游戏是不作太多限制,这种等级制游戏一旦脱离一线就很难组上队了,基本上不存在二线的说法。但是应该是有体力限制的。楚留香也是对日收益做出了一定的限制。但是说实话。。玩个游戏感觉像打卡上班一样,明明不想上线还要硬着头皮上去做任务我就感觉可以弃坑了。。
以上均为脑测。
一,技能问题,既然指出了四技能加平a的这种缺陷,那为什么还要采用呢,技能消耗蓝也无法解决角色技能过于单调的遗憾,如果是自主从技能树里选四个技能那就当我没说。或者是可以通过转***切换到第二技能栏,或者通过长按短按释放同技能栏不同技能。
二,手游组队机制,单人玩毕竟有限,总有穷尽无聊的时候,但如果是和朋友或匹配的陌生人一起开荒,那就有很大的乐趣了,并且这种可组队攻克难关的机制,不更应该是此游戏所谓的靠“操作”通关的验证吗?如早期的毒奶粉和时空猎人,那是很棒的动作游戏的设计。
三,手感问题,3D精致的画面请务必搭配上流畅的技能释放感,这点看视频发现还有点略有不足,衔接感觉还有点别扭,不过还是值得赞扬的。
四,职业问题,这点很容易在新游里被诟病,请潜心研发,就算是暂时没出,也一定要提前把角色可转职的做几个出来。不然开始进入就三个人,每人两种转职,玩家一看就像垃圾手游。明显缺乏职业可玩性。
五,装备问题,这点在视频中并未看出,但是还是希望制作组能够设计的丰富些,不要一概的设计些垃圾白绿蓝过渡装。也设计点它们的特色,高级装备的爆率请控制好。
六,外观问题,角色外观可以靠时装,但是像武器,请务必跟装备武器一样,不然极其别扭。
七,玩法问题,这个我不是很懂此游戏要设计成什么样,但还是希望玩法能适当,太多一天任务做不完,强迫症表示难受,太少没有足够乐趣。
以上就是在下所有个人言论,如有不当……………emmmm,也能再编辑,改改嘛。
第一印象:游戏韩式画风,加之职业设定,很有DNF的既视感。
而游戏最大的宣传特色是“硬核”与“自由交易”。
以目前资料来看,职业与战斗系统的确是较有看头的。所谓的蓝耗也就是怒气值如果设计得当的话,游戏性与操作性都会上升不止一个档次。但是平衡问题尚且存疑,如果有所疏漏的话,职业制霸将会严重毁坏游戏体验。
而交易所系统呢……好好学学DNF吧!做好了,你连每日任务都可以省了,以交易所为核心的激励机制(刺激游戏持续游玩,投入游戏时间的设计)可以撑起整款游戏的寿命与肝度。
剧情与人设仍需打磨,既视感过强。依现有资料来看,应该是宗教与国家的爱恨情仇吧……还是希望能构建出一个成熟的世界观,一个个资料片来,别着急。
最后想说的是:能接受肝,但不接受影响游戏本体的氪。如果是肝+氪的套路,不管游戏本身多么出彩也是短命。