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类型:策略
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这个游戏真的不错,嗯,虽然,有卡片升级,还有金银铜级别的设置(就怕正式上线之后,,钻石难得,抽不起来,然后,,贫富差距就出来了),,,目前来看,我遇到的人物装备,,大部分都是三级的,四级的少点。但是,我觉得往后去,除非,阵容好,抽牌好,时机把握的好,否则我觉得,用一套三级的打四级的还是很有难度的。
总之!!!这个游戏不错,很值得玩一玩,每一把时间也不长,而且,目前好像没有体力限制,但是,我见到有个芝士?说是有次数要求,如果,,,正式上线之后还有次数要求,,,我可太难过了,,希望别设置吧,这游戏玩着停不下来,,赢个一两把,就领东西,,导致我根本停不下来哈哈。(我在想,卡牌游戏能不能,模式花样多一点,毕竟我觉得肯定有人,玩多了,时间长了,就觉得没劲了)
还有关于,这次延长结束时间,,,这可太好了,,,,就是,我想玩正式版的,,,毕竟测试要删档,,我一个舍友听说删档,就不玩了,说是你玩了半天,然后,,,就没然后了,全没了。唉,我的心血啊,就怕到时候正式版,,我没
我就想建议好友系统能不能加个聊天功能?我最近老能碰见一个叫落葉的玩家,第一次被他吊打,终结了我连胜不败记录,然后马上就又遇见他,又把他吊打了,然后又遇见他好几次。感觉很有意思,就加了他好友。然后今天突然发现能在好友栏看好友在干什么,我就专门等他开游戏时也开,就老能遇见,幸亏白银不掉分,不过他战力被我打的从500多掉到400多,特别有意思,就想跟他聊天,结果发现没聊天功能。。。希望能完善
看了官方的回复我觉得我之前的评价并不是特别的客观,甚至有些可笑,人家明明只是在测试这个游戏的核心玩法,而我评论的侧重点根本不在玩法上面,我觉得是我的过失,提供了一个不好的评论,真的非常抱歉,在这我想说大家可以看一下其他关于玩法上的长评,很全面,我的评论在一定的方面误导了正在测试或想要测试的玩家,我也一直在纠结到底要不要删了这条评论=。=还是希望开发者能看到我这次更新的评论吧,本人也已修改一开始的两星为五星,但这五星不是给整个游戏的,只是给整个游戏的构架的,还是需要日后的努力啊,觉得想做好会是个大工程。
===============================================
8.10更新
我发现很多人提到了画风的问题,先给大家道歉,原谅本人语拙词穷,可能写的评价误导到了大家,其实下面的评论所说的画面并不是指的画风问题,而是贴图细节上的问题,举个例子,就好比720p和2k的区别的概念,大致的意思表达是这样的,大家有任何的疑惑或者不同的看法都可以留言或者直接在这个游戏做评论。
================手动分割线好累啊=================
很久之前就预约了这个游戏,对回合制游戏还是挺喜欢的,玩了有两三年炉石了,但是这款游戏让我非常的失望。
先说优点,emmmm(请自行脑补黑人问号脸)
好吧,讲讲我想吐槽的地方(可能是这次游戏只是针对核心玩法做测试,所以他有很多地方的不足我觉得还是能谅解的)
第一点,画面上给人的第一映像就是粗制滥造,不知道我这个说的是不是有点过了,但是给我的感觉就是这样的,我个人认为如果说回合制游戏你连画面给人感觉都太差的话,那敢问谁还会想接着玩下去,我这里的画面差包括很多方面
技能普工特效就是一个方面,如果说炉石传说的这方面我们形容它为带有诚意的话,那这款游戏在这方面简直就是给了你两巴掌然后再在你头上拉shi ,希望大家原谅我的冒犯和粗口,但是我觉得事实就是如此,不知道是不是我没有仔细观察(虽然说我根本没想仔细观察因为画面差的我根本不想看),所有的角色普工好像都是人物抖了一下,没错,就是抖动一下,技能上的特效咱们就不说了(其实是因为毫无亮点在我写评论的这段时间里我就已经忘记技能特效是什么样的了)
关于画面我想说的还有很多,但是我觉得说到这里大家就已经有一定层次的理解了,我也就不在多说了
第二点,玩法!既然画面不给力,难不成玩法上有什么突破?!然而并没有,每个角色有每个的技能是好事,但是这也势必造成了玩法上的单一,说到底还是自己能创作的部分太少,相比炉石,能构建自己想要的卡组,不同的卡组有不同的玩法,卡牌的多样性和不可控性奠定了游戏可玩性的基础,而这个游戏只有四个角色可以上场,每个角色的技能和普工还有大招都是固定的,可玩性下降的不仅仅是一个大档次,甚至让人想玩下去的欲望某没有
还有一点我想单独说说,那就是游戏的音效,我不想多说什么,借鉴是可以的,不代表你可以照搬,回合开始和回合结束的声音,基本一模一样,连背景音乐都差不多,除了每个角色自己的声音,全是炉石的影子我很失望,既然你有着炉石的影子,却没有炉石那样的诚意和品质,卡牌指向角色的施法指示器都只是换个皮而已
都说这么多了,我觉得能看到这里的人其实并不多,所以在最后我并不想在吐槽什么,而是想让大家多去试着理解,好游戏都是需要打磨的,这也仅仅是一次测试而已,未来还有很长的时间去改进,而最能促进游戏进步改善的,我个人认为就是玩家的反馈和建议,所以希望大家善待每一款游戏的同时,游戏制作者也能正视自己游戏的不足去做改进。
很抱歉我只能给出这么低的评价,但是说了这么多,千言万语我总结了一句话
加油↖(^ω^)↗!!!!
——
体验了一小段时间后:
1.【重点】
浏览了一下角色界面,可以看见每个角色都各有不同的定位,比较多元。但个人实在厌恶"星级"这类设定,让本可以自由搭配的阵容变得固化而死板。
低星角色培养消耗资源少固然没错,但这样以来他们的定位只是"过渡用",当以后高星角色培养上去了,他们决不会再出现在场上。目前各职业都只有一个5星角色,可以想见,若这样保持下去,最后高阶玩家们都是那几个相同的角色互怼。
我认为这类游戏吸引玩家的一点就是阵容的搭配。关于角色的星级,可以参考隔壁的"万象物语",角色也有类似的设定,但可以通过养成来提升。这样,所有的角色都有自己独特的定位,同时不会有角色因为数值方面的问题而被弃之不顾。
【真心希望制作组能够大改。】
2.
存在数值碾压,低级队打高级队极其困难,基本没用太多操作成分,pvp目前看来赢一手角色数值和牌序。
3.
一直以来的看法是,不管游戏测试多早期,新手引导是很基本的,必须要有。无引导给玩家的体验,或说至少是印象大打折扣。希望下次测试尽快完善。
虽然游戏有诸多问题,但目前尚处早期测试,游戏核心玩法新颖,发展潜力较大,故仍5星作期待分。
开测了一两星期才发现这游戏,刚开始觉得还好是删档,进度肯定赶不上。
后来玩得停不下来,每天肝满日常,周常,每日免费轮抽,很多角色装备都升到五级六级,虽然比不上开服大佬高级,但也心满意足,天梯也肝到了最高段位,最高到第七,那时大佬可能都已经AFK等公测了。今天测试结束了,突然觉得,可惜是删档。
游戏完成度挺高的了,现在只担心公测后的氪金体验和零氪肝帝体验的平衡。目前来看,氪金收益不算非常高,肝帝可肝的资源很有限,周常一天肝完,金币甚至都不够用,不说钻石了。
升级需要碎片太多了,建议适当减少,等级上限不知道有没有。
如果按一个良心游戏的大概标准来说,我觉得肝三个月,能把全部铜卡的英雄肝满级,就差不多了,银卡也最多慢一两个月就能升满,这游戏金卡反而升级比铜卡要简单,这我完全没想到。。。建议金卡需要碎片不变,降低铜卡升级难度。
如果是不良心甚至骗氪圈钱~~~不好意思,这样必定凉凉好吧。亲,这边建议您不要自寻死路。
当然,这游戏足够好玩有趣,只要敢不删档公测,必定上线即首充加月卡,希望越做越好。相信你们,毕竟更新频率高得让人信服。
①整体上缩短了游戏时间,但是物品提费,技能提费又是要打后期的节奏,我不是太懂这次改动的初衷。
②匹配机制的问题,还希望策划多关注,到底是按胜率或者其他的匹配我不太清楚,以后公测的时候肯定是会有壕的,壕跟普通玩家匹配基本都是压制(不要跟我说技术才是王道),不然壕也不会砸钱玩。我的建议就是按段位来,这样相对来说公平一些。
③有些人物的定位很有趣,技能联动也很有特色,但是有些人物的技能看起来就像是东拼西凑的,没有一个明确的定义,拿公牛和雄狮两人来说,我不知道他们与其他人物有什么竞争力,完全有人物可以替代,就算萌新玩家的狂战士也有定位(伤敌一千自损八百,开大斩杀),感觉牛和狮子黑魔导都被边缘化了,为了凑数设计出来的人物。也可能是我理解不深吧,但是还是希望你们多关注一下这种情况。
④这次的更新对弩手影响太大,初期人物费用7,随时卡手,劝退萌新?而且弩手定位就是狙击+群伤,四费多重射击,0费物品全面提费,你要打联动很可能要拖到四回合以后,联动手牌又不能随便出,卡手到死吗?这英雄直接就废了好吗?大环境的改变无疑会影响一些人物,但是还是希望你们多注意一下,毕竟初期人物是要陪伴萌新玩家很长时间的。
谢谢策划的关注
游戏对新手真的不友好,有一些词缀并没有说明,有些词缀我玩到现在也没见过但是却在帮助里出现。我玩到现在对某些设定才刚搞懂。然后就是卡牌等级了,pvp有等级就跟其他游戏有传奇牌一样破坏平衡。碰到等级比我高的是真的难受,让我压力很大。
不过我知道作者也是为了恰饭。
其一图书馆龙,众所周知,强的无脑,修改不到重点。狙击手也强,但是强的合理,却一刀削废,平衡人员有些没脑子。
其二火女,侍从,弱的爆炸。如果把引燃改成回合开始时爆,会好很多。
其三,最新的萤火,超模的过分,一张道具带来十费以上的收益,这不合理。道具的改动最好能放入ban选机制,每次开局前能ban掉一两个道具就好了。
其三因为等级跟不上导致输掉过于让人沮丧。
其四最不能理解的是道具死亡移除。有些死亡移除就罢了,但是有些就很弱智。本来就弱,再死亡移除,就真的不好用。例如巫毒娃娃。在二测,配合护士能打不小的输出,但是道具机制改掉,护士又改废,硬生生改没了这个套路,有些沮丧。
游戏很好,我参加了起码两次删档测试 ,但是平衡人员没脑子。
从头说吧,教程还是可以做的更好。抽卡、几回合开始亵渎、被打加多少能量,都可以介绍一下。
然后可以考虑控制下前期角色获取数吧,前面解锁太多,萌新也不知道孰强孰弱,目前这个画风也很难说特别舔卡,不如把一些相对复杂的放到几百星解锁?
抽卡的话翻了下社区,看以前是有每日任务啥的,还有就是这个数量是干啥的,是定期重置限制抽取,还是抽完会升阶涨价?
再说说交易卡,你游目前角色装备数已经不少了,一天换一次是不是不太够,而且只能和好友换,且界面很不直观好用,有待改善。不如改成别一次换一组了,改成换离升级差的数,然后定个每天总额这种,因为玩家肯定有不对电波或者说不准备养的卡。
平衡上还是萌新就先不谈了,弱势装备考虑加强一下属性吧,角色就看你们了。
最后就是装备的攻和血,还有诸如终极炸药当前伤害这种,可以换个颜色强调一下吧。
开局角色对话,背景什么的也值得期待,希望能做的更好
我觉得至少官方求生欲很强的更新了一波游戏平衡,削了一波超模卡,至少令人感觉到诚意了,就算这些超模卡我都有,我也觉得开心了,游戏平衡一直是竞技最难调剂的部分,对于tcg来说更是,虽然因为卡牌有升级这种操作算是扣分项,但有一说一,毕竟是手游,指望以出卡速度来满足市场需求获得利益显然对于一个小游戏公司来说很是艰难。
v社都能在artifact遭遇滑铁卢,我不会觉得这有什么可指摘的,但希望能具体公布卡牌上线,让真正的tcg玩家看到卡牌投入的后续资源量,对比成型后的数据做出卡组调整。
4星勉励,希望游戏越做越好
强的死循环,其实这循环只能靠自己在不断游戏的过程中寻找属于自己的套路来打破。最后是轮选赛,我个人希望能把胜场上限提高到六场,败场上限提升到三场,抽卡次数最高提升到五次,这样可以有效的提高玩家获取卡片的效率。在这里做个小提示:在卡牌界面把未拥有打钩往下滑可以看到自己没有的角色的效果介绍。
我个人看法简单总结一下就是三点
1完善匹配机制
2提高抽卡的爆率
3把轮选赛的奖励上限提高
(游戏十分的好,给四星是因为游戏还在测试阶段,无法得知最终的游戏质量,所以五星我先收着,等你做出最后的产品出来我再看质量给你五星)