开发者的话
(o゚v゚)ノ喜大普奔!今天起,《My Turn》也是一款有版号的游戏了~!
感谢回合旅店的客人们一直以来的支持与关注,很高兴我们国内版的公测终于可以提上日程了。
待一切准备就绪后,回合旅店将以更好的姿态迎接你萌(ง •_•)ง
另外,由于版号申请的关系,旅店将由《我的回合》正式更名为《逆转回合》,希望客人们不要因为改了名字就不认得了QAQ
还没有预约游戏的客人们,欢迎高抬贵手预约+关注,从此打牌不迷路~~~ε=ε=ε=(~ ̄▽ ̄)~
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(。・∀・)ノ゙嗨,客人们晚上好~
为了提升回合旅店的游戏体验,我们诚挚地邀请您参加并填写一份问卷调查~!莉雅不会告诉你,认真并完整填写的客人将获得来自老板娘的50钻石福利噢~!(●ˇ∀ˇ●)
(钻石福利将在收集结束后7个工作日内发放)
【问卷收集时间】10月22日-10月28日
【问卷地址】https://www.wjx.cn/jq/47976125.aspx
**注意 该问卷仅限国内服玩家填写!!请填写国内四测ID!!
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《My Turn》第4次试营业开启了~快来喝一杯吧![]~( ̄▽ ̄)~*
【测试平台】仅限安卓平台
【测试类型】不计费删档测试
【测试开启】2019年9月6日上午11点
【测试结束】暂未可知,将于关服前一周公示~
【登录方式】游客登录
(登录方式必须选择“快速游戏”即游客登录,造成不便敬请谅解!)
感谢长久以来支持我们的客人!关于本次试营业的问答请查看论坛置顶帖,试营业期间遇到任何问题或者有好的建议可以通过论坛活动帖反馈给我们哦!\(•ㅂ•)/♥
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我们团队喜欢卡牌游戏,但很多作品要么是单机无法对战,要么组卡过程麻烦,出牌不够爽快。
组卡简单、出牌爽快、可以对战!如果以这三点为目标,可以产生什么新奇有趣的体验呢?
这个游戏就是我们提供的答案,一款创新卡牌对战游戏,有着极高出牌爽快感与策略性。
Q:游戏什么时候公测啊?
莱特: 预计今年年底,但具体时间还无法确定。
我们游戏的可玩部分已经基本定型了,我们很确定不会再有大的改动。
进行公测的主要障碍是,我们必须先取得相关部门的审批。
我们已经提交了相关资料,正在等待批复,请与我们一同耐心等待吧!
Q:有的人提到卡牌游戏能够升级感觉很不公平,会改吗?
莱特:我们未来会降低前期的属性差异来缓和这一点,减少等级影响,但这一升级模式会保留。
——有的卡牌游戏没有升级,但你要获得指定的卡牌就非常困难,缺少关键卡,不氪金,游戏体验就会大打折扣。
而我们的目标是,即便一分钱不花,只要一小段时间,就可以收集和体验到游戏中所有的卡牌。
我们认为,如果设置合理,升级和公平其实并不矛盾,理想情况下我们会尽力为你匹配实力接近的对手,但很抱歉目前因为删档测试,为了匹配顺利不得已临时放宽限制所以偶尔会有差异大一点的情况。
长期而言,新老玩家的等级会逐渐拉近,等级足够高之后,差1-2级的属性影响也会微乎其微。
等级上限也会好好参考这次的数据,让大家一上来不会感觉太高。请大家给我们一些调整和优化的时间。
Q:游戏的平衡性是关键,正式服还会这样改来改去吗?
莱特:肯定会有平衡性修正,但频率和影响面都会低得多。
现在我们4-5天进行一次修正,但其实一个月前就基本已经基本抵达平衡,最近是在尝试重做一些玩法导致的波动。
我们未来也有信心将游戏环境数据继续公开给大家,毕竟数据是不会骗人的。原则上最显著的问题才会被修改。
Q:游戏未来还会开放更多新英雄吗?那些没人用的老英雄怎么办?
莱特:永远都会有更多的新英雄!我们会在新英雄的设计中尽可能尝试我们从来不曾有过的玩法和机制。
我们发现了一些早期推出,设计不是特别成熟的青铜英雄,会逐渐被大家放弃。
倒不是因为强度,而单纯是机制上令人缺少激情和梦想——所以我们冷门青铜英雄胜率都不低。
我们会为了保持游戏环境的新鲜度,本着不出现废卡,旧卡一定会有用的原则,在合适的时机予以升级重做。
到时候翻新的不仅仅是外观,玩法和故事都可能会因此得到推进。但这不是我们当前最紧急的任务。
欢迎牌友们加入官方玩家交流Q群:622353999 与制作汪莱特面对面交流~
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我们团队喜欢卡牌游戏,但很多作品要么是单机无法对战,要么组卡过程麻烦,出牌不够爽快。
组卡简单、出牌爽快、可以对战!如果以这三点为目标,可以产生什么新奇有趣的体验呢?
这个游戏就是我们提供的答案,一款创新卡牌对战游戏,有着极高出牌爽快感与策略性。
Q:游戏什么时候公测啊?
莱特: 预计今年年底,但具体时间还无法确定。
我们游戏的可玩部分已经基本定型了,我们很确定不会再有大的改动。
进行公测的主要障碍是,我们必须先取得相关部门的审批。
我们已经提交了相关资料,正在等待批复,请与我们一同耐心等待吧!
Q:有的人提到卡牌游戏能够升级感觉很不公平,会改吗?
莱特:我们未来会降低前期的属性差异来缓和这一点,减少等级影响,但这一升级模式会保留。
——有的卡牌游戏没有升级,但你要获得指定的卡牌就非常困难,缺少关键卡,不氪金,游戏体验就会大打折扣。
而我们的目标是,即便一分钱不花,只要一小段时间,就可以收集和体验到游戏中所有的卡牌。
我们认为,如果设置合理,升级和公平其实并不矛盾,理想情况下我们会尽力为你匹配实力接近的对手,但很抱歉目前因为删档测试,为了匹配顺利不得已临时放宽限制所以偶尔会有差异大一点的情况。
长期而言,新老玩家的等级会逐渐拉近,等级足够高之后,差1-2级的属性影响也会微乎其微。
等级上限也会好好参考这次的数据,让大家一上来不会感觉太高。请大家给我们一些调整和优化的时间。
Q:游戏的平衡性是关键,正式服还会这样改来改去吗?
莱特:肯定会有平衡性修正,但频率和影响面都会低得多。
现在我们4-5天进行一次修正,但其实一个月前就基本已经基本抵达平衡,最近是在尝试重做一些玩法导致的波动。
我们未来也有信心将游戏环境数据继续公开给大家,毕竟数据是不会骗人的。原则上最显著的问题才会被修改。
Q:游戏未来还会开放更多新英雄吗?那些没人用的老英雄怎么办?
莱特:永远都会有更多的新英雄!我们会在新英雄的设计中尽可能尝试我们从来不曾有过的玩法和机制。
我们发现了一些早期推出,设计不是特别成熟的青铜英雄,会逐渐被大家放弃。
倒不是因为强度,而单纯是机制上令人缺少激情和梦想——所以我们冷门青铜英雄胜率都不低。
我们会为了保持游戏环境的新鲜度,本着不出现废卡,旧卡一定会有用的原则,在合适的时机予以升级重做。
到时候翻新的不仅仅是外观,玩法和故事都可能会因此得到推进。但这不是我们当前最紧急的任务。
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简介
欢迎光临回合旅店!你是在寻找新的卡牌对战游戏吗?那可真是来对地方了!
-我的回合,抽卡!一次抽五张!还能使用超强必杀来扭转局面!
-选择你喜欢的四个英雄,即可轻松构建多变的队伍!
-在竞技场中,使用你预先组建的最爱组合,向天梯发起挑战!
-参加巅峰对决,与对手轮流选卡构建阵容,瞬息万变,乐趣无穷!
还等什么?现在就立刻加入《逆转回合》,与对手一决高下吧!
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-选择你喜欢的四个英雄,即可轻松构建多变的队伍!
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最近更新
V0.7.1.0 客户端整包更新&服务器停服维护 2019/10/30
回合旅馆的客人们:
很高兴的与各位分享我们的下次更新计划:10月31日早上11点整(UTC+8)会进行一次大约60分钟的停服维护更新!更新结束需要下载新的客户端才可以正常进行游戏,更新后会在大家的游戏内邮箱奉上100钻更新奖励,请不要错过哦!那么,以下就是这次更新的内容啦!
【版本同步】
此次更新会使客户端同步到与海外服一致,解决一些恼人的客户端问题,例如无法在选择奖励卡牌时查看卡牌详情。此外还有许多界面和语言的提示修改,不一一说明。
【平衡性】
黑魔导士
黯灭:伤害效果降低 33%
厄运丧钟:伤害和自损生命效果降低 20%
开发者评论:随着大家对玩法的熟悉,黑魔导士越来越表现出过于令人生畏的统治力。我们希望黑魔导士保持他的机制独特性以及与法力上限相关的小把戏,稍微削弱一点他的伤害。
鲜血魔女
血肉冲击:伤害和自损生命效果降低 25%
开发者评论:鲜血魔女已经表现出足够的伤害压制力和功能性,稍微降低一些血肉冲击的效果,让对手有更多机会可以生存下来。
复仇之刃
EX复仇之愿:不再使自身获得嘲讽
开发者评论:高频率的获取能量已经让他开启嘲讽非常容易,我们还是希望复仇之刃不要成为第二个黄色英雄,让他频繁开EX技时不至于让对手感到不知所措。
邪恶祭品
回复能量从 50点 降低为 30点
开发者评论:邪恶祭品是一张提供绝境逆转的道具卡,虽然用的人不算多,但如果使用得当可以在早期就给队伍非常充足的能量回复和保护,让对手难以应对。降低回复的能量可以保持他的定位但削弱早期滥用的压制力。
奸笑鬼牌
提供的鬼牌数量从 2 提高为 3
鬼牌使用时,现在只有在自身手牌数比对方多时,才会给对方 1 张鬼牌
开发者评论:鬼牌扰乱双方的对局,提供不一样的战斗体验这会很有趣,但是当在某些极端情况多次使用了奸笑鬼牌后,就会可能让人厌烦了,我们为给予鬼牌增加了一些小条件,来防止鬼牌过多时的无法抽到牌的问题,增强了牌数来补偿这一点。
生命药水
回复的生命从 35% 最大生命提高为 50% 最大生命
开发者评论:在多样性的道具选择中,生命药水明显比其他的道具逊色不少,适度增强生命药水应该可以帮助他回到牌桌上。
【轮选赛奖励调整】
轮选赛中胜利后的卡牌奖励现在更为稳定,平均而言也更多了一些:
0胜奖励:抽2次卡,1次普通结果,1次小暴击结果
1胜奖励:抽3次卡,2次普通结果,1次小暴击结果
2胜奖励:抽4次卡,2次普通结果,2次小暴击结果
3胜奖励:抽5次卡,3次普通结果,2次小暴击结果,有 10% 的几率变成 3次普通结果,1次小暴击结果,1次大暴击结果
开发者评论:目前轮选赛的奖励过于有着过强的随机性了,只要运气足够好,即便输掉两场直接获取领取奖励可能比获取三次胜利还要丰富。虽然这也不坏,但我们还是更加希望在轮选赛中,获取连续胜利会更加令人激动。
【调整预告】
我们希望新客人在初次接触游戏时能够没有压力的去尝试任何他拥有的新卡牌,就像现在这样。但对于那些追求荣誉和激烈对抗的客人来说,当前的预组赛并不能让他们尽兴。因此我们未来会把预组赛拆分成两个队列——标准模式和排位模式。
由于新的预组赛最大星数是150星,目前为了技术需要,统一先临时将单卡最大星数会临时限制在150。敬请谅解。
【错误修复】
【玩法】圣光法典造成的护盾不再可以超出最大生命值了
【语言】修复了许多技能和UI的文本错误
回合旅馆的客人们:
很高兴的与各位分享我们的下次更新计划:10月31日早上11点整(UTC+8)会进行一次大约60分钟的停服维护更新!更新结束需要下载新的客户端才可以正常进行游戏,更新后会在大家的游戏内邮箱奉上100钻更新奖励,请不要错过哦!那么,以下就是这次更新的内容啦!
【版本同步】
此次更新会使客户端同步到与海外服一致,解决一些恼人的客户端问题,例如无法在选择奖励卡牌时查看卡牌详情。此外还有许多界面和语言的提示修改,不一一说明。
【平衡性】
黑魔导士
黯灭:伤害效果降低 33%
厄运丧钟:伤害和自损生命效果降低 20%
开发者评论:随着大家对玩法的熟悉,黑魔导士越来越表现出过于令人生畏的统治力。我们希望黑魔导士保持他的机制独特性以及与法力上限相关的小把戏,稍微削弱一点他的伤害。
鲜血魔女
血肉冲击:伤害和自损生命效果降低 25%
开发者评论:鲜血魔女已经表现出足够的伤害压制力和功能性,稍微降低一些血肉冲击的效果,让对手有更多机会可以生存下来。
复仇之刃
EX复仇之愿:不再使自身获得嘲讽
开发者评论:高频率的获取能量已经让他开启嘲讽非常容易,我们还是希望复仇之刃不要成为第二个黄色英雄,让他频繁开EX技时不至于让对手感到不知所措。
邪恶祭品
回复能量从 50点 降低为 30点
开发者评论:邪恶祭品是一张提供绝境逆转的道具卡,虽然用的人不算多,但如果使用得当可以在早期就给队伍非常充足的能量回复和保护,让对手难以应对。降低回复的能量可以保持他的定位但削弱早期滥用的压制力。
奸笑鬼牌
提供的鬼牌数量从 2 提高为 3
鬼牌使用时,现在只有在自身手牌数比对方多时,才会给对方 1 张鬼牌
开发者评论:鬼牌扰乱双方的对局,提供不一样的战斗体验这会很有趣,但是当在某些极端情况多次使用了奸笑鬼牌后,就会可能让人厌烦了,我们为给予鬼牌增加了一些小条件,来防止鬼牌过多时的无法抽到牌的问题,增强了牌数来补偿这一点。
生命药水
回复的生命从 35% 最大生命提高为 50% 最大生命
开发者评论:在多样性的道具选择中,生命药水明显比其他的道具逊色不少,适度增强生命药水应该可以帮助他回到牌桌上。
【轮选赛奖励调整】
轮选赛中胜利后的卡牌奖励现在更为稳定,平均而言也更多了一些:
0胜奖励:抽2次卡,1次普通结果,1次小暴击结果
1胜奖励:抽3次卡,2次普通结果,1次小暴击结果
2胜奖励:抽4次卡,2次普通结果,2次小暴击结果
3胜奖励:抽5次卡,3次普通结果,2次小暴击结果,有 10% 的几率变成 3次普通结果,1次小暴击结果,1次大暴击结果
开发者评论:目前轮选赛的奖励过于有着过强的随机性了,只要运气足够好,即便输掉两场直接获取领取奖励可能比获取三次胜利还要丰富。虽然这也不坏,但我们还是更加希望在轮选赛中,获取连续胜利会更加令人激动。
【调整预告】
我们希望新客人在初次接触游戏时能够没有压力的去尝试任何他拥有的新卡牌,就像现在这样。但对于那些追求荣誉和激烈对抗的客人来说,当前的预组赛并不能让他们尽兴。因此我们未来会把预组赛拆分成两个队列——标准模式和排位模式。
由于新的预组赛最大星数是150星,目前为了技术需要,统一先临时将单卡最大星数会临时限制在150。敬请谅解。
【错误修复】
【玩法】圣光法典造成的护盾不再可以超出最大生命值了
【语言】修复了许多技能和UI的文本错误
详细信息
- 文件大小: 2019年10月30日
- 更新时间: 2019-10-30 20:33:34
- 厂商: 飞鱼科技
宣传图片/截图
总评分
3.9
最新版本
Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0
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5
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4
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3
-
2
-
1
请先 登录 再进行评价
排行榜
这个游戏真的不错,嗯,虽然,有卡片升级,还有金银铜级别的设置(就怕正式上线之后,,钻石难得,抽不起来,然后,,贫富差距就出来了),,,目前来看,我遇到的人物装备,,大部分都是三级的,四级的少点。但是,我觉得往后去,除非,阵容好,抽牌好,时机把握的好,否则我觉得,用一套三级的打四级的还是很有难度的。
总之!!!这个游戏不错,很值得玩一玩,每一把时间也不长,而且,目前好像没有体力限制,但是,我见到有个芝士?说是有次数要求,如果,,,正式上线之后还有次数要求,,,我可太难过了,,希望别设置吧,这游戏玩着停不下来,,赢个一两把,就领东西,,导致我根本停不下来哈哈。(我在想,卡牌游戏能不能,模式花样多一点,毕竟我觉得肯定有人,玩多了,时间长了,就觉得没劲了)
还有关于,这次延长结束时间,,,这可太好了,,,,就是,我想玩正式版的,,,毕竟测试要删档,,我一个舍友听说删档,就不玩了,说是你玩了半天,然后,,,就没然后了,全没了。唉,我的心血啊,就怕到时候正式版,,我没
教程不完善,一些基本属性都没有介绍,全靠一局一局的失败摸索,难道这是个大型生存游戏么?
有时候选的卡牌与打出的卡牌不符,难不成是对面扭曲了我的空间????????
玩的难受啊,能不能不要掉线了啊。
①整体上缩短了游戏时间,但是物品提费,技能提费又是要打后期的节奏,我不是太懂这次改动的初衷。
②匹配机制的问题,还希望策划多关注,到底是按胜率或者其他的匹配我不太清楚,以后公测的时候肯定是会有壕的,壕跟普通玩家匹配基本都是压制(不要跟我说技术才是王道),不然壕也不会砸钱玩。我的建议就是按段位来,这样相对来说公平一些。
③有些人物的定位很有趣,技能联动也很有特色,但是有些人物的技能看起来就像是东拼西凑的,没有一个明确的定义,拿公牛和雄狮两人来说,我不知道他们与其他人物有什么竞争力,完全有人物可以替代,就算萌新玩家的狂战士也有定位(伤敌一千自损八百,开大斩杀),感觉牛和狮子黑魔导都被边缘化了,为了凑数设计出来的人物。也可能是我理解不深吧,但是还是希望你们多关注一下这种情况。
④这次的更新对弩手影响太大,初期人物费用7,随时卡手,劝退萌新?而且弩手定位就是狙击+群伤,四费多重射击,0费物品全面提费,你要打联动很可能要拖到四回合以后,联动手牌又不能随便出,卡手到死吗?这英雄直接就废了好吗?大环境的改变无疑会影响一些人物,但是还是希望你们多注意一下,毕竟初期人物是要陪伴萌新玩家很长时间的。
谢谢策划的关注
游戏对新手真的不友好,有一些词缀并没有说明,有些词缀我玩到现在也没见过但是却在帮助里出现。我玩到现在对某些设定才刚搞懂。然后就是卡牌等级了,pvp有等级就跟其他游戏有传奇牌一样破坏平衡。碰到等级比我高的是真的难受,让我压力很大。
不过我知道作者也是为了恰饭。
其一图书馆龙,众所周知,强的无脑,修改不到重点。狙击手也强,但是强的合理,却一刀削废,平衡人员有些没脑子。
其二火女,侍从,弱的爆炸。如果把引燃改成回合开始时爆,会好很多。
其三,最新的萤火,超模的过分,一张道具带来十费以上的收益,这不合理。道具的改动最好能放入ban选机制,每次开局前能ban掉一两个道具就好了。
其三因为等级跟不上导致输掉过于让人沮丧。
其四最不能理解的是道具死亡移除。有些死亡移除就罢了,但是有些就很弱智。本来就弱,再死亡移除,就真的不好用。例如巫毒娃娃。在二测,配合护士能打不小的输出,但是道具机制改掉,护士又改废,硬生生改没了这个套路,有些沮丧。
游戏很好,我参加了起码两次删档测试 ,但是平衡人员没脑子。
我就想建议好友系统能不能加个聊天功能?我最近老能碰见一个叫落葉的玩家,第一次被他吊打,终结了我连胜不败记录,然后马上就又遇见他,又把他吊打了,然后又遇见他好几次。感觉很有意思,就加了他好友。然后今天突然发现能在好友栏看好友在干什么,我就专门等他开游戏时也开,就老能遇见,幸亏白银不掉分,不过他战力被我打的从500多掉到400多,特别有意思,就想跟他聊天,结果发现没聊天功能。。。希望能完善
从头说吧,教程还是可以做的更好。抽卡、几回合开始亵渎、被打加多少能量,都可以介绍一下。
然后可以考虑控制下前期角色获取数吧,前面解锁太多,萌新也不知道孰强孰弱,目前这个画风也很难说特别舔卡,不如把一些相对复杂的放到几百星解锁?
抽卡的话翻了下社区,看以前是有每日任务啥的,还有就是这个数量是干啥的,是定期重置限制抽取,还是抽完会升阶涨价?
再说说交易卡,你游目前角色装备数已经不少了,一天换一次是不是不太够,而且只能和好友换,且界面很不直观好用,有待改善。不如改成别一次换一组了,改成换离升级差的数,然后定个每天总额这种,因为玩家肯定有不对电波或者说不准备养的卡。
平衡上还是萌新就先不谈了,弱势装备考虑加强一下属性吧,角色就看你们了。
最后就是装备的攻和血,还有诸如终极炸药当前伤害这种,可以换个颜色强调一下吧。
开局角色对话,背景什么的也值得期待,希望能做的更好
我觉得至少官方求生欲很强的更新了一波游戏平衡,削了一波超模卡,至少令人感觉到诚意了,就算这些超模卡我都有,我也觉得开心了,游戏平衡一直是竞技最难调剂的部分,对于tcg来说更是,虽然因为卡牌有升级这种操作算是扣分项,但有一说一,毕竟是手游,指望以出卡速度来满足市场需求获得利益显然对于一个小游戏公司来说很是艰难。
v社都能在artifact遭遇滑铁卢,我不会觉得这有什么可指摘的,但希望能具体公布卡牌上线,让真正的tcg玩家看到卡牌投入的后续资源量,对比成型后的数据做出卡组调整。
4星勉励,希望游戏越做越好
强的死循环,其实这循环只能靠自己在不断游戏的过程中寻找属于自己的套路来打破。最后是轮选赛,我个人希望能把胜场上限提高到六场,败场上限提升到三场,抽卡次数最高提升到五次,这样可以有效的提高玩家获取卡片的效率。在这里做个小提示:在卡牌界面把未拥有打钩往下滑可以看到自己没有的角色的效果介绍。
我个人看法简单总结一下就是三点
1完善匹配机制
2提高抽卡的爆率
3把轮选赛的奖励上限提高
(游戏十分的好,给四星是因为游戏还在测试阶段,无法得知最终的游戏质量,所以五星我先收着,等你做出最后的产品出来我再看质量给你五星)
一分给画风,
一分给愿意进取的态度。
一分扣给还不够精致的模型。
一分扣给几乎为“0”的养成。
第一谈养成。
你们的问卷里居然还问我“我的回合中养成系统怎么样?”
除了卡片升级,还有养成元素吗?
我还是跟我的问卷里写得一样。
特殊语音,背景故事碎片,点击互动,亲密度,皮肤就不多说了,特殊卡背,专用称号,亲密度解锁背景故事里的特殊战斗形态。
关于养成的一点建议。
第二,原创内容。
不要求多了,音效(来自炉石玩家的关爱眼神)
战斗时背景笑声和起哄声太出戏了,搞个1.25倍速照样听出来了,要么就魔改一下,要么麻烦原创。
第三,界面略显拥挤。
一个简洁的界面不一定是好的,拥挤的界面一定是坏的。影之诗、炉石就不提了,卡牌怪兽也没这么挤吧?也许一部分玩家会喜欢,但另一部分玩家会讨厌——不如选择大部分玩家都没什么感觉的简洁界面。免得有人揪住不放。
第四,精致。
一个词,是全方位的目标。
战斗时的动作,不要求特效(最好不要),起码动作不要掉帧,不要一段一段的,看着难受。
模型,限制于画风,模型已经是很好看了。那么高清可以嘛?
状态麻烦显示一下回合数,加个备注就好了,不是什么麻烦事。(嘲讽:一回合)
其次,决定一个卡牌游戏能否长寿的最重要原因。
卡强,也就是平衡。
看到其他评论中关于这一点的众多吐槽,我觉得我不必多说了。
作为后来者,有自己的闪光点,能从众多后来者中脱颖而出,同样的,提升空间还很大。ps:全方位的提升空间。