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这个游戏真的不错,嗯,虽然,有卡片升级,还有金银铜级别的设置(就怕正式上线之后,,钻石难得,抽不起来,然后,,贫富差距就出来了),,,目前来看,我遇到的人物装备,,大部分都是三级的,四级的少点。但是,我觉得往后去,除非,阵容好,抽牌好,时机把握的好,否则我觉得,用一套三级的打四级的还是很有难度的。
总之!!!这个游戏不错,很值得玩一玩,每一把时间也不长,而且,目前好像没有体力限制,但是,我见到有个芝士?说是有次数要求,如果,,,正式上线之后还有次数要求,,,我可太难过了,,希望别设置吧,这游戏玩着停不下来,,赢个一两把,就领东西,,导致我根本停不下来哈哈。(我在想,卡牌游戏能不能,模式花样多一点,毕竟我觉得肯定有人,玩多了,时间长了,就觉得没劲了)
还有关于,这次延长结束时间,,,这可太好了,,,,就是,我想玩正式版的,,,毕竟测试要删档,,我一个舍友听说删档,就不玩了,说是你玩了半天,然后,,,就没然后了,全没了。唉,我的心血啊,就怕到时候正式版,,我没
教程不完善,一些基本属性都没有介绍,全靠一局一局的失败摸索,难道这是个大型生存游戏么?
有时候选的卡牌与打出的卡牌不符,难不成是对面扭曲了我的空间????????
玩的难受啊,能不能不要掉线了啊。
①整体上缩短了游戏时间,但是物品提费,技能提费又是要打后期的节奏,我不是太懂这次改动的初衷。
②匹配机制的问题,还希望策划多关注,到底是按胜率或者其他的匹配我不太清楚,以后公测的时候肯定是会有壕的,壕跟普通玩家匹配基本都是压制(不要跟我说技术才是王道),不然壕也不会砸钱玩。我的建议就是按段位来,这样相对来说公平一些。
③有些人物的定位很有趣,技能联动也很有特色,但是有些人物的技能看起来就像是东拼西凑的,没有一个明确的定义,拿公牛和雄狮两人来说,我不知道他们与其他人物有什么竞争力,完全有人物可以替代,就算萌新玩家的狂战士也有定位(伤敌一千自损八百,开大斩杀),感觉牛和狮子黑魔导都被边缘化了,为了凑数设计出来的人物。也可能是我理解不深吧,但是还是希望你们多关注一下这种情况。
④这次的更新对弩手影响太大,初期人物费用7,随时卡手,劝退萌新?而且弩手定位就是狙击+群伤,四费多重射击,0费物品全面提费,你要打联动很可能要拖到四回合以后,联动手牌又不能随便出,卡手到死吗?这英雄直接就废了好吗?大环境的改变无疑会影响一些人物,但是还是希望你们多注意一下,毕竟初期人物是要陪伴萌新玩家很长时间的。
谢谢策划的关注
游戏对新手真的不友好,有一些词缀并没有说明,有些词缀我玩到现在也没见过但是却在帮助里出现。我玩到现在对某些设定才刚搞懂。然后就是卡牌等级了,pvp有等级就跟其他游戏有传奇牌一样破坏平衡。碰到等级比我高的是真的难受,让我压力很大。
不过我知道作者也是为了恰饭。
其一图书馆龙,众所周知,强的无脑,修改不到重点。狙击手也强,但是强的合理,却一刀削废,平衡人员有些没脑子。
其二火女,侍从,弱的爆炸。如果把引燃改成回合开始时爆,会好很多。
其三,最新的萤火,超模的过分,一张道具带来十费以上的收益,这不合理。道具的改动最好能放入ban选机制,每次开局前能ban掉一两个道具就好了。
其三因为等级跟不上导致输掉过于让人沮丧。
其四最不能理解的是道具死亡移除。有些死亡移除就罢了,但是有些就很弱智。本来就弱,再死亡移除,就真的不好用。例如巫毒娃娃。在二测,配合护士能打不小的输出,但是道具机制改掉,护士又改废,硬生生改没了这个套路,有些沮丧。
游戏很好,我参加了起码两次删档测试 ,但是平衡人员没脑子。
我就想建议好友系统能不能加个聊天功能?我最近老能碰见一个叫落葉的玩家,第一次被他吊打,终结了我连胜不败记录,然后马上就又遇见他,又把他吊打了,然后又遇见他好几次。感觉很有意思,就加了他好友。然后今天突然发现能在好友栏看好友在干什么,我就专门等他开游戏时也开,就老能遇见,幸亏白银不掉分,不过他战力被我打的从500多掉到400多,特别有意思,就想跟他聊天,结果发现没聊天功能。。。希望能完善
从头说吧,教程还是可以做的更好。抽卡、几回合开始亵渎、被打加多少能量,都可以介绍一下。
然后可以考虑控制下前期角色获取数吧,前面解锁太多,萌新也不知道孰强孰弱,目前这个画风也很难说特别舔卡,不如把一些相对复杂的放到几百星解锁?
抽卡的话翻了下社区,看以前是有每日任务啥的,还有就是这个数量是干啥的,是定期重置限制抽取,还是抽完会升阶涨价?
再说说交易卡,你游目前角色装备数已经不少了,一天换一次是不是不太够,而且只能和好友换,且界面很不直观好用,有待改善。不如改成别一次换一组了,改成换离升级差的数,然后定个每天总额这种,因为玩家肯定有不对电波或者说不准备养的卡。
平衡上还是萌新就先不谈了,弱势装备考虑加强一下属性吧,角色就看你们了。
最后就是装备的攻和血,还有诸如终极炸药当前伤害这种,可以换个颜色强调一下吧。
开局角色对话,背景什么的也值得期待,希望能做的更好
我觉得至少官方求生欲很强的更新了一波游戏平衡,削了一波超模卡,至少令人感觉到诚意了,就算这些超模卡我都有,我也觉得开心了,游戏平衡一直是竞技最难调剂的部分,对于tcg来说更是,虽然因为卡牌有升级这种操作算是扣分项,但有一说一,毕竟是手游,指望以出卡速度来满足市场需求获得利益显然对于一个小游戏公司来说很是艰难。
v社都能在artifact遭遇滑铁卢,我不会觉得这有什么可指摘的,但希望能具体公布卡牌上线,让真正的tcg玩家看到卡牌投入的后续资源量,对比成型后的数据做出卡组调整。
4星勉励,希望游戏越做越好
强的死循环,其实这循环只能靠自己在不断游戏的过程中寻找属于自己的套路来打破。最后是轮选赛,我个人希望能把胜场上限提高到六场,败场上限提升到三场,抽卡次数最高提升到五次,这样可以有效的提高玩家获取卡片的效率。在这里做个小提示:在卡牌界面把未拥有打钩往下滑可以看到自己没有的角色的效果介绍。
我个人看法简单总结一下就是三点
1完善匹配机制
2提高抽卡的爆率
3把轮选赛的奖励上限提高
(游戏十分的好,给四星是因为游戏还在测试阶段,无法得知最终的游戏质量,所以五星我先收着,等你做出最后的产品出来我再看质量给你五星)
一分给画风,
一分给愿意进取的态度。
一分扣给还不够精致的模型。
一分扣给几乎为“0”的养成。
第一谈养成。
你们的问卷里居然还问我“我的回合中养成系统怎么样?”
除了卡片升级,还有养成元素吗?
我还是跟我的问卷里写得一样。
特殊语音,背景故事碎片,点击互动,亲密度,皮肤就不多说了,特殊卡背,专用称号,亲密度解锁背景故事里的特殊战斗形态。
关于养成的一点建议。
第二,原创内容。
不要求多了,音效(来自炉石玩家的关爱眼神)
战斗时背景笑声和起哄声太出戏了,搞个1.25倍速照样听出来了,要么就魔改一下,要么麻烦原创。
第三,界面略显拥挤。
一个简洁的界面不一定是好的,拥挤的界面一定是坏的。影之诗、炉石就不提了,卡牌怪兽也没这么挤吧?也许一部分玩家会喜欢,但另一部分玩家会讨厌——不如选择大部分玩家都没什么感觉的简洁界面。免得有人揪住不放。
第四,精致。
一个词,是全方位的目标。
战斗时的动作,不要求特效(最好不要),起码动作不要掉帧,不要一段一段的,看着难受。
模型,限制于画风,模型已经是很好看了。那么高清可以嘛?
状态麻烦显示一下回合数,加个备注就好了,不是什么麻烦事。(嘲讽:一回合)
其次,决定一个卡牌游戏能否长寿的最重要原因。
卡强,也就是平衡。
看到其他评论中关于这一点的众多吐槽,我觉得我不必多说了。
作为后来者,有自己的闪光点,能从众多后来者中脱颖而出,同样的,提升空间还很大。ps:全方位的提升空间。