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类型:卡牌
开发商:开新游戏
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1、上手门槛极低,三分钟上手。
2、门槛低的同时兼顾深度,开局器械、技能等随机带来了耐玩性,即使完全相同的卡组,也能保持一定的对局多样性。
3、关于撕卡,增加卡组调整的机会,增加天梯卡组多样性。(没有了某张卡之后,卡组怎么配?)
4、从三国的密讨、金币掠夺,到卡牌对决的耐久、撕卡,都是初次体验惊讶,细想之下大胆惊艳的设计。
5、PVP环境中,取消养成的话,要如何保持玩家上线、对局动力?策划的选择是局外成长的天赋。这样不会被养成破坏平衡性,玩家又抱有目标感。
6、从游戏中就在展示的胜率、使用率数据展示就能看出,策划是注重客观数据进行平衡性调整。我觉得大家可以放心。
也许对于玩家来说,有些体验还不很适应。但作为玩了一年多三国的同行来说,真的很佩服设计人员的能力和大胆创新的胆量。你们是我的努力方向,期待着你们更好的成绩,来证明我的目标没有选错。
不过就是刚上手名词太多,作为第一次接触有点搞不懂。
然后就是发现有卡片寄售系统,但好像没有开启,而且如果能开启多余卡片一键分解就好了,虽然一张橙卡要攒很久。
1.游戏名字最好不要和搜索引擎上的其他游戏/关键词撞在一起呀, 不然会被其他高热服的压住的(从隆中对到卡牌对决,总是会搜出来一堆其他东西)
2.氪金方面一定要做好,至少让月卡党也能混下去,一套卡组能给玩家一个去收集齐的盼头,不然太打击动力了
首先玩法的体验和对战节奏都很不错(可用卡牌少这种和开发周期有关的问题就不提了),可以感觉得到这个玩法是经过了长期的思考优化和精心的打磨的,节奏也不拖沓,对比xxx梦华谭简直如丝般顺滑。
但是缺点也同样明显,今天想说的重点不是玩法而是卡牌叙事和故事设计,国产卡牌游戏的一罐通病是太过于注重玩法,而往往忽视了同样重要的剧情设计--纵观那些成功的老牌tcg,无论是游戏王也、万智牌、先导者、宝可梦、wixoss,无论那一款卡牌的故事设计和体现在卡牌上的设计感都是非常强烈的,游戏王的机壳、影灵衣、彼岸,初见时的冲击感都是“原来tcg的卡牌设计还可以这样”,万智牌的卡面更是“仿佛在讲故事的画”,tcg登录移动端进入电子时代之后同样如此,炉石之后表现最亮眼的tcg或类tcg游戏是sv,其他tcg差的不仅仅是玩法,在卡面故事上的设计感同样差距,个人认为在很大程度上这是拉开普通卡牌游戏和顶级卡牌最重要的区别之一,但是很遗憾,这个游戏的卡牌设计在我看来过于单薄,***于无,毫无特色,必然会影响到上线后的市场反馈,看看隔壁x行师,同样的玩法优秀,同样的剧情薄弱,玩家总数就那么多,优秀的玩法本该获得更好的成绩,最后却沦为小众。
槽点:
1.游戏运营:删档内测给与的福利极低,普通玩家无法很好的抽卡,参与游戏内的正常游戏体验(十包0橙,来自非洲人的吐槽)
2.撕卡的核心玩法:较低的产出,较高的战损,导致无法正常进行游戏,普通玩家会出现入不敷出的情况,唯一的结果就是卸载游戏,毕竟我连卡都没有,如何进行游戏???
3.卡牌合成功能:有撕卡的玩法,没有合成的玩法,属实无法理解。游戏内开包产出不是优先获得未拥有的对应品质卡牌,卡池不多,但是自己拿数据推导下,看看玩家获得指定卡牌需要多少包。
建议
1.增加撕卡保护机制。类似于耐久度,血条,以及卡牌合成功能。
2.增加开包保底模式以及优先获得对应稀有度未拥有的卡牌。(如果保留撕卡的玩法)
3.增加休闲模式(非撕卡模式)以及排位模式(撕卡模式)
4,卡牌的玩法建议(暂无因为我没卡玩游戏)
建议测试的阶段还是不要撕卡了,失落感太大了,开了3橙都撕了,而且卡牌的技能效果以及核心玩家根本无法进行体验,这样只会导致大量的差评以及低分。看着寥寥无几的卡牌,就差卸载了。毕竟是测试,希望开发者越做越好。