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类型:卡牌
开发商:开新游戏
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作为一个卡牌游戏,宁平衡性呢
品质决定强度本来就是个问题,起手只有五张卡加重了这个问题
三星观望
槽点:
1.游戏运营:删档内测给与的福利极低,普通玩家无法很好的抽卡,参与游戏内的正常游戏体验(十包0橙,来自非洲人的吐槽)
2.撕卡的核心玩法:较低的产出,较高的战损,导致无法正常进行游戏,普通玩家会出现入不敷出的情况,唯一的结果就是卸载游戏,毕竟我连卡都没有,如何进行游戏???
3.卡牌合成功能:有撕卡的玩法,没有合成的玩法,属实无法理解。游戏内开包产出不是优先获得未拥有的对应品质卡牌,卡池不多,但是自己拿数据推导下,看看玩家获得指定卡牌需要多少包。
建议
1.增加撕卡保护机制。类似于耐久度,血条,以及卡牌合成功能。
2.增加开包保底模式以及优先获得对应稀有度未拥有的卡牌。(如果保留撕卡的玩法)
3.增加休闲模式(非撕卡模式)以及排位模式(撕卡模式)
4,卡牌的玩法建议(暂无因为我没卡玩游戏)
建议测试的阶段还是不要撕卡了,失落感太大了,开了3橙都撕了,而且卡牌的技能效果以及核心玩家根本无法进行体验,这样只会导致大量的差评以及低分。看着寥寥无几的卡牌,就差卸载了。毕竟是测试,希望开发者越做越好。
最大的缺点就是符文强度太高。对于不喜欢肝竞技场的人来说。政令确实太变态,得削一削。比如改成限两次。现在有人有三个符文。打得就太离谱了。也可以让双方符文可见。否则被迷雾搞就太恶心人了。铭文系统让我这几天都没怎么玩了。希望可以适当增加一些获取声望的渠道。
推荐一下4*4可以增加一个首发位。5张牌要带上补牌或者政令才能打持久战。能移除的单位挺多。改成6张起手能有更多的配合。对补牌变得依赖更小。
适当降低一下狂野和恐惧的卡牌强度。狂野的蓝绿卡,恐惧的橙紫卡强度太变态。
1、上手门槛极低,三分钟上手。
2、门槛低的同时兼顾深度,开局器械、技能等随机带来了耐玩性,即使完全相同的卡组,也能保持一定的对局多样性。
3、关于撕卡,增加卡组调整的机会,增加天梯卡组多样性。(没有了某张卡之后,卡组怎么配?)
4、从三国的密讨、金币掠夺,到卡牌对决的耐久、撕卡,都是初次体验惊讶,细想之下大胆惊艳的设计。
5、PVP环境中,取消养成的话,要如何保持玩家上线、对局动力?策划的选择是局外成长的天赋。这样不会被养成破坏平衡性,玩家又抱有目标感。
6、从游戏中就在展示的胜率、使用率数据展示就能看出,策划是注重客观数据进行平衡性调整。我觉得大家可以放心。
也许对于玩家来说,有些体验还不很适应。但作为玩了一年多三国的同行来说,真的很佩服设计人员的能力和大胆创新的胆量。你们是我的努力方向,期待着你们更好的成绩,来证明我的目标没有选错。