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卡牌对决
4.1
编辑推荐

卡牌对决

类型:卡牌

开发商:开新游戏

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玩家评价

2020-07-17 22:31:16
竞技场对面满符文我刚玩0个符文 完全被吊打。没有公平性
我是有意的 2020-07-17 22:31:09
不知道为什么看评论之后,我玩了这个游戏但那个番茄小说领100块钱红包是真的吗?我想问一下?
零零七 2020-07-17 22:31:04
是个好游戏,但有些卡牌设计的是真的迷,明明对面技能是敌人进场时交换位置,但我把食人花放下去时却没有触发。不止这一张,很多有问题的设计。
王守谦 2020-07-17 22:31:11
隆中对(英雄爱三国)和这个哪个是换皮游戏?一局结束时的音效都是一样的
黎明 2020-07-17 22:30:48
平衡性
作为一个卡牌游戏,宁平衡性呢
品质决定强度本来就是个问题,起手只有五张卡加重了这个问题
三星观望
军曹 2020-07-17 22:30:47
一开始玩看不懂名词解释,新手教程也比较短,没有后续的进阶教程。不过还是挺有创意的,玩一把时间很短,挺上头的。但实在受不了各种各样的广告,连开卡包都能有广告,我真晕了,不喜欢玩游戏还得不断看广告
莽夫 2020-07-17 22:30:51
游戏时常:2-3h 用户体验较差,卡牌可玩性较高。
槽点:
1.游戏运营:删档内测给与的福利极低,普通玩家无法很好的抽卡,参与游戏内的正常游戏体验(十包0橙,来自非洲人的吐槽)
2.撕卡的核心玩法:较低的产出,较高的战损,导致无法正常进行游戏,普通玩家会出现入不敷出的情况,唯一的结果就是卸载游戏,毕竟我连卡都没有,如何进行游戏???
3.卡牌合成功能:有撕卡的玩法,没有合成的玩法,属实无法理解。游戏内开包产出不是优先获得未拥有的对应品质卡牌,卡池不多,但是自己拿数据推导下,看看玩家获得指定卡牌需要多少包。
建议
1.增加撕卡保护机制。类似于耐久度,血条,以及卡牌合成功能。
2.增加开包保底模式以及优先获得对应稀有度未拥有的卡牌。(如果保留撕卡的玩法)
3.增加休闲模式(非撕卡模式)以及排位模式(撕卡模式)
4,卡牌的玩法建议(暂无因为我没卡玩游戏)
建议测试的阶段还是不要撕卡了,失落感太大了,开了3橙都撕了,而且卡牌的技能效果以及核心玩家根本无法进行体验,这样只会导致大量的差评以及低分。看着寥寥无几的卡牌,就差卸载了。毕竟是测试,希望开发者越做越好。
耳洞 2020-07-17 22:30:45
目前玩了大概3.4天。这游戏可以,挺良心的,一开始咋一看好像有点朴素,稍微玩久一点开始欲罢不能。第一橙卡抽的火神,直接走炼狱,合个火女,末日,开始爽的不行,直接打到挑战赛,下面开始吐槽了,这阶段第一,老碰到挂机开局认输,5把3把认输,极其影响体验,我宁愿站着输,也不愿躺赢;第二,符文,个人认为对新手很不公平,老动不动碰上带一两个符文的,怎么打?你好歹优化下匹配,或者去掉这系统算了,感觉这玩意限制了很多卡组;第三,开始碰到非常多的,恐惧3橙卡组合,真的无解,打的自闭。
里索 2020-07-17 22:30:44
玩了很多天。三测开始前几天一直是榜一。后面能稳前十。主神秘(求增强)。优点是不像爱三那样有卡牌养成,集橙也不算慢。卡牌平衡性还可以。
最大的缺点就是符文强度太高。对于不喜欢肝竞技场的人来说。政令确实太变态,得削一削。比如改成限两次。现在有人有三个符文。打得就太离谱了。也可以让双方符文可见。否则被迷雾搞就太恶心人了。铭文系统让我这几天都没怎么玩了。希望可以适当增加一些获取声望的渠道。
推荐一下4*4可以增加一个首发位。5张牌要带上补牌或者政令才能打持久战。能移除的单位挺多。改成6张起手能有更多的配合。对补牌变得依赖更小。
适当降低一下狂野和恐惧的卡牌强度。狂野的蓝绿卡,恐惧的橙紫卡强度太变态。
醉生 2020-07-17 22:31:15
爱三玩了200多个小时,小氪了一点,感觉还可以,鉴于是同一家公司,而且还是同一种玩法,先5星观望(激活码疯狂暗示),但游戏立绘感觉没有爱三那么好看?风格不一样?还有就是希望不要走上爱三的老路,起码sp,dc可以在稀有宝箱里开出来,给白嫖玩家一点念头,我安利了许多朋友玩,但都是因为这点劝退了(现在广告太多,让我也有点劝退,可以来一个氪金去广告)
零零七 2020-07-17 22:31:14
作为同行的评价,只有八个字——神级玩法,牛逼策划。
1、上手门槛极低,三分钟上手。
2、门槛低的同时兼顾深度,开局器械、技能等随机带来了耐玩性,即使完全相同的卡组,也能保持一定的对局多样性。
3、关于撕卡,增加卡组调整的机会,增加天梯卡组多样性。(没有了某张卡之后,卡组怎么配?)
4、从三国的密讨、金币掠夺,到卡牌对决的耐久、撕卡,都是初次体验惊讶,细想之下大胆惊艳的设计。
5、PVP环境中,取消养成的话,要如何保持玩家上线、对局动力?策划的选择是局外成长的天赋。这样不会被养成破坏平衡性,玩家又抱有目标感。
6、从游戏中就在展示的胜率、使用率数据展示就能看出,策划是注重客观数据进行平衡性调整。我觉得大家可以放心。
也许对于玩家来说,有些体验还不很适应。但作为玩了一年多三国的同行来说,真的很佩服设计人员的能力和大胆创新的胆量。你们是我的努力方向,期待着你们更好的成绩,来证明我的目标没有选错。
坚果儿 2020-07-17 22:31:13
游戏很不错,策划会认真听取玩家意见,卡牌平衡方面比二测好太多了。但二测老问题还是存在,变化不够丰富,只有五张牌增加节奏感但损失了一部分复杂性。游戏上头很快,但是审美疲劳来的也很快。个人觉得增加一剧情模式什么的,给玩家更多选择,可能能更好的让玩家留在游戏里
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