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次元对决(测试服)
3.6
编辑推荐

次元对决(测试服)

类型:策略

开发商:泰尼游戏

发行商:泰尼游戏

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玩家评价

冥明血 2020-07-18 19:28:57
三星给画风
1.操作设定复杂一些可以,字放大一些可以吗,复杂字还小真的要看瞎了。
2.画质不高,是真的不高……立绘很好看但是就是很模糊,而且界面的角色都感觉偏小,你要他们完整的出现在屏幕里可以,对话的时候上面留的那么大一片空白是用来做什么的我就不清楚了。
3.主界面的设定是书桌还是什么?还有小人在上面走,很有爱的设定了!但是能不能麻烦不要挡字……你就算可以移动也行啊你为什么要挡我一个新手看字???
克蒂 2020-07-18 19:28:56
今天十点准时注册的
「因为这个游戏测试服有预下载」
玩了一个下午
因为感觉很好玩
所以写了这个评价
「在十点多排行榜打上前十感觉有点东西」
「就玩了下去」
接下来我想说说这个游戏的优点
一:
<玩法新颖>
二:
<界面简洁明了>
三:
......
好像没了
接下来我就是想吐槽以下几点
一:
<玩法的多样性>
希望正式服出来后玩法可以变多
特别是pve玩法
自我感觉这种游戏出pve玩法特别有意思
二:
<凭依>
感觉凭依是算平衡的了
只是额外属于感觉
有点过强
特别是起手步数
「我不知道有没有起手步数上限」
「先手击退我感觉很重要」
三:
<角色等级>
「我有点不懂这种游戏要什么等级」
四:
<石头剪刀布>
这个游戏机制
比较喜欢
就是我不知道
剪刀+剪刀为什么赢得过一个石头
这应该不是人数战术吧
「那还不如用火水草」
这样起码看起来应该
问题不大
五:
<角色立绘>
「个人感觉角色立绘不是很好看」
「反而我对3D角色表示特别喜欢」
六:
<角色技能>
这里就吐槽3个角色
歌德
海蒂.拉玛
阿达·洛芙莱斯
因为太强了
「我觉得大家也有所体会」
<歌德>
每一个角色到终点都会更他去打联动
最高联动4次
「虽然我就见过最高3次的」
和某凭依很强
小卖部卖980
几乎大家都有
<海蒂.拉玛>
跟贝多芬配合很强
再加某凭依技能强到无敌
攻击叠起来
比2人联动强多了
<阿达·洛芙莱斯>
「个人觉得比前2个角色都强」
「前提是会用」
带上某加怒气凭依无敌
对面都是剪刀
「推荐阵容3个石头1个剪刀1个布」
主要是遇到
双方都有阿达·洛芙莱斯
大家就都是剪刀人了
希望增加一下这个角色的怒气消耗
因为到后面到终点加怒气就是40了
加某增加怒气凭依一共就是90了
加上队友的就不止了
被连上就没救了
「但这些角色都有一个弱点」
「联动是放不了技能的」
讲了怎么多还是希望游戏越做越好
越做越受欢迎
所以大家不要去喷什么盗图了
没什么意思的
还是好好玩游戏吧
拾柒 2020-07-18 19:28:56
游戏3星。加一星鼓励分。
只坚持打完了一场匹配,稍微说点感想吧。
1、初始一看很让人眼前一亮的玩法,简单易懂,但组合性很高,操作空间和组合空间很高,可玩性很强。
2、立绘不错,主界面UI的展现方式也很惊喜。我在主界面趴着看了好久。
3、新手引导的文本请不要一个字一个字的蹦出来,而且不能通过点击全部出现,太影响观感了。
4、战斗节奏是真的慢,慢到发指,第一把从10:15分左右开始进的,到打完10:30了,中间的过程不知道有多么磨叽
5、战斗中间不能投降不能退出是一件很蛋疼的事情,不小心点到新手引导关卡了得重启游戏,但这么说把新手引导关卡放在主界面也是很迷的操作了。
建议增加一些配置好的PVE关卡,比起纯匹配的PVP玩法要更友好的一点,特别是对游戏性测试来讲。长时间的等待容易消磨热情,而且很容易被人恶意恶心,浪费时间。
总之,四星鼓励创新。
游戏完成度太低,保持期待。
三十铃喵 2020-07-18 19:28:56
比起上一次篝火计划的测试(好像是5月?),这个版本算是相当成熟了。
——
首先UI就设计得比较高级,在形式上、主题关联性上,少说都得甩大部分手游几条街了,这一点算是改得很好。
——
另外,可以对在UI上跑来跑去的小人们加入一些互动,就算简单的把小人抓起来扔墙上也比较有趣吧?毕竟没有看板娘,少了一点优势,得找个地方补上。
——
而战斗场景多了几个,走的是那种“日本乡下的学校周边”路线。上次评论说其中没有任何魔幻元素,这次也没有,不过主题大概是离不开魔幻和学园这两个标签的,所以剧情方面和场景如何产生关联性也是一个可探讨的方向。反正现在是纯pvp,剧情的开放方式暂不清楚,但剧情中出现的名场景变成战斗场地的做法是最基本的,像随便一个马路边的话感觉就没那么好了。
还有,场地依然比较挤,看来暂时还是想不到解决办法。而且在教室那个场地里,默认视角下点不到对面第一排的人,好像被讲台挡住了。
——
至于小人模型好像做细了一些?还是抗锯齿高了?总感觉变好看了。。。不过包括立绘在内都只能算是平均水平吧。
——
目前的状况比较乐观,就这么稳定的推进下去相信也会有一个比较好的结果吧。(但是你们推广方面好像不太行,这可是很重要的哟)
在路角等你 2020-07-18 19:28:56
反正是测试,先打四星催更<( ̄3 ̄)>哼!
只打了一把,先谈谈感受,等出正式服再回来改分吧。(*/ω\*)
~~游戏很新颖,把猜拳和传统的那各种属性相克的规则结合起来,猜拳还能这么花哨!想法很不错。主菜单界面这个风格简约而且也方便策划填补东西,好评!但毕竟测试,游戏还有不少可以提高的地方。
~~游戏引导时间很长,这剧情不算长,为什么要这么慢~大大是要劝退我嘛<( ̄3 ̄)>哼!(我才不会告诉你是因为没语音感觉难受呢)建议加个倍速播放或者点击屏幕就将一段话立刻显示吧,要不太慢了!太慢了!真的太慢了!
~~另外角色的选定划屏很难受啊,一个一个划过去,而且划动的感觉不是很流畅,如果不能让划动很流畅的话会不会设计一排头像让我们点击头像来选择操作对象会好一点?
~~话说新手引导要不要这么可怕啊,我就想试试有没有pve而已,点进去,然后就看不到退出了~>_<~新手引导带退出是基本的吧~我想要试试角色也可以先去新手引导里试下技能啥的啊,另外第二次进入引导又开始对话了,还是不能跳过和关闭对话,差评QAQ
~~说到上面忽然记起来,pve是还在设计嘛?我本来打算先拿pve把游戏玩熟点再匹配的,谁知道新手引导完就来了个surprise!没有pve!感觉新手引导可以稍微粗糙点,但pve还是要有的,能让玩家有次高仿的对战经历再去对战应该会少些迷茫吧。
~~玩家对战过程相当的慢,打一把的时间得10min+,大佬们快点应该能6min+?但好像我才一星一级来着,不知道生命值和攻击力的成长幅度哪个更高点啊?另外刚刚开始就不要给新手两个没有技能的角色吧,又双叒叕在劝退我了∩_∩ 但测试开始就是ssr,也无所谓了(大大我求你别告诉我如果不是ssr开始玩的话战斗节奏会更慢!)
~~另外一个问题就是属性面板了,为什么我找了半天没有找到各个角色的属性?打了一把我就知道角色属性绝对是不一样的,开始时两方生命值就不一样,但这点数据还是要放出来吧?难道还要我们玩家一个个去测试攻击力、防御力、生命值之类的数据嘛?(虽然你不给的话我们可能真的回去测(*^ワ^*))
~~虽然好话没说多少,但真的很喜欢这款游戏,希望大大能在未来给我们带来一款能在各方面都眼前一亮的作品。
离开0.0~ 2020-07-18 19:28:55
4星留期待,看到了这游戏有趣的地方。
编队里面应该是所有角色了,所有都能用,那个精灵也最高2级,不能升级了貌似,这个我很喜欢,新手很开心,毕竟测试。
玩了几把。
第一把,先手不熟练被按着打,后来好像对面掉了,莫名赢了。
第二把,先手,貌似对面也不会玩菜鸡互啄,我啄赢了。
第三把,后手,貌似匹配到了对面会玩的,我5400总血量,对面比我多了2000,还会连招,又被按着打,然后我没找到投降,这个太TM可怕了。
感觉匹配机制还有点问题有可能我真的太菜了,还有那个匹配,貌似是天生不会动。所有有关进度条的东西不会动就会下意识以为卡了,然后重启,务必让他动起来。还有主页那个编队结束,5个选择的Q版小人会在主页到处跑,这个我很喜欢,如果去戳他会有反应的话就更好了,但是好像没有反应,可能是我的问题我总会下意识的去戳那个小人,这个没啥,但是那个小人站在教程上面的时候,直接进教程,一点反应都不给,进去教程还退不出来,可能可以退出来我还没找到,重启,如果可以的话匹配的图标让他动起来归到一侧,然后可以戳小人玩打发匹配时间就很舒服。
咯莫 2020-07-18 19:28:54
额,说实话,有点难。可能比较适合上学党吧,像我这种上班了的老年人,要趁工作之余在办公室玩上一局,太伤脑子了!越玩头越痛,要考虑的东西太多了,而且很多东西也不那么直观。
有优点,立绘不错,玩法新颖。
但是!!这款游戏很可能没有市场!!!这是一个高材生玩的游戏,脑子悄悄不好的。。。。。就毫无游戏体验。毕竟为什么在中国炉石传说能火起来,而万智牌却一直在小圈子之间转悠,那是因为大家都很忙,游戏更希望是一种能平缓大脑的工具,而不是在游戏里还要进行各种分类讨论,极速口算什么的。
给以下几点建议吧:
1.棋盘大幅度缩减,最好弄成一行十格乃至更少。。。现在的棋盘,我只知道我跟另外一个人差几格,而根本不知道我的小人在哪格。。。要是以后像莱特兄弟这种技能的多了,数格子都能劝退一大波人。
2.击退格数最好能分职业固定,并且尽量减少击退格子数,包括每次攻击完的起始格子数。因为按现在的玩法,我根本不知道我的小人在每一次行动完会在哪儿,也就根本无从考虑以后得布局,只能是每个回合见招拆招,弄得成了一个看脸游戏!
3.上阵人数也有点多了,这个游戏现在给我的感觉就是需要计算的太多了,而双方在一起10个人,更是加剧了需要计算的东西。最后索性不计算了,玩成了鼠目寸光,玩成了瞎几把玩。。。。大家靠直觉,一阵乱打。。。。。
暂时就这么点感悟吧,也不知道官方会不会看到。其实游戏很有新颖,也就代表了很有潜力。但是想要做成一款大众皆宜的游戏,羽量化应该是手游的趋势。
柚子 2020-07-18 19:28:54
泰尼的游戏我基本都有玩过,总结他们的游戏就是:
在原因的游戏模式上做出一定的突破创新,这也是我一直关注泰尼的原因,但是由于开发成本限制,游戏美术音乐建模等等打磨粗糙,就是俗称看起来不太行。泰尼能够做出创新,表示他们是真的想做好游戏,但很多游戏创新有余但核心机制打磨不足,游戏中期就容易出现重大问题,导致很难长期运营一款爆款游戏。
感觉泰尼需要做过成功游戏的大厂策划加入吧。
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