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次元对决(测试服)
3.6
编辑推荐

次元对决(测试服)

类型:策略

开发商:泰尼游戏

发行商:泰尼游戏

1204 人安装

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开发者的话

《次元对决》的四测于4月24日开启,测到五一假期结束,这次加了一点点剧情。

“你作为一名公卫医师,以前的同学都在前线战斗的时候,你却在写剧情哦...”
“要写出不尬的剧情也是了不起的战斗啊!”

制作者想要传达体验或者心情,有很多载体可以利用。电影、电视剧、音乐、小说,游戏也是其中一种。游戏剧情,是游戏中传达理念最为直接的方式之一,却又是最为受限的方式。
剧情需要为游戏其他部分服务——要用最快的速度展示游戏的世界观、迁就新手流程挑选剧情中的角色、考虑玩家体验调整对话的长短、配合玩法教学增加角色台词、根据关卡难度决定剧情走向。
这我还怎么写??

《尼尔》《最终幻想7核心危机》《Ever17》《幽灵诡计》等等等等,这么多前辈都做到了。这些最好的游戏剧情,都是和玩法、表现相互融合,给玩家最为整体和代入的体验。灵活运用仅有的时间和资源,在无数条框中做出最好的效果,对我来说,游戏剧情就是如此,《次元》的剧情也是如此,大概,人生,也是如此。

说是这么说,其实我也没写多少...看完之后,告诉我是不是对后续的发展有兴趣吧。

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《次元对决》的三测于11月29日-12月1日开启,这次重新制作了新手引导流程。

“现在怎么可能还有人会看引导文字,都是不停点点点。”
“那样的话,他们可能过不了新手引导...”
“新手引导会GameOver的手游么,你这是在和留存数据过不去。”
“我只是觉得,每个玩家都会有喜欢思考的一面。”

以前在医院实习的时候很少向对方解释医学原理,做游戏却不能这样。要让你们也感受到核心乐趣,就要先把复杂的规则、玩法解释清楚。
入行不久,主策wEi曾经对我说过这样的话——“卖弄高深不是最高境界。越是有能力的人,越是不会让人感觉到距离。越是复杂的道理,他会向你解释得越通俗浅显。”
导航软件的几条换乘路线里,思索效率后一段巷中小道;形势复杂的一场策略对局中,计算得失后一手普通攻击;以简驭繁,抽丝剥茧。对我来说,策略游戏就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。
正如无数前辈将他们的玩法做得深入浅出一样,我们循序渐进地引导,其实也是为了让你们触碰到《次元》最核心的,“包剪锤”的乐趣。
在《次元对决》立项时说过的:“喜欢二次元的玩家,和喜欢思考的人群高度重合。”这句话,错了吗?
答案由你们来告诉我吧。
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咕咕,大家好,我是之前那只医学生。

《次元对决》终于要二测啦,测试将于8月23日-26日开启,期待各位客官踊跃参与,积极吐槽!

《次元对决》看似是从一月份咕到现在,但其实五月份在篝火计划小测过一次,又优化了一版才敢拿给各位客官玩。希望这次的战斗和美术能让大家更满意吧。

制作中遇到过一次选择题:
A.保持二头身,优化模型。但这不能很好解决“蘑菇头、不精致”的问题。
B.大改头身比,优化模型。但这会导致战斗中遮挡、看不到全局、点不到目标等问题。
纠结良久之后....
我们决定选....

C.微调头身比,增加“玩家控制镜头”功能。

如镜头功能一样,对战中当你无法掌握战场情况时,现有的选项无法解决局面时——
停下来,切换一下视角,绕一下远路。说不定能够看到新的选项,也能看到那条路独有的风景。对我来说,策略游戏就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。

PS:
*评分无所谓,但我需要你们的感受和反馈,玩法好不好玩,里面的角色好不好看或者任何感受。你们每一个评论我都会亲自回复。
*官方Q群:912438848,我个人的QQ:1046492798。对游戏有疑问,或者对游戏制作过程、对游戏从业者的生活有疑问和兴趣的朋友可以直接加我和我聊天,或者加群,随时恭候各位客官。

*点卡牌或者角色模型都可以选择攻击目标。
*划动屏幕旋转镜头,长按角色模型查看信息。
*剧情关卡选择界面存在部分临时资源....见谅。

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《次元对决》在1月18号开始测试,大概会测个几天吧...

作为一个医学硕士毕业生,没想到如今却在这里敲键盘写“开发者的话”。这个行业的跨度有点大,是因为我自己遇到什么事情,发生了转变么?
并没有,我从一开始到现在都是一个疯狂热爱“思考”的小朋友。我想让更多的人也享受“思考”的乐趣,从医帮不了我。

十年前一部叫《亡念的扎姆德》的冷番,里面主角的爸爸说:“没有答案的问题本身就是真相,即使如此人类还是不断告诫自己,去思考。”
思考着自己选项的数量,每一个选项给自己带来的后果,去比较,得出最优解,做出决定,然后去行动,去验证自己的对错,然后反思、成长。对我来说,策略游戏就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。
而人与人之间针对同一个局面进行思考,在思维上进行激烈的交锋、博弈,互相超前要压倒对手的场面,在我看来要比真刀真枪,特效横飞要有魅力得多。
去思考吧,对战里的每一步、编队里每一次上阵的操作、每一次精灵的调换。当你的手不是拿着手机或者鼠标,而是托着自己的腮帮子时,那一刻,我和你应该在感受着同样的东西。
上班好累,下班玩游戏不想思考那么多?来《次元对决》试试吧,你会感受到“思考”并不是一种负担,而是一种乐趣。

简介

《次元对决》是一款二次元休闲策略对战游戏。游戏以未来的学院为舞台,玩家将扮演一名超时空学院就读的学生,带领各领域的次元精灵与其他玩家进行策略对战。在对决中,玩家需要依据猜拳、拼点、合击等元素进行行动决策,从而掌控战局获取胜利,一步一步向“最强次元操控师”迈进。

最近更新

*新增角色技能炫耀动画;
*新增“图书馆”场景;
*新增“李时珍”“海瑞塔.拉克斯”“本杰明”“奥利娅娜.法拉奇”4名英雄;
*角色晶体系统开放;
*精灵养成、精灵重生系统开放;
*新手引导优化;
*新增个人详情、历史战绩查看功能;
*新增属性注释功能;
*战斗结算界面优化;
*战斗元素3D化,优化部分战斗表现;
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1、重制新手引导流程,修改为分步性教学,提升了点难度。
2、1200分开启智能反击系统,一波攻势造成的伤害过量时,将为受击方触发“位置最后的一名角色立即冲刺到终点”效果。
3、战斗中精简了UI,修改了操作逻辑,现在手动旋转镜头更重要了。
4、战斗中新增“对手行为查看”功能,可以看到对手的思考和选择动作。
5、战斗中新增“伤害预览”功能,行动前可以看到将要造成的伤害。
6、战斗中优化了部分表现拖沓、敌我区分、对决歧义等细节问题。
7、调整了“阿达.洛夫莱斯”等角色的技能效果。
8、新增“序列重构”功能,排位胜利可随机获得序列。
①进化序列:重构后随机产出角色经验。
②DP 序列:重构后产出DP。
③摘星序列:重构后随机获得一名角色。
9、新增“角色培养”功能。消耗角色经验和DP进行培养,提升角色的攻击和血量。
10、新增“学分评级”功能。进行角色培养时会获得学分,学分评级提升会提供总队伍血量加成。
11、新增“世界聊天”功能。
12、新增“好友系统”,开放好友排行榜。
13、新增“切磋功能”,在聊天界面可以向对方发起切磋。
14、全角色模型新头身比重制完成。
15、全角色新增休闲小动作,避免呆站。
16、新增场景——食堂。
17、暂时屏蔽剧情模块...这个版本没空写。

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1、战斗改版,新增玩家控制镜头、长按查看角色信息等功能。
2、新增11只新角色,重制模型。
3、新增了教室、操场两个场景。
4、数值优化,拒绝开场一波流。
5、新增“小卖部”系统。
6、新增“课题”系统。
7、新增“新手手册”功能。
8、新增剧情、副本系统。
9、新手引导改版。
10、匹配机制优化。
11、新增练习模式。
12、新增音乐音效。

详细信息

  • 文件大小: 2020年04月20日
  • 更新时间: 2020-04-20 18:53:39
  • 厂商: 泰尼游戏

宣传图片/截图

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总评分
3.6
最新版本

Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0

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玩家评价

RoseBiscuits 2020-07-18 19:29:00
第一次写测评
总体来讲还是不错的,虽然玩法很新颖,但是,可能忽略了部分玩的时间较短的人群以及头脑不怎么好的人(没错就是我)我玩第一局前四十几秒被玩法吸引了可是慢慢的玩了一会竟然觉得有点疲惫,我自认为原因有几点。
1人物介绍玩法的时候字太小了,本身就给我一种急促的感觉。
2 人物介绍的字幕建议能够不要一个字一个字的显现出来。如果可以的话,能够一点击就可以直接全句显示出来就好了。(我性格比较急)
我再去玩一会待会看能不能在追评一下。
总之,制作组加油吧^皿^
手机用户60270046 2020-07-18 19:29:00
如果说方舟是二次元回合塔防的王者,我觉得次元应该可以称得上是二次元回合猜拳的王者了吧。
.
反馈这方面做的好,玩家能感受到自己每一步操作带给全局的影响和成就感。希望继续优化打击感(声音,动作)
.
下面说下不足和建议:
1.模型不够精致,这是事实,不过可以靠立绘和皮肤弥补。
.
2.UI比较简陋,这会给部分玩家有降档的感觉,是退坑和不想玩的原因之一。(嘴刁了没办法)
.
3.养成,公会,好友PVP都没开,互动成分较少。
.
4.玩法上还是太单一了,角色获得渠道和主线地图少(别忘了奖励)
.
5.建议:
公会战(固定时间,匹配在线玩家)
好友PVP(我希望能安利其他人一起玩,没有绝不入坑)
建模和场景还行~反正我不是目标群体2333
.
【特殊环境】(后期图)气流加速,水渍减速,雾霾无法看敌。
【特殊boss】教练啊,大老师啊,主任啊都可以,但要有识别度的接地气/能考究。
【特殊玩法】2V2或者1V1V1,这个不好实现前期不做考虑。
解夏 2020-07-18 19:29:00
如果能以pve为主,我绝对会入坑。
pvp除了动作类游戏,别的类型的pvp个人不是很喜欢吧。
画风可以接受,也止步于可以接受,甚至在这个时代没有特色和进步就等于是不及格了。
玩法挺好玩的,不怎么花脑子,也不至于不花脑子,这个度把握的正好。人物属性的作用,应该介绍的更详细点,初始步数和位置之类的综合做个新手教程。
唉,不是pve为主好难受,pvp的抽卡和氪金平衡做不好会玩的很难受的,而且也不休闲。我大概也就这样退坑了。
酒吞銅子 2020-07-18 19:29:00
四星观望一下,感觉还不错,说点自己的想法。
游戏玩法新颖,但是这样硬核的玩法确实对于部分人理解可能有点困难。我属于那种喜欢自己探索游戏玩法的一种,所以新手教程也是看一遍后不懂的就自己摸索了,所以关于教程上的什么问题就不说了。
UI设计也比较新颖,这种萌版人物在UI上的想法很有趣,但是建议加一点互动什么的,毕竟人物都放上来了,不加点互动确实感觉没內味。而且建议一下:既然UI放在书上设计了,可以考虑在接下来的改动上利用书本翻页机制来设计一下这种界面,说不定会给玩家更好的新鲜感。
其次就是序列重构这个东西,我感觉如果说之后商店不给出某些英雄的碎片去升级或者不去更改这个机制的话,对于一些玩家到后期后的养成角色会有很大的困扰,毕竟这个机制的随机性是个很大的问题。
玩法上我就遇到一个很恶心的阵容,吕雉杰克锤子流,杰克和吕雉随便哪个到终点怒气只要够,卡combo加精灵最后换锤子技能基本上就是直接秒,太bug了,保护机制也就跟没有一样,建议后续更改一下。
在玩法的具体方面因为我也不怎么懂,所以就不多测评了,就提这一条吧。毕竟也是个休闲玩家,意见哪里提的不好或者说了废话还见谅,还挺期待的,希望官方大大加油。
不巧 2020-07-18 19:28:59
3星给玩法很新颖,可开发度高(个人特别喜欢有创意的)
0.5星给人物图,表情和特质可以更夸张来拉大角色鲜明度
0.5星给期待
说一下优化的方向,
对战场景颇为简洁复古。
右下按钮虽然方便全局观看,但对于能背板的玩家就不帅且死板了。
点人物考眼力和手指细,击退如果差不多就容易看不清,尝试光暗和颜色试试?
剧情很容易写得很无聊。可探讨的剧情能让人物真实有味对玩家更具吸引力。比如xx答应过要给男主(或者其他角色)穿一套衣服的,死前笑着说对不起没完成承诺。以后出这衣服的皮肤,玩家买了后男主有互动,又可以成为太太们的粮帮这游戏宣传一波
苍茗 2020-07-18 19:28:58
玩法很新颖,立绘也很好看,q版建模有点丑但是看习惯还可以。
但是你这个匹配机制恶心人。
我初中段每次比较顺风顺水的时候,就匹到了高年级两次,然后有一局巧了是他的顺风局,冲刺比我快,一套五连击直接没血。我是来体验游戏的,不是来当别的玩家的垫脚石。
要是同级别等级比我高我可以理解,升段的局遇到高年级段我也可以忍,但是高年级和初中完全是两个概念。
北酱 2020-07-18 19:28:58
被推试玩了下,写写感受。
玩法:玩法策略比较新颖,石头剪刀布配合合击拼点打出不同策略,但是感觉有点单调和低龄,玩懂了后很快还是有点腻了233…
画面:美术插图好看,界面还行,3D书桌的界面形式很赞,Q版角色呆萌,编队展示的角色如果也是3D效果会比纸片人更生动点,毕竟9102年啦。但但但…刚进游戏对完话弹进的新手教程是个乱糟糟的粗糙教室?这个感受不好啊,想杀进程啊,,Ծ^Ծ,,
音乐:bgm全程冷冰冰的听得好尴尬,还有一些点击操作的声音也怪怪的,或者一些情景干脆没声音,很掉分。
天空落とし 2020-07-18 19:28:57
玩了几下,emmmm从玩法上和其他游戏比有创新,反正我还没太明白怎么玩的。从模式上看这是个非卡牌策略型PVP游戏,有创新的。当然是测试版剧情上的问题呢,就不说了。以后会改的好的。就那个开发者说的选择题,我发表一下我的意见,当然这个意见改动会超级大,你也不必采纳。我认为可以增加俯视小地图。在小地图上放上所有人物的圆形头像,就是LOL,moba游戏那样的小地图,可以放大缩小,这样完全可以解决视角,以及选择目标问题,但这样一来,会需要大的ui改动,对游戏来说一般发出来之后,很少有炒鸡大的改动,所以这只是一个没什么用的建议。
然后针对于那个动态的2d模型说下,反正我觉得我手机没问题哈,你这个效果是挺胡的,就像那种在功能机上放GIF的感觉吧,对于二刺螈游戏来说,造出的妹子一定要吸引人,没说一定要露点哈。但你这个效果不太好,比如说你可以把人物眉毛啊,嘴巴啊,都变成可以动的,看起来可爱一点,简单的例子你可以瞅瞅那个网易的猫和老鼠,再就是那个炒鸡无敌炸服游戏,超次元海战还是什么来着,看看他们做的动态2d,我感觉不错。哦对了,可以把动态2d帧率整高一点,来个60帧。最后一个问题呢,就是主页上几个q版人物,在桌子上来回蹦跶,那个创意确实不错哈。但也存在遮挡按钮的问题,虽然可以点击穿透,但还是希望在设置中增加关闭桌面人物的功能,说起设置,那个设置好简陋....。还有就是桌面上的人物存在穿模现象,不同的人物会相遇,导致人物之间穿模。需要优化一下算法。也可以多增加一些可爱的元素,比如,相遇之后互相碰到然后摔倒什么的。或者增加互动元素。点击人物增加一些互动什么的。这就是我想说的了。
春暖花开 2020-07-18 19:28:57
简单玩了一下。
美术还是不错的,UI挺新颖,人物建模也挺可爱。
但是不习惯这种走横向时序的方式,走到终点可以攻击或者放技能,而打伤害又与剪子包袱锤有关,这个是为了减少先发优势才加入的设定吧?创新点挺明显的,就是玩不下去……
千雪 2020-07-18 19:28:57
玩了好多局了,整体感觉还行,玩法和ui都很创新
玩了那么多局有一个非常不好的体验就是,对局很容易出现一边倒的情况,如果对方开局运气好,可能会出现一直压着你打,让你完全没有出手的机会,游戏体验极差,希望能够调整一下,尽量减少这种一边倒的情况,比如加个主动技能在被挨打的时候可以释放,让己方一个队友可以直接到达终点线,或者释放技能什么的,逆转局势,增加更多可玩性。
像游戏现在这样就很容易出现pvp变成一个人战场,另一个人只能看着,什么都做不了,希望能改进吧
然后,希望能出个历史战绩功能,可以查看历史对局什么的,聊天系统也很期待,如果出2v2的话,可以在对局中交流
飖姝 2020-07-18 19:28:57
游戏好像还不太成熟
赛季段位奖励详情介绍里出现代码
剧情介绍貌似还没完成
匹配了一上午都没加分,听说都是AI…哎呦喂
人物模型上还需做细致处理,数量可行,缺少故事背景和人物语音;
但加分项也有很多:
在美术设计上,还是比较精致的,从大厅的设计上可以看的出还是花了心思的,还增加了人物的互动;(加鸡腿)
游戏玩法上融合了石头剪刀布和卡牌对战模式,新手教程轻松易懂,玩法新颖;(加鸡腿)
游戏音乐
2020-07-18 19:28:57
很新颖的玩法 个人比较喜欢尝试这种新的玩法 不过这游戏有两个很大的漏洞 一个是卡牌强度不平均 我经常遇到血量只有3000+ 但是一锤子3400滴血的。。。血再高也就两锤子就没了 有些卡牌过强 第二个漏洞(其实也不算啦 应该是不足)就是基本上血量高+先手方就是必赢了 先手在这游戏里非常重要 这项也有点不平均 总的来说 应该是还没有太成熟 还要有很长一段路要走
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