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类型:动作
开发商:苏州天魂网络科技股份有限公司
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首先,这游戏在我看来就是个四不像。下载前我以为是魂类游戏,结果进去发现,这是《战神》+《鬼泣》披着《黑暗之魂》外皮的网游风单机,没错,就是浓浓的网游风。很久以前玩过一款韩国游戏,名字叫《暗黑复仇者》,教学关打巨人后骑乘,可以说跟上面提到的一模一样,但是做的却跟人家差了一大截,建模一片马赛克,小怪不知从哪冒出来的。
随着游戏深入,让我很想吐槽的地方来了,第一个boss打完毫无印象,只记得跟霸王沃尼尔比,他就是个弟弟,咱们从死亡骑士连体婴儿说吧。
这个boss有两个阶段,第一阶段打连体,第二阶段分开打(主角手欠喜欢挑战性咱也没办法),第一阶段很简单,第二阶段难度突然升高,两个boss怪物攻击欲望很高,攻击范围也大,需要各个击破,然而在被近身之后,因为模型太大了,我左右闪避根本跑不出去,吃满了三连斩。死了一次后送了五瓶金水,稳稳过,再次吐槽:两个boss必须全部打成濒死才有处决,这个操作我很不懂,感觉是为了难而难。
第三个boss是长的像骷髅王的瘟疫法师会频繁回血,这时候就要喂他吃旋转斧头了,这技能百分百破霸体,打断回血继续砍,30秒解决战斗。注意它的攻击快,弹反会有小小的延迟,谨慎使用。唯一想吐槽的就是伤害略高,boss的前斩范围太大,需要滚到背后。
第四个boss,我真的很无语,那么大一只鸟,你就给了一个小码头,也太不给面子了吧?我翻滚都没地方滚好吗。而且攻击判定特别迷,感觉是追踪式的攻击,但因为战场空间异常狭窄,打了两把心里都发堵。
*/
综上,四十分钟的体验就告一段落,以后会继续打,希望官方能修修贴图,精细一下建模,而且。。。。。最重要的打击感,我根本没有在这款游戏里感受到,刀刀砍在空气上。再次提一下暗黑复仇者,希望你们能用心借鉴这款游戏。
现在市面上很多魂类游戏,我想提醒开发者们,玩梗救不了游戏,有再多魂的影子游戏体验不好就是低分。真正的魂玩家不需要这些东西,游戏的内在需要精雕细琢,期待你们的更新能够给我带来惊喜。
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利用空闲时间通了第一章,不想多说了,打了一堆又删除,还是之前说过的毛病,场地极小,到处都是空气墙,画面渣,打击感差。上午给我推送了开发日志我才发现原来我预约过这游戏,但怎么看都不像开发了这么久,可能技术实在是硬伤,如果正式上线跟这个demo相差无几,是不是可以考虑降低标准,先做好游戏性?
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你们还是以做网游的心态来做单机,战斗bgm应该完善一下,你们还在盲目的堆砌数值,怪物和boss都跟网游一模一样,攻击范围大,攻击欲望强,无论表的还是里的都是一款彻彻底底的网游,提高伤害就是一款硬核游戏了吗?别人都是通过有趣的机制,面对boss,普通攻击基本没用,只能不断用技能
说真的,沉浸感很重要,减少一下我国特色,一切顺其自然,一切机制皆有由来,不会突然来个技能就马上来个教学了,应该拿把武器之后学到了这个技能,然后可以用了,再比如到了传火场的地方,也要有合适的理由,重点的音乐不要那么五毛
下面开始毒舌吐槽。
首先是剧情,一场大战之后,胜负都没提,邪神洛基就开始带着四个造物来追着大军,正义的伙伴伙伴们输了?可是看着又不太像的样子。
可是为什么主角一个人牺牲自己就能断后啊?
为什么主角一个独自断后的勇士被一个莫名其妙的守护灵复活之后一点疑惑都没有就开始了信任模式,回去之后都不和同伴提自己怎么复活的。你这守护灵还不如改成实名天使啊神启啊之类的,实在不行你加一段关于守护灵是多少神圣之类的设定啊,一个未知阵营的神秘人唉,主角智商不要这么低行不行。
然后是台词和语音。
老实说,看开头剧情,我对主角的感觉是这样的:一个沉稳而具有牺牲精神的勇士,为了保护同伴,牺牲了自己。然后你台词和语音缺给我塑造了一个年轻的逗比二缺。反差感极强。
剧情都是谁写的,自己去看看那些网文去,那些火的小白文塑造都比你强。
第三,画面。
溢出屏幕的贫穷感,看着就是欠了一个亿啊。
没什么好说的,就是感觉不应该是现在的游戏,换成十年前或许能算是精品画质吧。
第四,操作和手感。
在这里我非常好奇这到底是什么视角的操作系统啊!第一人称明显不是,第三人称的话,我是没见过闪避闪避着就快要找不到角色的第三人称!
如果离怪远重击还会附带位移,我很是无语。
非常缺少打击感!以及闪避不能打断技能!
非常缺少打击感!以及闪避不能打断技能!
非常缺少打击感!以及闪避不能打断技能!
重要的事情说三遍!
打击感只能靠你们自己调整,但是用能量臂和那个螺旋斧的时候不能用闪避打断我是服了,这种游戏难道不应该把闪避的优先级放到第一位吗。
能量臂在敌人血少的时候会变成终结技,也不说什么特效好一点了,我好多次看到它亮了然后按不出来,记不清因为什么了。
这两个技能刚出来让人体验的时候是无cd或者cd非常短的,后面cd恢复正常,这一点完全没有必要。
暂时就想到这么多。
1.奥斯卡人设
奥斯卡一人独挡洛基大军,开头视频也介绍了。那么能抵抗这大军的奥斯卡应该是半神设定,毕竟断后后被下诅咒也是了解释了为什么出现地牢原因(这有点魂味道,开局都是在牢里)。然而奥斯卡开口说话我就跪了。说话是像初出茅庐的新手说话配音(就是很普通没有一点特色,独挡洛基大军并断后的奥斯卡说话声音没有一点威慑力和严肃),把奥斯卡整个人设玩崩了。武侠里配音说话和奥斯卡差不多,我其实想的是奥斯卡说话会像炉石的冰封骑士哪样有威慑力而且低沉,结果他一说话,我笑了。
2.小精灵的名字
没错,在地牢和奥斯卡对话的精灵叫“海姆达尔”。海姆达尔??我一听名字就想到隔壁心动的海姆达尔,我还买了正版,要不是配音的小姐姐说了话我还差点错过了。然后百度了一下除了漫威的超级英雄拥有千里眼的海姆达尔,雷神电影中的哪位看大门真没什么值得参考的信息了。(一时想的?还是有交易?)
3.小BOSS
四手霸王?不吐槽了,只要奥斯卡不说话就行。这小BOSS打的就可以让我想到后面的BOSS基本是0手感和打击感。砍棉花,没有威慑力,攻击缓慢,出招僵硬,小精灵还提示最好对背打,因为他出招慢。不用你说了,我也看出来了。
4.处决
奥斯卡的处决让我想到了战神里奎爷的处决方式,简单,粗暴,尤其是操控小BOSS攻击小兵后奥斯卡拿镰刀连续刺头时就让我感觉到,和标题魂之刃没有关系(不是魂系列),和战神到挺像的,奎爷出手的处决差不多也是这样了。
5.视角跟随过慢
这个我不知道是不是新手过后才可以调,人物已经走出视野了镜头还没跟上。???我在哪?
6.凯瑞斯
这骷髅boss是站在他面前砍就行了??我感觉奥斯卡拿的是不是40m大镰刀,这样的boss打手或者头,都可以提升游戏难度,然而偏偏要去在面前砍下盘,而且砍到和擦边一样,就像蹭过去的感觉,加上砍棉花的操作。emmm,我就不说什么了。
7.总结,不是很喜欢,奥斯卡说话不正经就算了,看到那脸加身体,玩的没有一点感觉,砍棉花砍不出花样,boss也就打的感觉挺酷炫,然而是花里胡哨。立绘的样子和宣传差别过大,视频里看的还行,体验确实另一个感受。emmmmm我该怎么说好,我才玩了11分钟就已经不想玩了。建议多在原基础上修改修改吧。
1.每開啟遊戲時,會一直觀看開頭動畫,而不是只有看第一次,之後想回顧開頭動畫時在登入畫面的某個按鍵可以使用。
2.並沒有強制使用遊戲取消休眠模式,像我設定15秒自動休眠時,關看影片時,在變暗畫面還沒進入休面時影片就會卡住,直到我點擊變亮才會重新動起來。
3.剛安裝完,初次登入遊戲時我有發生"確保網絡正常後,請重新啟動遊戲"的訊息,這點讓還沒玩到就會有遊戲體驗不怎麼好。
4.在初次打小王時,打擊感並不是那麼明顯,雖然是有揮動武器的風壓特效,但是卻沒有打擊上的震撼或視覺上的反饋,建議看下黑沙或百戰。
5.在初次打小王時,在移動到小王後面的鏡頭移動或是轉動的速度有些慢,在往左移繞到背後時,還需要等待體感3秒左右才能真的切到正點位置,再來就是在視角上的變化,希望能夠在近遠距離時有著明顯的差距,變化速度也需要快一點。
6.在騎到第一王的時候,有攻擊周遭的小怪的時候,說真的很對不起,這裡我不太明白可以幹嘛?騎上去操控小王打怪?但是攻擊按鍵有點違和感,因為普攻的有一定的間隔時間但是按鍵上卻沒有明確的反饋,像是冷卻時間之類的,再來時視覺上也沒有很好,像是在騎在小王上,視角應該可以改變吧?第三人稱後視角看著角色的頭後上方來操控小王之類的。
7.在打第二王骷髏時,骷髏所施展的攻擊,希望有出現攻擊範圍點可以即時反應來閃躲,這在一開始還沒摸索出攻擊狀態時,會是比較貼心的做法,之後想要挑戰自我實力時,可以在選擇關卡時多加個關閉顯示攻擊點的提示之類的。
ฅ'ω'ฅฅ'ω'ฅ
我的想法是這款目前要先改變的是視角.打擊感.特效.設定吧?畫風的話我也不能說什麼,因為已經成型了。
ฅ'ω'ฅฅ'ω'ฅ
以上是我的想法,看看就好。
1、配音,这个配音有多难受你知道么,我不清楚你们是不是故意选的这种样式的配音,但以我目前游戏体验来说,配音很差。
2、游戏画面,游戏画面非常差,这里是和其他高画质的游戏相比。相比于流星蝴蝶剑的画质来说,这款游戏的画质就是渣。
3、操作流畅性,这类游戏最重要的就是操作的流畅性,也就是操作的手感,不好意思,这款游戏体验下来操作有点迟钝,手感很差。
4、游戏属于黑魂类,但是这个剧情真的有点少,游戏和流星蝴蝶剑一样加入了斩杀机制,而且这款游戏在斩杀的时候可以回血算是一个不错的点,其他的么,流星蝴蝶剑在第一关有个超大型的boss用来吸引眼球,你们也搞一个这样的,有必要么,虽然在视频中很震撼,但是实际体验很差,没有任何操作性。而且这款游戏没有自由视角,一直是固定视角很难受,强烈建议先把自由视角加上,这是最重要的点。
1,贴图好次,是那种1080p救不回来那种,跟他相比的,也就是biubiubiu的人物立绘辽(雾),真的贴图上提升空间很大。
2,镜头切换是跟主观动作的,而并不是想其他大作的镜头攻击方向分离的视图,咋看咋难受(主观了主观了)
3,闪避的迟钝,boss红了以后再按闪避都有点迟,而又无法提早判定,可以提高一下闪避的灵敏性,不用有一定的中间的动作过程。
4,怪物那边平衡有点差,两极分化严重了,第一个boss和后面的boss少说耗我三四条名,而小怪基本没有游戏体验。希望难度上可中和一下。
1.攻击后摇无法被其他动作打断,闪避和处决都不行。
2.有轻重攻击连招但没有出招表,全靠自己摸索。
3.qte连贯性太差,划掉后闪出ok然后才执行动作,理想情况下应该是滑动后立刻执行动作。
4.锁定时没有提示,面对多只怪物时不知自己锁的是哪一个。
5.投技作用鸡肋,学鬼泣学不到点子上,硬直大范围小伤害又一般的技能谁会喜欢?
------通关追评分割------
抽空把你游打通关了,那就再补充几点。
目前战斗机制在boss战中的确问题不大,但在杂兵战中问题很大。你游的杂兵一般同时出现4-5只,且攻击欲望较强,攻击距离长,在混战中由于轻击前摇无法打断、重击和技能完全无法打断,导致被围攻时反制攻击成了奢望。类比其他act游戏,魂系列玩家仅需同时面对1-3只杂兵;鬼泣系列玩家将怪物挑空后即可安全连招;战神系列主角有巨大的攻击范围,杂兵战一对多如同割草;与你游最相似的暗黑血统初代主角的闪避可造成少量伤害并对杂兵有硬直,而且处决可无视其他动作最优先执行。目前的修改建议:1.加入快速挑空或击倒杂兵的招式,使得主角在杂兵战中更易掌握主动权。目前你游的投技能做到这一点,但是硬直大+有cd+耗蓝使得其用处并不大。2.杂兵处决动作可以打断轻重攻击动作立刻执行。
还有就是1-4的boss战……容易卡空气墙bug就不说了,战斗空间狭窄+boss全程不落地使得鹰身女妖成了第一章最难boss。建议修改boss战场景或给boss加入承受一定伤害后失衡落地的机制。
还有只能弹反打的重甲骑士,建议加入破甲机制,即首次弹反成功后普通攻击可造成正常伤害,不然三次弹反的血量+10秒一次的弹反实在太拖节奏了(
你需要调动我的情绪,并且激发我想要玩下去的欲望。
我觉得这个游戏做到了第一点:
只要boss一抬手变红,我的心脏就咚咚咚狂跳
我能不能躲过这个boss的技能/狂按闪避中
按了闪避怎么boss前摇这么长啊/两三个闪避后还没发招
呃啊,我中招了/可怜的血管下去了一大截。
老子不服!!!
至于第二点,纯粹是因为我对这类游戏不感冒,所以无法评价。
但是我觉得做到了一半对我来说已经值得鼓励了。
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我没玩过什么只狼黑魂鬼泣怪物猎人。但我觉得他们和这个游戏都很相似。
我只想以一个初入此游戏的玩家,来提出我的一点点看法。
进度到分裂boss就不想玩了
——————————
剧情:很俗套但也并没犯错。但进入下层世界的二人对话有点尴尬,希望重新编排。
动画:还算好看,但是开局动画会卡屏,不知道是手机的问题还是优化没做好。
战斗:boss前摇对我这种新手来说,想要个进度条,瞎按闪避跟买彩票一样。(简单难度带进度条,普通以上不带什么的都可以)
攻击方式:还算流畅,气力设置的小技能一个回血一个破包围也算合理。
qte:没有紧张感,很僵化,希望更好的融合到游戏中(比如明暗光线,音乐急促暂停什么的或者更好的设计)
最后很遗憾的一点是,没有吸引我玩下去的欲望。