开发者的话
本次测试截止5月13日17点,欢迎大家加入官方QQ群(533613481)一起讨论游戏。
《魂之刃:巨龙城堡》是我们历时三年研发的一款3D单机硬核动作游戏,目前游戏已经进入后期优化阶段。
我们很高兴大家能为我们游戏下一阶段的优化提供宝贵的方向和建议,对于很多小伙伴们认为我们的这款产品不够魂系这个问题,我们需要统一向大家解释一下。《魂之刃》的定位并不是魂系游戏,很抱歉可能在游戏介绍上给大家带来了误导。我们对它的定位是具备爽快战斗体验,我虐小怪很爽、Boss虐我受苦的动作游戏。如果说一定要以某款大作为参照标准的话,那么《魂之刃》可能更接近《战神》。
当然差距还很远。因此,接下来我们会根据反馈优先调整战斗体验,包括关卡难度,优化打击感、QTE、闪避、游戏帧数等问题。希望能让游戏更好玩更有趣。
《魂之刃:巨龙城堡》是我们历时三年研发的一款3D单机硬核动作游戏,目前游戏已经进入后期优化阶段。
我们很高兴大家能为我们游戏下一阶段的优化提供宝贵的方向和建议,对于很多小伙伴们认为我们的这款产品不够魂系这个问题,我们需要统一向大家解释一下。《魂之刃》的定位并不是魂系游戏,很抱歉可能在游戏介绍上给大家带来了误导。我们对它的定位是具备爽快战斗体验,我虐小怪很爽、Boss虐我受苦的动作游戏。如果说一定要以某款大作为参照标准的话,那么《魂之刃》可能更接近《战神》。
当然差距还很远。因此,接下来我们会根据反馈优先调整战斗体验,包括关卡难度,优化打击感、QTE、闪避、游戏帧数等问题。希望能让游戏更好玩更有趣。
简介
《魂之刃》是一款由盘古魂游戏和银河网络联合出品的3D单机硬核动作游戏。采用多镜头机制,为玩家提供沉浸式剧情演出和情感体验,以QTE、一闪、抓取、骑乘、变身、鬼神召唤、轻重连击为主要核心玩法,呈现全方位的战斗体验。
游戏基于北欧神话打造独特的世界观体系。故事从神域之战千年后开始,你将扮演拥有神秘血脉的主角卡奥斯,与你的守护灵海姆达尔一起,从出征战争巨像,对抗堕神入侵开始,体验人与神力量悬殊之下的逆天之战,以及与从神域降临的星辰女祭司伊丝特的爱恨纠葛,通过弑神吸取灵魂来拯救家人的罪与罚。
生存与毁灭,爱情与背叛,杀戮与救赎。一切都等待着你的抉择。
早在2017年,我们带着《魂之刃》的第一个试玩版本《魂之刃-黎明序章》参加了当年的TGS 东京电玩展,入选独立游戏展区,并获得日本三甲游戏媒体4GAMER.NET 最佳独立游戏提名。这是游戏自研发以来第一次获得专业领域的认可,我们十分感动。同年,我们也在TapTap开放了试玩版,获得不少玩家的鼓励与好评,以及很多中肯的建议。独立游戏制作的道路困难重重,但有了你们的支持,我们动力十足!
玩家QQ群:533613481
微信公众号:魂之刃
游戏基于北欧神话打造独特的世界观体系。故事从神域之战千年后开始,你将扮演拥有神秘血脉的主角卡奥斯,与你的守护灵海姆达尔一起,从出征战争巨像,对抗堕神入侵开始,体验人与神力量悬殊之下的逆天之战,以及与从神域降临的星辰女祭司伊丝特的爱恨纠葛,通过弑神吸取灵魂来拯救家人的罪与罚。
生存与毁灭,爱情与背叛,杀戮与救赎。一切都等待着你的抉择。
早在2017年,我们带着《魂之刃》的第一个试玩版本《魂之刃-黎明序章》参加了当年的TGS 东京电玩展,入选独立游戏展区,并获得日本三甲游戏媒体4GAMER.NET 最佳独立游戏提名。这是游戏自研发以来第一次获得专业领域的认可,我们十分感动。同年,我们也在TapTap开放了试玩版,获得不少玩家的鼓励与好评,以及很多中肯的建议。独立游戏制作的道路困难重重,但有了你们的支持,我们动力十足!
玩家QQ群:533613481
微信公众号:魂之刃
详细信息
- 文件大小: 2019年04月26日
- 更新时间: 2019-04-26 16:57:13
- 厂商: 苏州天魂网络科技股份有限公司
宣传图片/截图
总评分
2.4
最新版本
Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0
-
5
-
4
-
3
-
2
-
1
请先 登录 再进行评价
排行榜
1.攻击后摇无法被其他动作打断,闪避和处决都不行。
2.有轻重攻击连招但没有出招表,全靠自己摸索。
3.qte连贯性太差,划掉后闪出ok然后才执行动作,理想情况下应该是滑动后立刻执行动作。
4.锁定时没有提示,面对多只怪物时不知自己锁的是哪一个。
5.投技作用鸡肋,学鬼泣学不到点子上,硬直大范围小伤害又一般的技能谁会喜欢?
------通关追评分割------
抽空把你游打通关了,那就再补充几点。
目前战斗机制在boss战中的确问题不大,但在杂兵战中问题很大。你游的杂兵一般同时出现4-5只,且攻击欲望较强,攻击距离长,在混战中由于轻击前摇无法打断、重击和技能完全无法打断,导致被围攻时反制攻击成了奢望。类比其他act游戏,魂系列玩家仅需同时面对1-3只杂兵;鬼泣系列玩家将怪物挑空后即可安全连招;战神系列主角有巨大的攻击范围,杂兵战一对多如同割草;与你游最相似的暗黑血统初代主角的闪避可造成少量伤害并对杂兵有硬直,而且处决可无视其他动作最优先执行。目前的修改建议:1.加入快速挑空或击倒杂兵的招式,使得主角在杂兵战中更易掌握主动权。目前你游的投技能做到这一点,但是硬直大+有cd+耗蓝使得其用处并不大。2.杂兵处决动作可以打断轻重攻击动作立刻执行。
还有就是1-4的boss战……容易卡空气墙bug就不说了,战斗空间狭窄+boss全程不落地使得鹰身女妖成了第一章最难boss。建议修改boss战场景或给boss加入承受一定伤害后失衡落地的机制。
还有只能弹反打的重甲骑士,建议加入破甲机制,即首次弹反成功后普通攻击可造成正常伤害,不然三次弹反的血量+10秒一次的弹反实在太拖节奏了(
从一两年前的短暂测试就开始关注,期待很久的游戏,能通过篝火计划提早玩到这款游戏也是算是相当荣幸了,在这里就简单提一下自己的拙见。
游戏整体素质不差,作者大概是想做出《战神》一类的玩法,更偏重QTE的爽快感,战斗体验,但一个多小时玩下来,还是有些差强人意。
强制性,无法自由旋转的视角看着无比难受,尤其在鸟人那关,转的我头疼......希望可以在视角方面可以更......圆润一些。
然后就是地图,还是那只鸟人,空间也太小了吧......再加上有时会飞的非常快,配上刚刚提到的强制锁敌视角,能晕死人。
boss的出招时的“预警”太短了,几乎是一瞬间的事了,实在反应不过来,尤其体现在第三关的boss,什么时候出招,全靠感觉,攻击前的提示几乎毫无意义,说到这,我还真感觉每个boss都有些问题......
骑乘功能我在之前的测试中感觉很新颖,应该也算是游戏的一大特色之一了,不过在这次的篝火测试中仅在序章中看到着实有点可惜,希望可以在之后的正式版中能看到更多。
连招,同样作为游戏的重点玩法,我几乎没怎么打出来过,永远都是被中断,即便最简单的轻重攻击。
剧情,第一章的剧情很不连贯不知道是什么问题,遇到战争石像,然后莫名其妙的插了两关,难道这还能来个插叙吗?我看着很莫名其妙。
还有就是贴图,太糙了,做这么久了,咋还和之前一个**样呢(脏话),看着相当辣眼睛,尤其是那个屁股后的特效,一股浓浓的页游风。
要是能有更多的时间精力的话还是希望可以在画质,材质贴图方面多下功夫,再多精细一点。
你需要调动我的情绪,并且激发我想要玩下去的欲望。
我觉得这个游戏做到了第一点:
只要boss一抬手变红,我的心脏就咚咚咚狂跳
我能不能躲过这个boss的技能/狂按闪避中
按了闪避怎么boss前摇这么长啊/两三个闪避后还没发招
呃啊,我中招了/可怜的血管下去了一大截。
老子不服!!!
至于第二点,纯粹是因为我对这类游戏不感冒,所以无法评价。
但是我觉得做到了一半对我来说已经值得鼓励了。
——————————
我没玩过什么只狼黑魂鬼泣怪物猎人。但我觉得他们和这个游戏都很相似。
我只想以一个初入此游戏的玩家,来提出我的一点点看法。
进度到分裂boss就不想玩了
——————————
剧情:很俗套但也并没犯错。但进入下层世界的二人对话有点尴尬,希望重新编排。
动画:还算好看,但是开局动画会卡屏,不知道是手机的问题还是优化没做好。
战斗:boss前摇对我这种新手来说,想要个进度条,瞎按闪避跟买彩票一样。(简单难度带进度条,普通以上不带什么的都可以)
攻击方式:还算流畅,气力设置的小技能一个回血一个破包围也算合理。
qte:没有紧张感,很僵化,希望更好的融合到游戏中(比如明暗光线,音乐急促暂停什么的或者更好的设计)
最后很遗憾的一点是,没有吸引我玩下去的欲望。
——
①
画面,我不知道手游是什么个原理,3d效果比看视频插广告的那些页游还差的一抓一大把。
最后发现主要是打光的问题,我不知道你们其实有没有打光,因为场景和生物模型上的光效很不自然,而且非常亮,特别是主角,感觉像行走的电灯泡。
说真实点感觉其实不是光照的那种亮,而是贴图颜色比较亮,跟游戏调性完全不搭,会有一种很违和很廉价的感觉,而且没有光效的话贴图也不会有环境色,画面看上去就不整体。
缺少细节,缺少特效,导致场景也很空,没有“来自地狱的生机”。
——
②
操作,节奏把握得不太好,轻击重击的速率区别不大,感受不强,特别是虚空抓怪那招,可以参考三崩子女王打响指的动画节奏(慢→抬高→快→冲击)。
还有击飞击退的表现力太弱了,翻滚也感觉很奇怪,不知道怎么说,包括普攻在内力量感很弱,可以参考下战神的动作节奏。qte也是参考下战神吧。。。
还有格挡的视觉问题,我格挡没成功就别放冲击波了好吗,不过格挡的节奏算是合格的,卡一下慢动作再到快速斩击再放慢。
——
③
镜头追踪,我超想吐槽这个,这个是真的难受,我又不能拉远近,又不能自由移动,还不能解除追踪,遇到鹰身女妖那种飞来飞去的怪真的打到头晕,东南西北都分不清,最重要的是会影响闪避。
——
个人感觉要改动的地方比较多吧,只能说期待下次改进。
————
(你看下隔壁帕斯卡契约!捂脸.jpg)
算了,直截了当的说,五一大家都太忙,
少点套话,直接上干货。
-
画面模糊,人物建模丑,如果就这样上线的话,这糟糕的美术就能劝退大部分玩家。
游戏中,立绘的质量还不错,建模是真的一言难尽。
怪物的设计还挺有趣,打到“四脚双头缝合怪”哪里,怪物一手持矛,一手持双剑,一头远攻,一头近战。打败后还有第二种形态:身体分离,成为两个怪。
这关有点难,打两次没打过就不想打了,不想打不是因为我太浮躁,是因为游戏手感差。
-
操作迟缓,按键反馈不是很及时。视角别扭,视线有时会被怪物的身躯、周围场景阻挡,这些非常影响游玩体验,说实话我已经不想再打开这游戏了
-
有一点我不得不吐槽,告诉玩家攻击键功能的时候,会强制让玩家只能使用这一个按键清兵,而且需要清的兵还不少,这也太太太奇怪了吧!为什么要这样设计!玩家又不傻!
---------------
你们还是以做网游的心态来做单机,战斗bgm应该完善一下,你们还在盲目的堆砌数值,怪物和boss都跟网游一模一样,攻击范围大,攻击欲望强,无论表的还是里的都是一款彻彻底底的网游,提高伤害就是一款硬核游戏了吗?别人都是通过有趣的机制,面对boss,普通攻击基本没用,只能不断用技能
说真的,沉浸感很重要,减少一下我国特色,一切顺其自然,一切机制皆有由来,不会突然来个技能就马上来个教学了,应该拿把武器之后学到了这个技能,然后可以用了,再比如到了传火场的地方,也要有合适的理由,重点的音乐不要那么五毛
可以很明显的感受到,制作者们是想要做一款手机上的魂类游戏。但感觉关卡难度等还需要调整,对我这种黑魂4周目与只狼通关的云玩家(标重点hhh)而言,游戏战斗反馈偏少了点,玩起来总感觉没那么带感,给人的感觉是这个头目打人没抬手么?我刚刚那刀真的砍中了么?。然后我这种萌新开局打个小boss动不动就翻车,而对于熟练手机操作与魂类游戏的大佬而言则显得过于简单了,所以建议游戏增设难度选项,让不同的玩家都能领会到你们游戏的魅力。
下面开始毒舌吐槽。
首先是剧情,一场大战之后,胜负都没提,邪神洛基就开始带着四个造物来追着大军,正义的伙伴伙伴们输了?可是看着又不太像的样子。
可是为什么主角一个人牺牲自己就能断后啊?
为什么主角一个独自断后的勇士被一个莫名其妙的守护灵复活之后一点疑惑都没有就开始了信任模式,回去之后都不和同伴提自己怎么复活的。你这守护灵还不如改成实名天使啊神启啊之类的,实在不行你加一段关于守护灵是多少神圣之类的设定啊,一个未知阵营的神秘人唉,主角智商不要这么低行不行。
然后是台词和语音。
老实说,看开头剧情,我对主角的感觉是这样的:一个沉稳而具有牺牲精神的勇士,为了保护同伴,牺牲了自己。然后你台词和语音缺给我塑造了一个年轻的逗比二缺。反差感极强。
剧情都是谁写的,自己去看看那些网文去,那些火的小白文塑造都比你强。
第三,画面。
溢出屏幕的贫穷感,看着就是欠了一个亿啊。
没什么好说的,就是感觉不应该是现在的游戏,换成十年前或许能算是精品画质吧。
第四,操作和手感。
在这里我非常好奇这到底是什么视角的操作系统啊!第一人称明显不是,第三人称的话,我是没见过闪避闪避着就快要找不到角色的第三人称!
如果离怪远重击还会附带位移,我很是无语。
非常缺少打击感!以及闪避不能打断技能!
非常缺少打击感!以及闪避不能打断技能!
非常缺少打击感!以及闪避不能打断技能!
重要的事情说三遍!
打击感只能靠你们自己调整,但是用能量臂和那个螺旋斧的时候不能用闪避打断我是服了,这种游戏难道不应该把闪避的优先级放到第一位吗。
能量臂在敌人血少的时候会变成终结技,也不说什么特效好一点了,我好多次看到它亮了然后按不出来,记不清因为什么了。
这两个技能刚出来让人体验的时候是无cd或者cd非常短的,后面cd恢复正常,这一点完全没有必要。
暂时就想到这么多。
1.奥斯卡人设
奥斯卡一人独挡洛基大军,开头视频也介绍了。那么能抵抗这大军的奥斯卡应该是半神设定,毕竟断后后被下诅咒也是了解释了为什么出现地牢原因(这有点魂味道,开局都是在牢里)。然而奥斯卡开口说话我就跪了。说话是像初出茅庐的新手说话配音(就是很普通没有一点特色,独挡洛基大军并断后的奥斯卡说话声音没有一点威慑力和严肃),把奥斯卡整个人设玩崩了。武侠里配音说话和奥斯卡差不多,我其实想的是奥斯卡说话会像炉石的冰封骑士哪样有威慑力而且低沉,结果他一说话,我笑了。
2.小精灵的名字
没错,在地牢和奥斯卡对话的精灵叫“海姆达尔”。海姆达尔??我一听名字就想到隔壁心动的海姆达尔,我还买了正版,要不是配音的小姐姐说了话我还差点错过了。然后百度了一下除了漫威的超级英雄拥有千里眼的海姆达尔,雷神电影中的哪位看大门真没什么值得参考的信息了。(一时想的?还是有交易?)
3.小BOSS
四手霸王?不吐槽了,只要奥斯卡不说话就行。这小BOSS打的就可以让我想到后面的BOSS基本是0手感和打击感。砍棉花,没有威慑力,攻击缓慢,出招僵硬,小精灵还提示最好对背打,因为他出招慢。不用你说了,我也看出来了。
4.处决
奥斯卡的处决让我想到了战神里奎爷的处决方式,简单,粗暴,尤其是操控小BOSS攻击小兵后奥斯卡拿镰刀连续刺头时就让我感觉到,和标题魂之刃没有关系(不是魂系列),和战神到挺像的,奎爷出手的处决差不多也是这样了。
5.视角跟随过慢
这个我不知道是不是新手过后才可以调,人物已经走出视野了镜头还没跟上。???我在哪?
6.凯瑞斯
这骷髅boss是站在他面前砍就行了??我感觉奥斯卡拿的是不是40m大镰刀,这样的boss打手或者头,都可以提升游戏难度,然而偏偏要去在面前砍下盘,而且砍到和擦边一样,就像蹭过去的感觉,加上砍棉花的操作。emmm,我就不说什么了。
7.总结,不是很喜欢,奥斯卡说话不正经就算了,看到那脸加身体,玩的没有一点感觉,砍棉花砍不出花样,boss也就打的感觉挺酷炫,然而是花里胡哨。立绘的样子和宣传差别过大,视频里看的还行,体验确实另一个感受。emmmmm我该怎么说好,我才玩了11分钟就已经不想玩了。建议多在原基础上修改修改吧。
1.每開啟遊戲時,會一直觀看開頭動畫,而不是只有看第一次,之後想回顧開頭動畫時在登入畫面的某個按鍵可以使用。
2.並沒有強制使用遊戲取消休眠模式,像我設定15秒自動休眠時,關看影片時,在變暗畫面還沒進入休面時影片就會卡住,直到我點擊變亮才會重新動起來。
3.剛安裝完,初次登入遊戲時我有發生"確保網絡正常後,請重新啟動遊戲"的訊息,這點讓還沒玩到就會有遊戲體驗不怎麼好。
4.在初次打小王時,打擊感並不是那麼明顯,雖然是有揮動武器的風壓特效,但是卻沒有打擊上的震撼或視覺上的反饋,建議看下黑沙或百戰。
5.在初次打小王時,在移動到小王後面的鏡頭移動或是轉動的速度有些慢,在往左移繞到背後時,還需要等待體感3秒左右才能真的切到正點位置,再來就是在視角上的變化,希望能夠在近遠距離時有著明顯的差距,變化速度也需要快一點。
6.在騎到第一王的時候,有攻擊周遭的小怪的時候,說真的很對不起,這裡我不太明白可以幹嘛?騎上去操控小王打怪?但是攻擊按鍵有點違和感,因為普攻的有一定的間隔時間但是按鍵上卻沒有明確的反饋,像是冷卻時間之類的,再來時視覺上也沒有很好,像是在騎在小王上,視角應該可以改變吧?第三人稱後視角看著角色的頭後上方來操控小王之類的。
7.在打第二王骷髏時,骷髏所施展的攻擊,希望有出現攻擊範圍點可以即時反應來閃躲,這在一開始還沒摸索出攻擊狀態時,會是比較貼心的做法,之後想要挑戰自我實力時,可以在選擇關卡時多加個關閉顯示攻擊點的提示之類的。
ฅ'ω'ฅฅ'ω'ฅ
我的想法是這款目前要先改變的是視角.打擊感.特效.設定吧?畫風的話我也不能說什麼,因為已經成型了。
ฅ'ω'ฅฅ'ω'ฅ
以上是我的想法,看看就好。