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你的位置 : 首页 动作 映月城与电子姬
类型:动作
开发商:咸脆饼工作室
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玩家评价 ( 25 个评价)
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——ЖжЖ——ЖжЖ——ЖжЖ——
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1、设计理念:
⊱就我个人认为,游戏的设定很有意思,虽然说偏离了一部分观念,但是胜在有趣,比如说给枪加水,以及水做的子弹会在射出一定距离后自动消散,以后可以多往这些方面去考虑。
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2、熟悉游戏:
⊱新手教程⊰:不管是多简单多难的游戏,你还是得要有一个新手教程,让玩家进入游戏后,就能够很快的了解各个功能及使用方法。
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3、装备问题:
⊱平衡性⊰:装备给我的感觉就是平衡性很差。
①、初始武器(步枪):中规中矩,没有什么特别亮眼的但也没太大的缺点。
②、图纸合成武器(散弹枪):散弹枪射程本身短,可是却也没有爆发伤害,贴脸输出没两秒自己就容易死。
③、图纸合成武器(大容量步枪):这个武器给我的感觉就是一个bug,自身被动不消耗水量,而且回复起来也快的很,根本和前面两个没得比。
⊱装备合成⊰:我还记得我掉了一张死神散弹的蓝图,可惜直到我通关了都没看到他的材料……
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4、数值问题:
⊱战术道具⊰:战术道具拥有等级系统,可是不管是多少级的道具,描述却是一模一样的,并没有将本身的数据和升级后增加的数据显示出来。
⊱挂件⊰:在我看来,挂件才是游戏通关的主要因素,在刷到了不少好的挂件后,刷怪不要太轻松了可以稍微调整一下数据。
⊱关卡难度⊰:在选择关卡的时候,是标有危险程度的,但有时候我选4难度的打起来跟1难度的没什么两样,不管是数量还是难度都没什么区别。
⊱关卡掉落⊰:挂件及战术道具我想应该是和难度挂钩的,所以我认为可以把可能会掉落的东西概率标注出来。
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5、操作问题:(可以增设自定义)
⊱按键大小⊰:按键稍微偏小了一点,按起来有点不太舒服,可以放大一点,以及稍微改动一下位置。
⊱硬直问题⊰:游戏里面位移技能是没有限制的,可以无限制的去位移,但是后摇硬直太大,很多时候还不如高额的移动速度实用。
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——ЖжЖ——ЖжЖ——ЖжЖ——
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暂时想到的就这些了,游戏我觉得没太大毛病,就把细节优化一下就OK了。
请允许我一笔带过这些优点:
不错的打击感,没什么存在感的音效,比较硬核的怪物,不错的换弹创意,比较多的芯片可选......
ˇ
接下来讲一下个人对于这款游戏的前景看法。
玩游戏时我经常有这样的感觉:这是个好游戏,但是我不想玩。
并不是对这类游戏不喜欢,而是因为玩法上的局限。Rougelike现在已经陷入了一种玩法上的瓶颈,暂时难以突破。最近玩到了一款类似塔防的Rougelike,算是个不错的尝试,而传统的这类游戏由于重复度高,并不能让人有足够玩下去的欲望。
我有看到本作品在尝试用「抉择」来丰富游戏性,以及比较丰富的芯片系统和蓝图打造的养成方面来延长游戏周期与增添游戏性,有效果,但是效果一般。
依个人看法,如果不能在某方面有夺人眼球的压倒性优势或是在玩法上有较大的创新,游戏将难以在趋于饱和的Rougelike市场占据一席之地。
因此,我的建议是要不就放弃开发,要不就认真开发。毕竟现在做的底子还算不错。
ˇ
接下来就目前版本的体验提出一些问题。
1.卡顿
在我选择了“受伤触发弹幕”的芯片后,打Boss时会严重掉帧和卡顿(参考PPT)
2.养成
目前的养成元素并不丰富,我只看到了一些武器图纸之类的。
3.新手教程
我打了三小关我才知道这个水枪需要打气Orz可能是我太笨了吧。
ˇ
感谢你们参加篝火计划,希望拾薪者的评论能对游戏的改进有所帮助
1.画风什么的很可爱,科技风和Q版萌妹也结合的不错,但是为什么看着那么模糊,翻了好久都没找到调整画质的键,也不清楚是不是我手机的原因
2.boss那关卡成PPT,难道是boss的自带技能让手机卡顿成PPT(玩到后面才明白卡顿不只是boss关独有的,只要有大怪就有几率卡顿)
3.发现了个不知道算不算bug的地方,只要角色入场,不管有没有探索,退出就有奖励
4.希望打斗时蓝的补充量多一点,打水滋滋的时候突然没水了真的很让人绝望,一点都不爽
5.知道你游想营造一种科幻氛围,但是选择行动这个真的是很难受,好不容易有感觉了,一个选择冒出来把我的节奏全部打乱(•́ω•̀ ٥)
6.打开游戏那个入场加个动画吧,或者换个进度条,一直在那里停顿着很不舒服(´-ι_-`)
7.选择奖励那里真的是很不方便了,有时候一个忘点我的挂饰就没有了(˘̩̩̩A˘̩ƪ)
真心建议把奖励界面改一改
8.本身我还想说按键的,但是今天中午的更新说是把按键加大了,然后发现只是把闪避键加大了……
虽然有点用,但是你不考虑一下把攻击键也加大点
9.在闯关界面加个能看到现在身上有什么装备的地方吧,看不到现在有多少加成的我心里没底
首先,游戏核心创意没有任何竞争力可言,游戏目前的玩法和内容乏味到让人犯困。地图交互没有,枪械和角色技能设计没有,Rogue的随机趣味没有,养成数值成就感没有……
角色,地图,武器,怪物,内容单调到让人发指。很难想象,时隔一年的二测,开发组一直打磨的,就是这些同质化养成内容?那成品我真不敢期待半分。
哦豁,又是META……点进去一看,又是游戏人物的自我觉醒?说实话,这在让人困乏的游戏体验中穿插着毫无感情的三言两语,就像是数学课堂上老师自认为幽默的冷笑话,只会让人更加昏昏欲睡啊……
成熟的抽卡养成系统套在乏味单调的游戏内容之上,让我在这时隔一年打磨的二测中只看到了你们坚定的信念:我们要赚钱!
立绘画得还不错哦~
测试员:小推车
体验程度:主线第六章(未测试多人战)
简评:核心玩法有较大缺陷,缺少卖点,画质清晰度有待提高,人物操作体验一般。
首先,值得肯定的是,制作团队在某些小细节方面做得还是比较精细的。但我觉得如果游戏主干有问题的话,玩家可能不会在意这些枝枝叶叶。
体验过程中,本作给我一种违和的,别扭的感觉。游戏的玩法定位非常不准确,我想问一下,官方到底想要用什么样的体验来吸引玩家呢?
我把常见的游戏体验类型(游戏卖点)分为以下三类:
【#策略向】通过设置人物,技能,装备的搭配和游戏中的即时抉择,来实现玩家实力在战斗过程中爆发式成长给玩家一种爽快感和智商优越感。
【#动作向】考验玩家的操作水平,利用操作打败强大的敌人。
【#养成向】核心是人物成长或者培养,强调一种真实感。通过塑造角色形象,描绘一个庞大的世界观来吸引玩家。
市面上常见的游戏会选择三个方向中的一到两个作为主要卖点,本作中虽然包含了上述的三个方向,但每个方向上的体验都不算好。
策略:
1.养成页面的装备选择很少,装备品质提升带来的面板加强往往超过装备互动带来的隐式增强。简单来说,装备的搭配比较无脑。有套装上套装,没套装上高品质。
2.战斗页面,事件中得到的挂件对战力的影响太小。策略向游戏强调一种构筑的思维,需要的是雪中送炭,非你莫属。不是锦上添花。
3.战斗页面组合技的效果很鸡肋,除了开场给的放大子弹+20弹幕的技能组合略有提升,其他技能之间的搭配基本就是1+1=2,高额的费用反而限制技能的有效释放。
4.战斗地图,有玩家说这是roguelike,其实不是的。就算roguelike的定义再怎么泛化,最核心的两点:随机的地图+非单线程,是必须保留的。映月城的路线不是随机的,而且地图差别太小,还是是单线程。在战斗中插入事件和抉择页面我觉得不但没有增强玩家的策略体验,反而破坏了战斗体验的连贯性。
动作:
5.游戏难度太低,弹幕稀稀拉拉的,打在身上也不痛。
动作向的核心就是难度要高,玩家才有操作的意义,才有展现技术的空间。
6.战斗过程有待优化,会有卡顿现象。看评论应该不是我个人的问题。流畅的击打画面是动作体验的关键。
养成:
7.没有固定受众。虽然是二次元画风,有养成元素,但本身没有对应的动画或者漫画。并非说一定要漫改,一定要有个ID,而是没有知名ID的话,对游戏本身的剧情要求会非常高。制作团队可能需要倾斜相当多的美术资源,优秀的文案,甚至请一些优秀的CV,来打造人物的个性。
8.每个角色的特点不够鲜明,而且到第六章为止,好像(有些剧情我跳过了)只出现了三个我方人物(引导员,白发妹子,黄发妹子),卡池中的人物因为官方送的约40连抽,抽了不少。但都没有出现在剧情里面。完全没有对人物的塑造。这在二次元养成类游戏里是比较少见的。
9.人物成长的单方向性。角色成长只靠升级和升星,没有其他玩家可以决定的侧重点。玩家缺少养成的乐趣。
10.剧情和一些名词的设定都没有很好的解释,希望相应的地方能增加一个名词解释。
____________________
总体感觉就是,制作者在三个方向上反复横跳,想兼顾三个方面的游戏体验,但实际上鱼和熊掌不可兼得。
站在玩家立场的建议:
1.我个人是希望官方能把卡池里的妹子大幅度减少,降低养成性。小姐姐在精不在多啊!能上阵的就只有一个,要那么多小姐姐有什么用...对制作团队来说只出几个人物,然后疯狂出皮肤和特效难道不香么?而且所有小姐姐至始至终都只有一个立绘,连面部表情变化都没有。
剩下的几个角色做得生动一些,重新设计一下技能,争取多种多样的组合技效果。然后把组合技改成2-3个,人物攻击改成自动瞄准+自动攻击。战斗的策略性主要通过战前的技能配置和战斗中的技能释放时机实现。(⊙∀⊙!怎么说着说着有种熟悉的感觉...)
既然开发组拿来篝火测试,那应该就不是想做一款打一波就跑的换皮游戏,希望本作能变得更好。
上次要不是偶然在篝火遇见,看到熟悉的子弹,眼熟的场地,以及印象深刻的篮球场螃蟹,说不定都要忘了这个游戏了。
终于要全网测试了,希望越做越好吧。