分享好玩有趣的游戏 ~

你的位置 : 首页 动作 映月城与电子姬

映月城与电子姬
4.1
编辑推荐

映月城与电子姬

类型:动作

开发商:咸脆饼工作室

敬请期待
敬请期待
关闭

扫一扫手机浏览

请先 登录 再进行评价

玩家评价

啼书 2020-07-18 18:07:20
啃老本“META”啃了一嘴泥,做Rogue俯视角射击奇差无比。
首先,游戏核心创意没有任何竞争力可言,游戏目前的玩法和内容乏味到让人犯困。地图交互没有,枪械和角色技能设计没有,Rogue的随机趣味没有,养成数值成就感没有……
角色,地图,武器,怪物,内容单调到让人发指。很难想象,时隔一年的二测,开发组一直打磨的,就是这些同质化养成内容?那成品我真不敢期待半分。
哦豁,又是META……点进去一看,又是游戏人物的自我觉醒?说实话,这在让人困乏的游戏体验中穿插着毫无感情的三言两语,就像是数学课堂上老师自认为幽默的冷笑话,只会让人更加昏昏欲睡啊……
成熟的抽卡养成系统套在乏味单调的游戏内容之上,让我在这时隔一年打磨的二测中只看到了你们坚定的信念:我们要赚钱!
立绘画得还不错哦~
小推车 2020-07-18 18:07:19
4月24日 篝火测试 修改次数:0
测试员:小推车
体验程度:主线第六章(未测试多人战)
简评:核心玩法有较大缺陷,缺少卖点,画质清晰度有待提高,人物操作体验一般。
首先,值得肯定的是,制作团队在某些小细节方面做得还是比较精细的。但我觉得如果游戏主干有问题的话,玩家可能不会在意这些枝枝叶叶。
体验过程中,本作给我一种违和的,别扭的感觉。游戏的玩法定位非常不准确,我想问一下,官方到底想要用什么样的体验来吸引玩家呢?
我把常见的游戏体验类型(游戏卖点)分为以下三类:
【#策略向】通过设置人物,技能,装备的搭配和游戏中的即时抉择,来实现玩家实力在战斗过程中爆发式成长给玩家一种爽快感和智商优越感。
【#动作向】考验玩家的操作水平,利用操作打败强大的敌人。
【#养成向】核心是人物成长或者培养,强调一种真实感。通过塑造角色形象,描绘一个庞大的世界观来吸引玩家。
市面上常见的游戏会选择三个方向中的一到两个作为主要卖点,本作中虽然包含了上述的三个方向,但每个方向上的体验都不算好。
策略:
1.养成页面的装备选择很少,装备品质提升带来的面板加强往往超过装备互动带来的隐式增强。简单来说,装备的搭配比较无脑。有套装上套装,没套装上高品质。
2.战斗页面,事件中得到的挂件对战力的影响太小。策略向游戏强调一种构筑的思维,需要的是雪中送炭,非你莫属。不是锦上添花。
3.战斗页面组合技的效果很鸡肋,除了开场给的放大子弹+20弹幕的技能组合略有提升,其他技能之间的搭配基本就是1+1=2,高额的费用反而限制技能的有效释放。
4.战斗地图,有玩家说这是roguelike,其实不是的。就算roguelike的定义再怎么泛化,最核心的两点:随机的地图+非单线程,是必须保留的。映月城的路线不是随机的,而且地图差别太小,还是是单线程。在战斗中插入事件和抉择页面我觉得不但没有增强玩家的策略体验,反而破坏了战斗体验的连贯性。
动作:
5.游戏难度太低,弹幕稀稀拉拉的,打在身上也不痛。
动作向的核心就是难度要高,玩家才有操作的意义,才有展现技术的空间。
6.战斗过程有待优化,会有卡顿现象。看评论应该不是我个人的问题。流畅的击打画面是动作体验的关键。
养成:
7.没有固定受众。虽然是二次元画风,有养成元素,但本身没有对应的动画或者漫画。并非说一定要漫改,一定要有个ID,而是没有知名ID的话,对游戏本身的剧情要求会非常高。制作团队可能需要倾斜相当多的美术资源,优秀的文案,甚至请一些优秀的CV,来打造人物的个性。
8.每个角色的特点不够鲜明,而且到第六章为止,好像(有些剧情我跳过了)只出现了三个我方人物(引导员,白发妹子,黄发妹子),卡池中的人物因为官方送的约40连抽,抽了不少。但都没有出现在剧情里面。完全没有对人物的塑造。这在二次元养成类游戏里是比较少见的。
9.人物成长的单方向性。角色成长只靠升级和升星,没有其他玩家可以决定的侧重点。玩家缺少养成的乐趣。
10.剧情和一些名词的设定都没有很好的解释,希望相应的地方能增加一个名词解释。
____________________
总体感觉就是,制作者在三个方向上反复横跳,想兼顾三个方面的游戏体验,但实际上鱼和熊掌不可兼得。
站在玩家立场的建议:
1.我个人是希望官方能把卡池里的妹子大幅度减少,降低养成性。小姐姐在精不在多啊!能上阵的就只有一个,要那么多小姐姐有什么用...对制作团队来说只出几个人物,然后疯狂出皮肤和特效难道不香么?而且所有小姐姐至始至终都只有一个立绘,连面部表情变化都没有。
剩下的几个角色做得生动一些,重新设计一下技能,争取多种多样的组合技效果。然后把组合技改成2-3个,人物攻击改成自动瞄准+自动攻击。战斗的策略性主要通过战前的技能配置和战斗中的技能释放时机实现。(⊙∀⊙!怎么说着说着有种熟悉的感觉...)
既然开发组拿来篝火测试,那应该就不是想做一款打一波就跑的换皮游戏,希望本作能变得更好。
林宁(微影) 2020-07-18 18:07:20
作为一款rougelike游戏,无功无过。
请允许我一笔带过这些优点:
不错的打击感,没什么存在感的音效,比较硬核的怪物,不错的换弹创意,比较多的芯片可选......
ˇ
接下来讲一下个人对于这款游戏的前景看法。
玩游戏时我经常有这样的感觉:这是个好游戏,但是我不想玩。
并不是对这类游戏不喜欢,而是因为玩法上的局限。Rougelike现在已经陷入了一种玩法上的瓶颈,暂时难以突破。最近玩到了一款类似塔防的Rougelike,算是个不错的尝试,而传统的这类游戏由于重复度高,并不能让人有足够玩下去的欲望。
我有看到本作品在尝试用「抉择」来丰富游戏性,以及比较丰富的芯片系统和蓝图打造的养成方面来延长游戏周期与增添游戏性,有效果,但是效果一般。
依个人看法,如果不能在某方面有夺人眼球的压倒性优势或是在玩法上有较大的创新,游戏将难以在趋于饱和的Rougelike市场占据一席之地。
因此,我的建议是要不就放弃开发,要不就认真开发。毕竟现在做的底子还算不错。
ˇ
接下来就目前版本的体验提出一些问题。
1.卡顿
在我选择了“受伤触发弹幕”的芯片后,打Boss时会严重掉帧和卡顿(参考PPT)
2.养成
目前的养成元素并不丰富,我只看到了一些武器图纸之类的。
3.新手教程
我打了三小关我才知道这个水枪需要打气Orz可能是我太笨了吧。
ˇ
感谢你们参加篝火计划,希望拾薪者的评论能对游戏的改进有所帮助
2020-07-18 18:07:20
这款游戏的水滋滋和gg后果冻一样的怪,让我看到了制作团队强大的求生欲(木仓?雪醒?不不不我们都是用水滋滋打水仗的小可爱(。•̀ᴗ-)✧ )
1.画风什么的很可爱,科技风和Q版萌妹也结合的不错,但是为什么看着那么模糊,翻了好久都没找到调整画质的键,也不清楚是不是我手机的原因
2.boss那关卡成PPT,难道是boss的自带技能让手机卡顿成PPT(玩到后面才明白卡顿不只是boss关独有的,只要有大怪就有几率卡顿)
3.发现了个不知道算不算bug的地方,只要角色入场,不管有没有探索,退出就有奖励
4.希望打斗时蓝的补充量多一点,打水滋滋的时候突然没水了真的很让人绝望,一点都不爽
5.知道你游想营造一种科幻氛围,但是选择行动这个真的是很难受,好不容易有感觉了,一个选择冒出来把我的节奏全部打乱(•́ω•̀ ٥)
6.打开游戏那个入场加个动画吧,或者换个进度条,一直在那里停顿着很不舒服(´-ι_-`)
7.选择奖励那里真的是很不方便了,有时候一个忘点我的挂饰就没有了(˘̩̩̩A˘̩ƪ)
真心建议把奖励界面改一改
8.本身我还想说按键的,但是今天中午的更新说是把按键加大了,然后发现只是把闪避键加大了……
虽然有点用,但是你不考虑一下把攻击键也加大点
9.在闯关界面加个能看到现在身上有什么装备的地方吧,看不到现在有多少加成的我心里没底
零零七 2020-07-17 15:54:51
仅仅几张图片看出来像是弹幕射击类,希望能在艾希给你们带来的名誉下创作出更好的作品,但这次的作品并不是很看好,并不新颖的游戏内核玩法,从氪金内容来看应该是贩卖数值或者角色,好好运营应该能收获不少玩家,加油
枫林雨淋 2020-07-17 15:54:35
这个音乐好好听:)(搜不到叫什么,桑心)
吸引到我了
现阶段初步观察:游戏内容在大环境中太模式化了,可以看出是用心搜集玩家偏好后制作的,但太杂糅后有一个负面的后果——许多玩家直接思维定式的,用已有的经验推断游戏的模式,失去了新鲜感(包括我)。
我很抱歉——对你们的心血评价不高。
ps:音乐真的好好听(´▽`)ノ♪
王の相伴 2020-07-17 15:54:28
参加过篝火测试,当时没能及时反馈评论是我的疏忽了。现在就稍微提一下吧
游戏玩法是弹幕射击+一些roguelite元素,以弹幕射击为主,不同的武器角色有不同的技能,有闪避功能,武器和角色可升级突破。在关卡中会遭遇随机事件获得一些随机道具
武器角色获取方式就是扭蛋,而且是混合池,不知道公测会不会改,出货率个人感觉还算可以,大概四次十连一次金吧,蛋池保底可以储存,你可以选择忍耐把抽到的保底留住,等到想用的时候再用
多人战没来得及体验不做评价
你让我说这游戏好不好玩,我只能说挺无聊的,我当时体验到的弹幕射击玩法太简单枯燥了,这也是让我没能坚持的原因,希望公测的时候能有更多有趣的玩法吧,也别走了我的勇者的老路,前车之鉴后车之师啊
Mr.Midnight 2020-07-17 15:54:10
是这样的,参加过篝火测试,也从别的大佬那里下载下来玩了很长时间,这个游戏我能给出的分数只能是三星到两星之间,不好意思要泼凉水了。
第一,剧情推进太过缓慢,过关方法只是在各种射击。而且每关需要过四五个小型关卡才能解锁下一章。而且剧情故事也不怎么样,大概就是第一章我们看看校舍,第二章看看校舍左面,第二章看看校舍右边。。。感觉作者完全没有一个统筹规划,完全就是想到哪写到哪
第二,射击完全没有打击感,只有软绵绵的水弹的感觉(可能还没有水弹的效果)。角色跑步也是你看着她的腿在动,但感觉起来更像是在飘,没有什么跑起来的感觉。
第三,画风。。。不能说好也不能说坏。但最难受的一点是,我觉得他不像是一个游戏里的画风你知道吗,就比如说柴郡猫,跟女主(不好意思忘记叫什么了)比起来她都浑身散发着金光。
第四,武器和角色放在一个池子里,emmm,只能说很容易被骂的特别惨,尤其是游戏出率还不行的时候。
总的来说,整个游戏就是画风还能起到吸引人的作用,其他的.......一言难尽啊。
零零七 2020-07-17 15:54:09
(原谅我的泼冷水哈,单纯是看到评论区的评论,感觉玩家都对这游戏太过那啥了...........太过有信心了)
(本篇单纯从玩家角度视角来说)
参加过篝火
目前而言游戏品质只能给3星了
不论过多的bug
单论游戏性而言,太过单调无味
不怎么华丽的外表加上不怎么讨喜,内核也并不出彩的灵魂,弹幕射击加入了过多的无双砍小怪的游戏环节,还加入了一些作用不大的自我选择道具
就目前而言
是比不了艾希的
艾希能够带来好的名誉
但是也会让玩家将此与icey进行比较
而且这样的落差其实是非常吓人的
我记得n久前其实早就出过demo(不是上次那次),我记得我也玩过
那一次的话太久远,但我貌似玩了一下就删了,因为太过无趣
上次测试改的有莫有样,加入了挺好看的ui之类的,但是问题如同上文
两个字概括
无趣
玩了大概一个多小时,快两小时没抓住我的兴趣点
食之无味,弃之可惜
还好,时间还在,那只是测试,希望未来能够见到一个更好的游戏
祝君加油,好运
忘我萝卜 2020-07-18 18:07:20
游戏和常规的地牢射击类游戏玩法差不多,在花了2个多小时后终于通关了,我来说说自己的想法:
.
——ЖжЖ——ЖжЖ——ЖжЖ——
.
1、设计理念:
⊱就我个人认为,游戏的设定很有意思,虽然说偏离了一部分观念,但是胜在有趣,比如说给枪加水,以及水做的子弹会在射出一定距离后自动消散,以后可以多往这些方面去考虑。
.
2、熟悉游戏:
⊱新手教程⊰:不管是多简单多难的游戏,你还是得要有一个新手教程,让玩家进入游戏后,就能够很快的了解各个功能及使用方法。
.
3、装备问题:
⊱平衡性⊰:装备给我的感觉就是平衡性很差。
①、初始武器(步枪):中规中矩,没有什么特别亮眼的但也没太大的缺点。
②、图纸合成武器(散弹枪):散弹枪射程本身短,可是却也没有爆发伤害,贴脸输出没两秒自己就容易死。
③、图纸合成武器(大容量步枪):这个武器给我的感觉就是一个bug,自身被动不消耗水量,而且回复起来也快的很,根本和前面两个没得比。
⊱装备合成⊰:我还记得我掉了一张死神散弹的蓝图,可惜直到我通关了都没看到他的材料……
.
4、数值问题:
⊱战术道具⊰:战术道具拥有等级系统,可是不管是多少级的道具,描述却是一模一样的,并没有将本身的数据和升级后增加的数据显示出来。
⊱挂件⊰:在我看来,挂件才是游戏通关的主要因素,在刷到了不少好的挂件后,刷怪不要太轻松了可以稍微调整一下数据。
⊱关卡难度⊰:在选择关卡的时候,是标有危险程度的,但有时候我选4难度的打起来跟1难度的没什么两样,不管是数量还是难度都没什么区别。
⊱关卡掉落⊰:挂件及战术道具我想应该是和难度挂钩的,所以我认为可以把可能会掉落的东西概率标注出来。
.
5、操作问题:(可以增设自定义)
⊱按键大小⊰:按键稍微偏小了一点,按起来有点不太舒服,可以放大一点,以及稍微改动一下位置。
⊱硬直问题⊰:游戏里面位移技能是没有限制的,可以无限制的去位移,但是后摇硬直太大,很多时候还不如高额的移动速度实用。
.
——ЖжЖ——ЖжЖ——ЖжЖ——
.
暂时想到的就这些了,游戏我觉得没太大毛病,就把细节优化一下就OK了。
冯宏洋 2020-07-17 15:54:45
有幸参加第一次测试说实话也是我玩游戏这么久以来除了不限号删挡测试以来第一次参加内测而且是一测,游戏剧情还没有补充完整有些乱七八糟强烈要求把这个机器人换掉真的有点儿受不了,建议增加聊天系统还有最重要的一点是二测强烈要求发下绝版福利
零零七 2020-07-17 15:54:14
参加过这俩天的测试了,应该是二测,游戏是像元气骑士那样的弹幕游戏,像艾希一样拥有一个闪反机制,游戏就目前还在制作和完善当中,对于游戏的最终品质还是得正式公测以后才好评判,以下为个人意见
游戏的趣味性还有待提高,各方面的装备也好,道具也好,全部都以属性值为核心,换句话说,也就是刷数据。
从整体来看,怪物的属性增长曲线与同类型游戏有一定不同,类似游戏的敌方单位往往有更高的攻击成长和较低的防御成长,就是我可以较为轻易的打死怪,或者被怪更轻易的打死
而这个游戏,从我游戏目前体验来看,怪的攻击成长并不高,甚至有些低,而防御成长简直奇高,打怪怪不怎么掉血,越到后期越明显
这个游戏还有一个闪反的机制,就是在我精准的闪避了攻击之后,还能对敌方个体造成伤害,也是一个初玩感觉还阔以,玩多了累的慌的设计,
闪反这个机制的收益可以说很可观,但无奈玩得太累,比如我反复刷一个boss,重复且单调地一直操作,每隔几秒就得做一次较为精准的判段,玩个几分钟可以,但长时间大量且准确的操作,也不能说吃不消吧,但也确实感觉到了厌倦
所以试玩的时候,虽然可能这个机制很好用,但基本还都是以站撸为主,而且前边也讲过,这个游戏的怪攻低防高,游戏角色还可以带很多的保命类型的东西,就是我属性刷起来了,横着走就可以了
游戏是在今年一月排到的版号,上个月一测,这个月二测,下个月应该还有一次测试,是删档计费环节,感兴趣的可以关注一下,这个是小道消息,估计不会太准哈
游戏的潜力也有,不过很多东西都已经接近尾声,进入了最后的调试优化阶段,最终内容估计很难与我目前游玩到的内容有较大区别
这游戏目前还是个以数据为核心的游戏,角色技能,武器技能,装备属性等等,一切都围绕数据展开
就是我举个例子,角色A技能暴击率增加,角色B技能回复生命值,角色C技能移动速度增加,他们的被动技能也都在增加属性,枪械技能也一样,加暴击加攻速什么的
这样的设计确实毫无问题,只是它也确实不够有趣,喜欢刷数据的玩家可以不用考虑了,这个游戏阔以一玩,冲着趣味性去的,可以仔考虑一下。
对了,题外话,这个弹幕游戏没有近战武器!!!(起码二测时候还没有,而且我试过了,我说服不了他们,Ծ‸Ծ)
x
x

请先登录后,再进行操作