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任侠
3.9
编辑推荐

任侠

类型:动作

开发商:Bad Pixel 坏像素游戏

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玩家评价

公子Neko 2020-07-18 18:06:16
怎么说呢,这是一款初体验时让我眼前一亮,体验后感觉发力不足的游戏。
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★画风
任侠的国风美术是我最喜欢的一点,过场、战斗画面看上去都非常帅气。但有个小问题是,重新挑战关卡的时候不能跳过过场动画,只能跳过文字对话。
★玩法
概括一下就是「秘技·反复横跳」,特定敌人需要用左右连技。操作方式在我玩过的武侠游戏中的确称得上独特,打击音效也蛮有“快意江湖”的感觉的。
这款游戏让我想到了Muse Dash,一个揍小怪打节奏点的音游,比起动作任侠的玩法更像是音游,但combo的丰富程度又不及音游,而且关卡难度的提升主要靠堆砌敌人人数,感觉每关其实差别不大,所以我熟悉玩法后很快就有点兴致索然了。
丰富玩法可以增加一些组合技,或者设计更有特点区分的敌人类型,对应不同的击杀方式。话说武侠怎么能没有轻功呢,我指的不是技能而是战斗操作,可不可以来一个凌波微步combo踩头杀之类的hhh~但如果纯粹是想做水果忍者这种刷分数的轻游戏就当我胡说吧(シ_ _)シ
☆剧情
对于剧情,制作组给出的说明是:力所能及的谈论一些自己所思考的关于武侠的价值观问题。
很有想法,但我玩下来没明白所谓「写意深邃的叙事」是怎么个叙事法,只觉得内容很少,难道这就是碎片化的意思吗?orz
不过我只玩了第一章,没看完所有剧情,只能说…很可惜在我对这款游戏的兴趣消磨殆尽之前,没有出现足够吸引我的地方。
☆武学
武学这板块缺少比较系统的引导,无意中点进去才发现还可以带技能打,而且还超强的,妈耶。但我到现在还很茫然,技能全都是自动触发的吗?就记得有个吸人的技能特别bug,简直推图神技。
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最后例行打气,制作组加油鸭~!
Atoms 2020-07-18 18:06:16
很难归类游戏玩法属于哪一类,对于没有类似体验的我来说实属玩法格外新颖的游戏。
风格采用了剪影,走国风武侠向,单说画风就会有很大一波受众玩家。
而且技能描述江南皮革厂那个梗直接笑出声,文案太可爱了吧
不过为什么这么晚才来写,orz,
本想全三星通关再来,奈何我是个手残,,直到游戏关闭也没全通关。。。就一直咕咕orz
_
1.整个游戏体验还是很不错的,打击感做的很棒!不过玩法有些单调了,肝的久了难免有些腻味,希望有新模式
2.进游戏的GUI有点太单调了吧,莫得b格哇
3.细节
_进入关卡前的角色配置,进入配置好之后反回不能反回到当前关卡,而是反回到了关卡选择页面
_部分技能描述不太清楚本身作用
_武器作用不明显
_关卡得分机制不清楚,怎么才能更高分哇,多少分才三花也不清楚,开始以为不掉血是三花,结果有次不掉血却是二花。这让玩家有点摸不到头脑
总体还是很棒的,是篝火中少有的个人感觉游戏体验很棒的游戏!
似年之逅 2020-07-18 18:06:16
看到武侠有点兴奋,便决定第一个试玩,结果有点失望。
1、游戏玩法。游戏战斗模式我很久之前就接触过,并不新奇,具体是哪款游戏我忘记了。这款游戏主要的玩法目的是获取更高的分数,为了这个目标,有专门增加分数倍率的技能,还有增加分数倍率的装备。但是这个分数的高低我没有看出来有什么用,如果仅仅是排行榜的话,那没有什么意义,只有实际的奖励才能激励玩家去冲击更高的分数。
2、技能。技能方面不知道是不是bug,一开始便可以全部解锁;技能的文字描述参杂了许多梗,但是文字描述有的显示不完全;技能的释放目前是自动释放,虽然可以集中玩家的注意力,但是技能释放时机不对还是很伤的。建议加个自动释放开关。
3、装备。装备的获取目前来看只有在商铺购买,获取方式有点单一。不知道是不是bug,我买的装备,怎么用一次就都没了,难道装备是消耗品嘛?还有宝匣的bug,现在开启宝匣,不显示获得的物品,emm,不对,是没有获得物品,也就是说花三百块买个宝匣,啥都没有,不但界面没有提示,包裹内也没有东西。
4、游戏总体上分为无限模式和关卡类的剧情模式,然而在剧情模式中并没有剧情,有的只是一遍遍重复的关卡,现在的关卡虽然难度不高,但是没有太多新意,很容易让玩家感到疲惫。而且通关奖励也有点单调,最好能够加入一下随机掉落装备的玩法,每个关卡有不同的装备掉落,这样不但丰富了关卡,还增加了装备的获取方式。还有剧情方面,希望能够增加一些自由度,将关卡嵌入到剧情的战斗中,这样玩家体验可能会好很多。
2020-07-18 18:06:16
《任侠》:捉襟见肘的合格品
总评:7.0分,满分10分
以下是我的客观评价:
「任侠」就玩法上来说,并不算新鲜,它前有one finger death punch和fighting games这两位前辈,而且它们也都是年头比较早的游戏。以这三个游戏对比来看,任侠有努力也有创新,但现在来看,这位后生唯一出彩的地方也只有浓郁的武侠风了。
我说的武侠风分别体现在「音乐」和「画风」上面,它们是合格的。
武侠无疑是任侠的亮点,关键词是「纯粹」,它给我的第一感觉就是干净纯粹而不拖沓,有种返璞归真的感觉,「侠」这个字得到了体现,但程度还远远不够,优秀的背景氛围需要引人入目的剧本加以主导,在剧情体现上完全可以加以着墨,六个章节,由山村到博弈,足以写一篇有滋有味的武侠短篇小说。
天下武功,唯快不破。这一点还有待提高,任侠的武功招式设计有些无脑,很明显,游戏内的功法大多出自金庸和古龙的武侠小说,但如果较真的说,「梯云纵」属于轻功,「八荒六合唯我独尊功」属于内功,「降龙十八掌」属于掌法,等等。在功法分类上游戏里混乱的将它们趋为一类,而且像「降龙十八掌」等功法效果极其无脑,和这个武侠游戏的纯粹相悖,丝毫看不出各式武功的内涵所在,作用反而更像是普通游戏中的游戏道具。
兵器的存在感未免太低了,我到现在为止拾取过的兵器只有斧,作为武侠游戏,是否考虑过把十八般兵器和暗器考虑进去?
行囊的作用是游戏加成消耗品的存在,现在这个功能还未开发完善,相信以后会有突破。
有开箱,毫无意问,国内游戏市场迄今为止能想到的获取游戏道具的方式只有开箱。
武学的存在相当于职业分类,各有数值高低,并没有什么亮眼的地方,如果未来能将功法搭配和武学流派结合起来,相信会呈现不同的色彩(我指的是攻击表现而不是数值表现)
目前玩法单一,比较容易玩腻,关卡设计太过平庸,难度上升的只是敌人的数量而不是新的内容。无尽模式尚在开发中,但也能脑补出无尽模式是是什么样的。如果说目前游戏完成度已经到了80%,等到公测时游戏的内容绝对无法满足玩家的需求。
其实「任侠」算是中规中矩的一款「一击必杀」类游戏,它及格了,只是在我看来现在的它初具形骸,而不具灵魂,有武侠的影,没武侠的心。有一击必杀的操作,没一击必杀的内核。
以下是我的初步总评:
✔纯粹的武侠题材
✔结实的打击感
✔优秀的音乐佐以画面
✘剧情需要完善
✘武器可有可无
✘功法作用混乱
✘平庸的关卡设计
✘流于形式
推荐人群:武侠题材爱好者,追求快反应操作爱好者
《任侠》初步总评7.0分,满分10分
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