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螺旋勇士
3.6
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玩家评价

天使羊 2020-07-18 18:06:11
个人感觉这款游戏的生命力不是太长。
我们在对战陀螺的时候,只要用手划一下就行,毫无技术性和策略性,仅仅就是收集配件,养成是自己的陀螺变得更强。这样一个以配件更强来成为一个胜利方式的游戏,我不是太能接受。我希望在陀螺对战的时候应该能增加一些需要玩家们自己操作的地方。
挽梦的菠萝 2020-07-18 18:06:10
游戏的模式也就是现实中的陀螺游戏,通过上划发射陀螺进行对决,在游戏中没有过多的操作,几乎就是观看陀螺自己的碰撞,划动后陀螺对决的打击感和动画效果总体来说还是不错的,只是这个操作手法虽简单,但是貌似这操作除了让陀螺发射出去以外,控制不了其他因素吧,就连陀螺的发射位置都没法改变,难道这是一款给陀螺升级之后看动画的游戏?
其次,游戏的受众太小了,适合年龄小的孩子或者是对陀螺有着情怀的人群,但即使是这些人群我想长时间以后也会因为游戏单一的操作而对游戏产生枯燥情绪吧
配乐倒是没什么问题,迎合着陀螺的撞击声音也很热血
但总体上看,这游戏我不清楚到底是什么类型的游戏,不过我觉得游戏机制的确是太不完善,还需要很多的改动,最大的改动就是要从游戏操作开始操刀做起,希望游戏能有个直观的变动吧。
骄。 2020-07-18 18:06:10
游戏缺乏内容。
没有让玩家感觉能够改变什么,对战只能看着。
没有让玩家感到情怀或者似曾相识,比如圣兽?
没有让玩家感觉到紧张或者兴奋,缺乏代入感,战斗特效和插画是一方面,没有背景故事也是一方面。
如果这是核心玩法的全部,那可能未来会比较危险。
建议增加一些玩家能够在对战中实时对抗的元素,至于是类似黑白块的小游戏,还是节奏大师的点点线,还是陀螺自带技能的预判走位格挡等等,都有潜力,但是请考虑清楚这款游戏究竟要做成什么游戏,说真的,我并不想看到一个陀螺版的节奏大师,我一开始陀螺对战是有对抗性的1v1爽快对局。
建议增加圣兽的元素,至于是做技能,还是对局插画,还是皮肤或者其他什么,这很重要,如果你游打算擦情怀边球的话。
就目前来看,似乎更像养成打卡游戏。但是打卡没有目标感,既没有多线剧情,也没有强即时策略对战,也没即时对抗,为了打卡而打卡的可能只有一个,那就是情怀,但是就目前的情况来看,这可能不比增加游戏性简单多少,底子实在太薄弱了。
TOLERATION! 2020-07-18 18:06:10
游戏玩法是收集养成,成长方式类似于皇室战争。战斗以陀螺为展开,除了手划一下没有其他操作。排位的标准模式就是一个Bo3的匹配,不过每次都是对面先出陀螺?那如果两个玩家匹配在一起是不是对先出的那一方不公平?9V9模式其实就是一次匹配81个人,进行4轮3个人的淘汰赛,中间你要选择加成,第一轮和第二轮你没得选,因为你必须带上,到了第三轮和第四轮你可以选择替换一下。所以其实真正是你能左右的因素无比的小,这意味着,冲钱=强大。
综上所述,我认为这是一款无操作要氪金的养成类游戏。
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我给2分的原因也是这,貌似很有科技感的画面和游戏设定背后是没有营养的游戏玩法和一个氪金的无底洞。
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我的建议,如果你还想用这个IP,你可以试试音游?或者在游戏中加入一些可以操作的元素。其余的我也没有什么有效的建议了。
沐枫 2020-07-18 18:06:10
恕我直言,
这款游戏的生命力很薄弱,
第一,游戏受众人群年龄偏低,拿我来讲,80后,陀螺都没玩过,对这种游戏无感,所以只能是90以后的人群,才会有更多的共鸣。
当然,这不是我说生命力薄弱的重要原因。
第二,游戏的玩法太简单,准确应该说是玩家的参与性太低,战斗过程,玩家只能划一下,之后就看运气,比战力,很枯燥。
我承认你们也做了很大努力,比如三个配件的组合机制,但是这个机制真的很尴尬的,我们只会陷入一个死循环。那就是培养配件,然后进入无法参与的战斗。
我这里没有说相克机制,因为三种相克元素,不足以支撑一个相克机制。
那我们游戏的快乐来自哪里?
或者应该说客户粘性。
怀旧?培养和收集控?
连胜的满足?田忌赛马的策略?
感觉都不足以成为让人想长久玩这款游戏的理由。
…………………………
一点点建议。
增加参与度。【主要以增加战斗时长,搞笑元素,技能为主】
1.可以适当增加一点按键元素来增加各类buff,读条机制,方向按键机制,随机出现按键机制,甚至是点击多少次屏幕,会出现特效。
2.技能机制,没个陀螺总有主动技能,而不是仅仅被动,主动技能由玩家操作,也可设定为自动施法模式。
3.增加陀螺人物的皮肤,动作,爆笑表情,语言等内容,并且人物有人物技能,场次的胜利次数可以提升人物熟悉度,开启更高的人物属性。并且,所有的技能释放均有人物特效,而不仅仅是陀螺特效。
4.比赛结束,要出现失败和胜利双方的一个爆笑表情动画,根据对方实用的英雄,来设定特定的表情动画。
5.比赛开始的滑一下,划一下可以存在,但是,你既然让我划了一下,能不能就按照我滑动的方向来释放陀螺?不然你让我划个什么劲儿啊。
6.陀螺搭配的界面。建议改改,有点不太简明。再有就是建议直接注明陀螺属性,比如坦克型,攻击型,防守反击型等等,更直接点,也非常方便新人入手,对于对抗时的选择顺序,也会有更直接的判断。而不仅仅是看战力和颜色相克。
7.相克机制个人认为可以去掉,不如去丰富技能,来带来更多的战斗可能。吸血,充能,反击,反伤,冰冻,无敌时刻,等等,太多了,然后把每种技能都附带一种显示效果,降低触发几率和效果比例。别动不动就50%以上,太吓人了,这么大数值下的结果就是会迅速结束战斗,基本不存在参与过程。
啼书 2020-07-18 18:06:09
虽说游戏的完成度较低,但游戏目前所呈现的雏形就已足够让人担忧了……
首先,尚未进入游戏,你就可以从游戏界面看到游戏完成度最高的部分:游戏的美术资源与其后的技能设计,而二者几乎都来自于目前尚未停服的自家游戏《光影对决》——一款一手好牌却打得稀巴烂的二次元MOBA。
而进入游戏之后,你会发现:游戏主打情怀的游戏主题——陀螺,实在是让人难以调动情感……因为游戏的最重要的战斗环节,完完全全没有任何技巧与游戏性可言:
你所能做的,就是甩出陀螺,然后呆呆看着陀螺互相撞击,磨损,放技能……然后一方爆掉,一方胜利。
这是耍陀螺,还是耍玩家呢?
而游戏最为真实的部分大概就是养成系统了:有钱才是爹。
游戏的养成系统让我想起了我的童年:只有有钱的小朋友才能买得起正版合金复合式陀螺,用其庞大的身躯碾压其他的便宜货。
而游戏内也是如此,唯一衡量实力的标准就是陀螺配件的品质和等级。想要更高级的陀螺,去买箱子,去升级配件嘛……
目前游戏狭窄的游戏性与锋芒毕露的吃相让我不禁为你们担忧,就连完成度最高的美工方面也让我觉得有些牛头不对马嘴——这种画风根本就不适合出现在一款以情怀为主的陀螺游戏之中。
目前我的意见如下:
1.将养成系统推翻重开,类皇室战争的养成机制的确好用,但在无力调整平衡的情况下,最好乖乖从头设计:
取消品质与等级,设计熟练度系统,将配件精细化,特色化设计,让玩家自己搭配设计复合式陀螺。
2.战斗方面,与其让玩家呆坐在手机屏幕前增加战斗中的细节操作,以增强游戏性。
例如点击陀螺可以加速并蓄能;又或是通过拖拽操作影响陀螺动向……
3.增强游戏的情怀属性。
玉耑&ampdeg 2020-07-18 18:09:03
测试服已经玩了,赶过来评论一下。
先说优点吧。
玩法足够新颖,也很轻松休闲,适合现在的生活节奏。各种零件组装后发射出去期待着像预期那样的行动也很有抓力。
缺点也很明显。
操作太过简单,玩法比较单一,缺乏黏性。玩家很容易就产生单调的感觉。
如果能给几个有经验的程序员来做,完全是可以火起来的。可惜了这个ip和美术。
给个三星观望下吧。
冰冰冰 2020-07-18 18:06:11
简单玩了一下游戏,发现游戏玩法不多,很简洁,游戏搭配不是简单的对数据,而是搭配技能,有以下几点建议
1创作一些新玩法,例如副本之类的,或者更多的竞技玩法,保持游戏活力
2搭配陀螺时,零件不能共用,已使用的零件应该有标识,提醒玩家
3应考虑玩家与玩家之间的互动,良好的玩家沟通系统才能让游戏发展的更快
三味线 2020-07-18 18:06:11
这款游戏还是比较新颖的!真的非常有童年的感觉www和以往测试的游戏相比咱的战斗机制就比较成熟了,很有特点也很流畅,发展思路也比较清晰,保持下去一定莫得问题!
1.希望能增加对战的操作性,目前对战基本是由评分和克制定胜负的,连开场的滑动都对战斗没有影响。就算是小时候玩的陀螺也和自己操作有关的呀,望改善
2.希望除了玩家匹配能有其他模式!
3.每次结算完总会莫名其妙的进入一次匹配,不知道是点太快碰到还是其他原因…
4.我水完了…体验下来真的找不到什么大bug,又想在评价中保持特色于是真没什么可说的了(你)总之期待下次见面!
零号幽魂 2020-07-18 18:06:11
+陀螺战斗的情怀加成;
+不同种类陀螺之间的克制不是体现在数值上,而是体现在技能克制上;
+陀螺可自由组装;
+有趣的9×9陀螺吃鸡模式;
+不错的战斗画面表现;
-商店中出售的配件,购买前无法查看配件属性;
-小概率闪退,我在升级配件和9x9匹配时分别出现过一次闪退,具体触发无法定位。
总结:一款很有趣的对战游戏,运气、强度、策略三者结合才能取胜的玩法,完全不需要操作的战斗模式,非常适合移动端游玩。
MnO2fff 2020-07-18 18:06:11
(2019.5.5第七次传火)
1.音乐,美术方面还可以接受
2.战斗过程互动太少,滑动也毫无技巧可言,可以增加增加一些交互环节,比如落点的选择,战斗时的实时策略(保守,激进,游走)
3.评分系统可以去除或者淡化,设置一个练习场,让玩家自己尝试不同的搭配,毕竟不同陀螺的特性独特,让评分并没有起到决定性的作用
4.乱斗模式
①谁先放技能,基本已经输了一半,除非有两方放技能针对了同一个,否则渔翁得利概率极大(或许该说还不够乱吗)
②buff的拾取缺乏选择性,前期就是给啥拿啥了(除了丧钟),至少给出二选一的选项吧
③第一名的突围奖励偏少(指分数部分)
5.相克
防御对攻击,攻击对持久型的克制很明显,然而防御型陀螺由于格挡的存在,反杀持久型也是有机会的(碰撞多的情况),格挡能完美抵挡技能也是一个问题
6.养成模式
就算送了这么多测试礼包,还是没有脱离青铜(晋级失败,一路掉回500),而且前期养卡的过程太慢,能用到的又不多
匹配的AI实力又不是与段位等级相匹配的,上分本来就慢,一直输就更会想退游了
7.背景?
从换头像的界面看到每个陀螺对应的“灵”都有自己的名字,那么它们有没有自己的背景故事呢
镜中人 2020-07-18 18:06:11
看动画的时候,很不理解一个贴纸怎么能转出神兽来,在战斗盘里的陀螺又是怎么拐出各种曲线的。
这简直是比发射的弹珠自带光焰特效更无法理解。
扯远了扯回来。
PVP战斗方面中规中矩,挺还原动画的。我应该谢谢厂家没把陀螺拆的太细,要是配重环都要自己收集组装,挨个配件升级的话,那可真实要血命了。
虽然这个游戏本身已经很氪了
音效:
陀螺碰撞的声音很好听。
攻击方面:
攻击的陀螺在攻击对方的时候也在损害自身,两个攻击型陀螺对战的时候,很有可能在撞第一下的时候就决出胜负了。攻击的一方,给对方减血的时候,自己也稍微的扣一些血。
陀螺落点:
战斗盘是圆锥形的,防御型会选择落在中间,攻击型落在边缘,向下冲锋。希望在这方面的释放操作和物理引擎都能考虑一下。
战斗盘:不同的坡度、不同的材质(摩擦力不同,甚至沙石战斗盘)、甚至是取消边缘,被撞出场地者输。各种花样都多来一点嘛,反正是游戏,不用太管牛顿的棺材板。
副本:这个真的可以有,子供向的剧情又不难写,写好了买周边厂家不又能大赚一笔啦?(疯狂暗示)
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