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类型:策略
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恭喜你成功再次刷新了篝火游戏的下限。
消气ing
还是说说吧
不能越级打怪,主城毛用没有。
没有快速传送,不知怎么回家。
掉落配给全无,连个药都没有。
卡牌描述模糊,玩家一脸懵逼。
画面十多年前,教程等于没说。
初次选择技能的界面过于繁杂,且给了玩家过多的选择,导致游戏缺少循序渐进感。
建议将技能和人物组合在一起,这样在一开始选择人物显得更有意义,也避免了不必要的断层。
进入游戏后,经过3个选择界面后游戏才开始新手教程,这一点,基本上这游戏可以判死刑。
正式进入游戏后,一个流水账般的教学除了让人感觉到这游戏的“廉价感”之外,完全没有任何意义,教学结束后又是一个繁杂的,意义不明的卡牌界面。
正式体验后。
人物走路的时候没有任何动作、完全是漂浮的。背景极其粗糙,像是用ps扣出来的,摄像机移动时背景会有撕裂感,极其不平滑。
可以说光是画面和操作体验就足以给这游戏判死刑,在还未进入核心玩法前,我就已经想退出游戏了。
进入战斗时,没有任何提示,前一帧还在草地,后一帧就已经在战斗场景了,这种最低级错误都能犯,不禁让人怀疑你们团队的专业性。
初次进入战斗后,又是流水账般的教学,这种教学除了让玩家产生厌恶感外,应该没有任何作用。
玩过《杀戮尖塔》的人一眼就能看出这是又是一次拙劣的模仿。
后面还有太多太多槽点,我都懒得再继续说下去了。
总结一个字“屑”。
给一星是因为TapTap最低只有一星。
roguelike卡牌+RPG的无意义的结合(1+1<2
1.开局主城跑一圈,6 7个NPC,有帮助的就1 2个
2.副本大地图,事件 陷阱 怪,只有怪在地图上有标记,事件没有标记 至少给个黄色边框之类的吧 触发还没反应,陷阱是隐藏的 触发强制扣血
我打的两个怪都是lv2的,第一个怪基本无伤,到打第二个怪被陷阱搞得就剩10血(눈_눈)
3.战斗,查看使用卡牌手感贼差,打出去还有动画才能用下一张牌。
怪下一回合的攻击模式,玩了不少roguelike 第一次见这么麻烦的,还要点卡牌看。。
卡牌战斗模式也没什么创新点,常规的3能量 回合结束清空手牌 回合开始清空护甲
————
看简介说是小团队制作,这里有几个个人比较喜欢的roguelike卡牌手游(小团队
1.原石计划。创新点roguelike+战棋,至少我是没见过第二款,一人制作的
2.深渊魔塔。一人制作,创新点:不用能量 改用仇恨值触发怪的反击,塔罗牌系统
也没打几下,只看得到小地图上大堆的小怪,偶尔看到地上的道具,随机事件有没有也不知道。搞创新确实应该支持,但这个创新确实意义不大,令人恼火
首先,游戏一开始方向这个问题,我看太多人说了,确实这个没有斜向太过古老。
第二,主城设置也过于敷衍,里面过于空泛,希望增添更多对话以及功能。
第三,地图只能打开放大缩小,不能移动,看不到很多地方,这点不是很友好。
第四,小怪过于夸张,二级小怪两只每次40点伤害这基本是必死局面。没有循序渐进感觉。
第五,地图上桥设置有点难受,上桥下桥必须从中间走,这样加上移动系统就比较难受。
第六,游戏最大一个问题我感觉是随机事件中的奖惩系统失衡,奖励很少,多数是些惩罚,而且惩罚过于严重,遇到一次辛辛苦苦打了三四个小怪,逛半天图找到的东西全部丢失……瞬间就让玩家心累了。
在这里我还是希望游戏后期能有更好点的优化,不然真的感觉浪费了这样一个好的想法
-----------分割线------------
1.游戏新手提示内容较少,对于商店每次过图才能打开一次这种设定应该提前有相应的说明
2.移动速度有点心累,可以提高速度或者相应缩小地图大小
3.npc选择仅能选择一次,再次选择要退出对话框重新对话这个有点反人类了吧,希望能够优化一下
如果把这款游戏定位成卡牌游戏,和官方自己标榜的"类似于杀戮尖塔"严重不符。玩家战斗所获卡牌几乎全面弱于初始卡组中的打击和防御,而众所周知的是sts中初始卡牌的强度几乎位于游戏中最底部,这款不惜通过卡牌可以二次强化的方式来延展游戏内容,然而将强力的卡牌在获得初期几乎设计成了最弱版本,甚至不如初始卡组,可以说强度曲线设计完全不合理。
此外,游戏机制学习成本高,对于卡牌中眼花缭乱的各种属性攻击,在战斗中几乎没有太大对玩家的增益。
小怪过强,玩家一级时几乎只能对抗1级或2级小怪。
综评:没意思,多加点内容再来吧,只搭了基础框架的游戏不等于半成品或beta0.1,这种完成度和游戏性的游戏首先应该在官方内部自测,而不是丢上篝火平台来让测试玩家体验尚未完成的,体验极差的作品
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
问题:
1。人物操作手感:虽说有摇杆,但行的还是4向行动之实。可以考虑加一个斜线移动啊。
2。地图机制:地图太大太荒凉,陷阱多,血又少。就在我发这评论前一盘,捡了2个令牌有个3星sr,走着走着碰个墓碑没了,再走两步踩玻璃渣死了,一个怪都没遇到。
3。战斗:打击感很糟糕,卡片平衡设计也很有问题。人物初始血量太低,升级需要经验又太多。3级怪要是小怪扎堆难打的一匹,专注打一二级怪高几率踩玻璃渣踩死。。
4。道具系统:打了一个复活卷轴,打开背包什么都没有;走在路上捡到个宝箱,一看打开需要钥匙;捡到魔石说是兑换道具要回城镇,可是哪里来的回城卷轴。
5。RPG系统:死一次就删档你告诉我这是RPG么。。。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
现在这个状况玩起来挫折感太强成就感很低。
我感觉游戏的目标是做成一个可以培养卡牌和角色,用仓库存放卡牌和道具,可以自定义牌组和战术的 rouge卡牌+RPG+刷刷刷 的游戏,想法是很好,但是系统没有完善之前游戏体验太差。
个人建议是先把RPG模块的东西做好,先搞定存档和回城功能,让玩家能刷低级怪成长,血量不够可以保存现有道具回家存档再重新进图刷,不要给太强的挫折感;再减少地图陷阱数量,缩小地图尺寸,减少跑图的时间。
地图那么大,移速那么慢,跑死人。
小怪不能跨级打,前期消牌慢,无法组成较好的牌序和相对于有偏向性的卡组,间接导致前期游戏体验极差。
NPC设计,在目前测试版来说,多出来的无用NPC完全没有必要。
没有一些比较详细的引导,导致莫名其妙的玩的一脸懵逼(无法用语言形容)
前期经验获取就跟生孩子那样,加上跑图慢,导致很多想测试的东西都没有体验到,甚至都没看到
正经点来说,测试希望的是相对开放的玩法,节奏比较快的体验完全部游戏机制,才能得到相对应的体验反馈,坐等整改后的二测,毕竟慢已经不适合现在快节奏的生活方式了。
首先是操作难受,这款游戏引擎感觉像是用RPGMaker做的吧,操作很僵硬,没有斜向移动,也没有点击移动。
……
其次,游戏在操作僵硬的同时还有大量无意义的操作,比如战斗奖励结算,点击卡牌,还要点一下确定,卡牌和金币都点完了,还要点一下跳过奖励。对了,这里有一个问题不知道是不是bug,当战斗结算界面有两个箱子的时候,只能领取一个,因为箱子打开后,只能点击跳过奖励来关闭。
……
最后就是游戏的难度设定了,这游戏的标签“爆肝”是真的准确,游戏难度非常高,可能要很熟悉游戏设定的玩家才能走出新手村。而且游戏的怪物技能设定很难受,不但能穿甲攻击,还能直接减少玩家生命上限?到底谁是主角,为什么怪物减少生命上限是永久的,我作为主角加力量就是临时的?
……
游戏目前还有许多欠缺之处,缺少关键词解释(我到现在都不知道“变化”是什么意思),缺少系统事件回顾(比如那个破旧令牌,捡起后就弹出几行字,一闪而过,根本看不清),当然最重要的是新手教程太简陋,至少你要告诉我们要干啥啊,就算是RPG游戏也该有个主线任务吧。
……
抛开上面的吐槽,游戏的玩法感觉像是RPG的剧情加上卡牌的战斗模式,不考虑操作问题,玩法还行,但是不够。你以为杀戮尖塔中只有卡牌是最主要的嘛?圣物也是同样重要的,但是我好像没有在这款游戏中看到相关的系统。而收集圣物才是提升可玩性的最重要的方式,你们游戏可玩性应该是在卡牌的升级上吧,可惜我玩了好几遍,没有接触到任何升级卡牌的方式,只有各种对卡牌降级的事件以及删除最高级卡牌的事件。太不友好了。
……
还有一个不知道是不是bug的问题,有时候我开一局,进入城区,小地图会显示地图上相应的怪物等级以及分布,而重新开一局后小地图又没有分布显示了,哪怕点亮了也只是显示功能性建筑的分布。
★
首先游戏玩法,我也不知道该怎么说,和杀戮尖塔相似吧。这类游戏最近玩了几个,但是这次有点让我惊喜,因为加入了rpg的元素。
可这反而成了一种缺点,主城图那么大就7个npc,副本图也大的不行打个怪要跑很久。不经意间就会开始发困了-_-。
副本图上里有怪,陷阱,随机事件和有标志的物品。怪有等级分别,这个肯定是越高级怪越强了。
陷阱是隐形完全看不见,有时候随随便便就会踩到俩个,我认为陷阱在新手前期可以适当的减少,在后期难度上来了再慢慢增加。我刚开始辛辛苦苦搞到一张ssr,踩了个那个墓碑啪就没了,我那个懵的。。。
随机事件大概在游戏时间到达一定时会在地图上随机刷新,总共是翻卡,猜卡,商店,移除,祝福。增加玩法,这个没的说。
最近是大地图上看的到标志的事件,我认为开一个图鉴类似的是不是更好,新手看到这些东西难免会点上去,可在莫得图鉴的情况下很容易忘记那个是哪个,会再次吃亏。当然图鉴是要在点开过一次后才能触发的。
★
然后是和怪的对战,说真的这类我已经看腻了。基本每回合都是加buff,叠甲,砍几刀。按照这个节奏走,完全看不到很需要动脑子的“策略”所在。而且护甲不能叠加是个问题,主角玩家角色比较脆,怪的伤害又比较高,在每回合都要刷新护甲的情况下一但有个回合没有抽到护甲卡,那就肯定要挨俩刀狠的,说白了就是某种情况也是需要神抽昂。。
★
只抱怨了一部分,接下来我把我认为需要改的地方说一下。
1缩小地图减少跑图时间。
2小地图缩放按键加大,有的时候要点个半天。
3出一个怪物和陷阱图鉴。
4调整一下卡牌。护甲最好可以保留。
5最好能来剧情和任务,那就会显得不是特别无聊。(我知道会加,只是吐槽下啦)
6希望每种小怪也能有自己的小人。
7画风太老了希望更新下。
8新手最好能送一个精灵过度一下。
9前期减少地图上陷阱数量,随着难度再增加。
10增加一个退出地图或者保存的按键,否则每次都要等到打完boss太那啥了。
↑以上就是我的个人观点,游戏创意和想法是好的,再修改一些就会有更好的结果,加油。
首先,结合日式RPG游戏是一个创新,但是现在这个游戏无论哪一方都没用侧重,我无法确定我自己是在打牌,还是在RPG。无意义的跑图、没什么用的NPC、超慢的游戏进展,就现在的体验相当的糟糕。对此我觉得可以从两个方面进行整改:
1. 地图缩小,或者改成类似于DNF的地图,毕竟也要不了很多的NPC,卖卡牌的,休息补充体力的,强化卡牌的,编辑手牌的,发布日常任务的,卖萌村长等。当然如果有主线剧情任务的话,有必要设置多NPC的话,那麻烦加快跑图速度。
2. 增加普通的“副本”系统,进“副本”可以直接进行卡牌对战,一直这么跑图找怪真的太蠢了,最可怕的是地图还是全黑的,无数次进入死路,这种迷宫探索系统还是作为挑战模式比较合适。
第二,这游戏等级机制失衡的太严重了,LV1和LV2差距太多了,更别说LV3、4了,适当的跨级挑战也是RPG游戏的一个乐趣,宁可降低等级之间的差距,增加等级上限,也千万别为了节省想怪物技能的时间,而损害玩家的游戏体验。
第三,游戏主界面有技能升级的选项,但真的进游戏了貌似又没有和技能有关的内容。倘若要使用RPG游戏的机制,技能升级的功能请放置在NPC上;倘若这只是一个单纯的打牌游戏,技能升级就显得有点意义不明。
第四,游戏定位问题,如果这是一个买断制的单机游戏,商城存在的价值是什么?灵魂点又是什么,爆肝掉落?皮肤属于额外消费?如果这是一个联网的RPG游戏,那么我提一些建议:取消战胜小怪选卡牌的机制,卡牌获取方式统一为小怪随机掉落和开卡包;卡牌升级需使用相同卡牌,每套卡牌数量上限为X张,可以自由组合构成套牌挑战“副本”;生命恢复需要时间,比如每一小时回复十点血;氪金项为卡包,皮肤,快速回复生命值;合理设置卡牌强度,避免通过组合技形成单回合秒死副本boss的combo链;增加玩家PVP的规则......至少这样看着更像一个联网的RPG游戏。(不过我还是不推荐做成联网RPG,一方面因为需要经常更新卡牌、boss,保持新鲜度,会给工作室带来很大的压力,万一没弄好,平衡性降低,直接劝退玩家;另一方面游戏黏度不会很高,产品生命周期预估也不会很长,大概半年左右,除非有很好的卡牌对战机制)
最后,我吐槽一下游戏里一些反人类的UI设置,查看卡牌的界面一律没有右上角的X键,只有一个左下角的返回键;战斗完成后,奖励全拿完了还有跳过奖励的选项。