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你的位置 : 首页 休闲 星链(测试版)
类型:休闲
开发商:冰川轻游
发行商:冰川轻游
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游戏好玩的地方我就不说的,美术风格、玩法新颖度都是亮点,我只提一些个人觉得不好的地方。
1.操作模式较硬核,不够轻度。游戏中,玩家需要通过预判摆动方向,来进行位移,稍有偏差就会落空,虽然在游戏中增加了瞄准线的设定,但也只是给玩家一个视野辅助,如果没有较强的预判能力,依然在游戏难以前进,整体而言,操作方式较难,可能对轻度玩家不太友善。
2.玩法认知度较低。想要玩家第一眼望去便能了解到游戏,或者通过数秒的新手引导就能上手游戏,一款游戏的玩法认知度便至关重要,玩家大多数玩家在进行游戏时,都会先拿自己过往的经验进行对照,或许是游戏经验,或许是生活经验,从经验中减少一些学习成本,从而快速进行游戏,这是一种“生活的共鸣”。
3.爽点反馈不直接。与常规的物理碰撞游戏不同,《星链》的爽点需要玩家有一定操作能力才能体验到,或者说需要熟练游戏的玩家才能体验到,这种爽点不够直接,对于小游戏而言,玩家没有获得最大的乐趣,就没有进行下去的动力了。设定游戏机制的时候就需要考虑到玩家获取爽点的方式,需要直接,通过简单的操作或者指引就能立即感受到。
在音画方面都做得很好,但是似乎优化有些差。
连击的时候声音的变化和一下一下的击退黑洞,让我感觉很舒服。
难度算是适中,不会让我心态爆炸,也不会轻易的通过。不过感觉后面的关卡难度没什么变化。
配乐整个就是个滑稽,最好有点气氛。
在视角变换频繁的游戏里物理摆动的机制手感不如周期摆动,还会比其更耗计算时间。
前几关开局视野从最低到上面的过渡很不自然,如果不重视这部分的话最好用几张图的教程替换掉。
游戏打开后到主界面的过渡会有闪现,优化不足,这可是第一印象啊,有必要纠正。
游戏里返回主界面和下一关的按钮没有正反馈,难受。
从轻触开始游戏到游戏开始中间没有合适的过渡动画,随便糊个也行,但不能没有。
游戏引擎制作者路过……………
————
和当下很多考验玩家反应的游戏一样,这个游戏要求玩家对于timing的把控非常重要,什么时候射出可发射光球,而固定住的光球又会对之后产生什么样的影响,如何把控移动或滚动的板块的运动方向,都是需要玩家考虑的,可玩性蛮高。当然,既然是有难度的游戏,三星之后的成就感确实也很高~
(好吧其实是我手残,甚至前几关中我还有三星不了的关卡
————
当然这游戏也有一定的改进空间了~
一是游戏能不能设定一个开始提醒,经常会在毫不知情的情况下游戏就开始了,虽然再开一局也不麻烦,但是确实影响到了体验。
二是就目前的游戏体验来说,三星的达成条件会不会有些太严苛,或者说太单一了?看官方回复说连击数会帮助玩家消除黑洞,但是我在玩的时候发现更喜欢用最简单的方式过关,尽可能的拉长弹射距离,减少弹射次数。毕竟“长距离击中”的反馈也很有成就感嘛。
所以说目前这种以连击数来计算三星目标的情况,我觉得还有更多的拓展空间。能不能以弹射距离来作为标准,或者以弹射次数限制来作为评判规则?如果真出了这样的模式,那么这款游戏就非常完美了!
————
还是要感谢游戏制作人带来了一款有趣的游戏,虽然要承认有点轻度受虐,但依旧乐在其中。期待之后的改进!
机制教程上,游戏确实做得不咋样,以至于我玩了半天,才搞懂游戏到底要玩啥。
两个小球通过一根绳子连接起来,可以通过长按屏幕来增加绳子的长度。玩家需要做的,是根据小球左右摆动的幅度来进行预判,并通过改变绳子长度方式让其中一个小球落在关卡中的落脚点上。在这个小球落在某个地方以后,会带动另一个小球往下摆动。如果你的一次操作,能让这两个小球不停地往下移动,则能造成连击,连击数会决定你最终的星级评价。
总得来说,游戏画风有种霓虹灯的既视感,玩法比较有趣,挺烧脑的,喜欢这类益智游戏的玩家可以尝试尝试。
游戏中要操作两个连接起来的球,通过不断粘方块来移动。方块上会显示自己的移动规律,比如旋转还是前后移动,或者上下左右移动等。
玩到4、5关的时候才知道游戏里得到的星级是跟连击次数有关的,刚开始还以为看时间,毕竟前有终点,后有时间限制,一上来就开始游戏,很难注意和意识到游戏的星级判定,还是有个新手教程引导一下比较好。
还希望有一个关卡目录,能一眼看到游戏一共多少关,或者是前面关卡的评星结果,方便直接点击跳转重玩。
最后这类小游戏希望多加入一些其他模式,会增强游戏的可玩性,目前玩起来还是有些单一了。